ゲームやゲーミフィケーション活動は、当然のことながら、ユーザーの粘着性とアクティビティが強くなります。そこで著者は、ユーザーの粘着性と保持力を高めるためにゲームで使用されるさまざまな「ルーチン」と、一般的なインターネット製品へのゲーミフィケーションの応用を整理し、一般的なインターネット製品の保持にインスピレーションをもたらすことを目指しています。 ゲームはユーザーの粘着性と保持率が高く、「ゲーミフィケーション」の使用は一般的なインターネットでますます一般的になりつつあります。 例えば、主要インターネットプラットフォーム上のAlipayの「Ant Farm」と「Ant Forest」、Taobaoの「Get Gold Coins」と「Taobao Amusement Park」、JD.comの「Early Check-in」、Pinduoduoの「Duoduo Orchard」と「Duoduo Mine」はすべてゲーミフィケーションの応用と試みであり、インターネット製品とデザイナーは皆、ゲーム製品の「ルーチン」を理解したいという願望を持っています。 インターネットの配当が消滅し、トラフィック獲得が困難となった環境において、いかにユーザーを育成し、粘着性が高く、継続率が高く、質の高いロイヤルユーザーに育てるかが鍵となります。 遊ぶことが好きなのは人間の本質であり、人間は子供の頃から遊ぶ本能を受け継いでいます。 2008年にApp Storeが立ち上げられてから10年が経ち、最も収益性の高いアプリ10選のうち半分はゲームで占められ、残りはすべて人々の娯楽ニーズを満たすオーディオやビデオのアプリとなっています。 ゲームやゲーミフィケーション活動は、当然のことながら、ユーザーの粘着性とアクティビティが強くなります。そこで著者は、ユーザーの粘着性と保持力を高めるためにゲームで使用されるさまざまな「ルーチン」と、一般的なインターネット製品へのゲーミフィケーションの応用を整理し、一般的なインターネット製品の保持にインスピレーションをもたらすことを目指しています。 1. ゲームユーザーのタイプ ゲーム機能の中核は、これらのタイプのユーザーのさまざまなレベルのニーズを満たすことです。 ゲーム エコシステム内のユーザー タイプは、一般的に、支払い意思 (金額、R は RMB から来ます) に基づいて次の 3 つのカテゴリに分類されます。
図01 ゲームユーザーのタイプ 2. ユーザーの定着率と維持率 ユーザーのリテンションは長期リテンションと短期リテンションに分かれており、リテンションの核となるのは「オンラインで何かすること」です。 ゲームプレイヤーには一定の保持期間があります。プレイヤーの「ニーズ」が満たされるか、まったく満たされないかによって、ユーザーが離れるのも時間の問題です。たとえば、ユーザーの達成追求を満たすためにスタンドアロンのゲームをクリアすること、競争的なゲームで「勝利」の喜びを得ることができないこと、一緒にプレイすることが多いチームメイトがゲームを放棄して社会的交流が不足することなど、これらはすべてユーザーの喪失につながる可能性があります。 ユーザーの粘着性と維持率を高めるには、ユーザーがオンラインになったときに忙しくさせ、オンラインになった後に「退屈」を感じさせないようにし、ユーザーのニーズを常に探って満足させることが重要です。 ゲーム内でユーザーの定着率を維持するには、「長期維持」と「短期維持」の 2 つの方法があります。
長期的保持は、ゲームのコアゲームプレイに関係するユーザーの長期的な追求に基づいており、ゲームのコアシステム設計を通じてユーザーの保持時間を延長します。 図 02 に示すように、レベルクリア型ゲーム「キャンディークラッシュ」では、ユーザーは障害物を排除し、レベルを次々にクリアすることで達成感を得ることができます。したがって、レベルは十分に長く設定され、排除方法はユーザーを継続的に引き付け、刺激を与え、維持を維持するのに十分なほど豊富になります。 図02 キャンディークラッシュのレベルマップ 図03に示すように、MOBAゲームHonor of Kingsのコアゲームプレイはチーム対決+ヒーローコレクションです。そのため、開発者は対決の種類(複数のゲームプレイ、複数のイベント)を充実させ続け、新しいヒーローをリリースし続け、常に「需要」を生み出し、ユーザーが満足できるように導きます。 詳細な方法については、第 3 部「ゲームのコア システム設計」で説明します。 図03: King of Gloryのゲームプレイとヒーローマップ
主に短期的なアクティビティやゲームプレイを通じてユーザーを刺激し、ユーザーのアクティビティを増加させます。一般的な慣行としては、定期的な休日イベント、支払いシステムと有料体験、7 日間のサインインと毎月のサインイン、毎日のタスクなどがあります。 3. ゲームのコアシステム設計 ゲームのシステム分類と、それらがユーザー維持に与える影響を紹介します。
ゲームの核となるゲームプレイ - ゲームに欠かせないシステムは、ユーザーのゲームプレイの核となります。 前述のように、各タイプのゲームプレイはユーザーの「ゲーム」の性質を活用しており、このコアゲームプレイがユーザーの維持率を決定します。 一般的なゲームの種類は次のとおりです。 (1)RPG(ロールプレイングゲーム)とその派生であるMMORPG(大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム) 目的は、例えば有名な「剣仙伝説」、「幻想西遊記」、「剣王3」など、ユーザーがゲーム内で役割を演じる仮想世界を作成することです。 図04 ファンタジー西への旅 (2)MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ) 最も有名な例は、「Honor of Kings」と「Battle of Onmyoji」です。これらは本質的にはより競争的ですが、一般的には複雑なヒーローと開発システム、および多くの種類のゲームプレイを備えており、一般的なインターネットでの日常的な活動で使用されることはほとんどありません。 (3)カードゲーム ユーザーの収集癖、常にカードを集める癖を利用し、有名な「ハースストーン」や「Dota Legend」のような多くの戦略的な要素を追加します。また、誰もが参加できるAlipayの「五福集め」ゲームや、酉年のNetEase Kaolaの「鶏捕り」ゲームなど、インターネット上で行われるイベントも数多くあります。 図05 ハースストーン 図06 Alipayの五大運ゲームとコアラのチキンゲーム (4)SLG 広義ではシミュレーション経営ゲームを指しますが、現在では主に戦略ゲームを指します。インターネット上では、Alipay の Ant Forest や Ant Farm (SLG 開発ゲーム) など、ユーザーの粘着性と維持率を向上させる試みも数多く行われてきました。 図07 Alipay の Ant Forest & Ant Farm (SLG 開発ゲーム) 例: Pinduoduo の Duoduo Orchard。ゲームプレイの核心は、アプリのコア機能を「タスク」に変換し、毎日ログインして「ゲーム通貨(水滴、鶏を捕まえた数など)」を獲得し、ユーザーのゲームの「栽培」習慣を利用してコア機能の使用を促進し、ユーザーの粘着性と保持を動機付けることです。 図08 ピンドゥオドゥオのドゥオドゥオ果樹園とドゥオドゥオ鉱山 (5)FPS(一人称視点シューティングゲーム) 一人称視点シューティングゲーム - 現在人気のチキンイーティングゲーム、カジュアルゲームなど。インターネット上でのゲーミフィケーションの応用は、比較的軽めの試みが採用されることが多く、ゲームのシステム設計はアプリ自体の要素と組み合わされて、ある程度ユーザーの粘着性を刺激することがよくあります。 ゲームの種類によってコアシステムは異なりますが、電子商取引や金融商品などの一般的なインターネット製品でも同様です。 人気の「Honor of Kings」を例に挙げると、基本的なゲームプレイは、さまざまなヒーローを集めて育成し、ヒーローを使ってチームを編成して戦うことです。そのコアシステムは図 09 に示されています。さまざまなヒーローを集め、ヒーローのレベル/スキルを最強にアップグレードします。プレイヤーの日常的な活動は、常にヒーローでチームを組んでプレイし、ゴールド コインと小道具をドロップし、小道具を使用してヒーローをアップグレードするというサイクルです。コアゲームプレイを継続的に深化させ、新しいヒーローを継続的に更新し、ゲームプレイを拡張し、複数のイベントを開催することはすべて、ユーザーのコアニーズを絶えず生み出し、継続することを目的としています。 図09 キング・オブ・グローリーシステム図 電子商取引でも同様です。 電子商取引の核心的な「ゲームプレイ」は、検索、ビッグデータ推奨、取引システム、アフターサービスと評価などであり、これらはその中核機能であり、アプリの基礎です。 そのため、他のゲームプレイや機能を拡張する前に、コア機能も継続的に最適化する必要があります。先述の電子商取引を例にとると、商品の豊富さと品質管理の継続的な拡大、検索とビッグデータ推奨の正確性、アフターサービスの利便性などがユーザー維持の基盤となります。コアシステムが不完全な場合、煩雑な機能を追求するのは時間の無駄です。
コアシステムに加えて、さまざまな強度の「ソーシャルシステム」を追加することは、ゲームのほぼ標準的な機能になっています。 ゲームにソーシャルシステムが必要なのはなぜですか? マズローの欲求理論では、所属欲求と尊敬欲求はどちらも「社会的」な関係に関連しています。「人がいるところには川や湖がある」。無視できないのは、人間の社会的属性です。ゲームの存在意義は、プレイヤーがゲームに没頭し、現実では得られない体験を満足させることです。また、ソーシャル システムを使用して、現実の友人やゲーム内のプレイヤーと交流したり競争したりすることで、感情的な絆を築き、親密な関係を育み、関係ストックを形成することもできます。 「一人で遊ぶ」と「一緒に遊ぶ」では、後者の方がユーザーを維持しやすいのは明らかです。さまざまなゲームでは、社会的関係を構築するために、同盟およびサポート関係、競争関係、敵対関係などのタイプの関係が確立されます。 注: この要約は、対人関係を再構築し、仲間を育成し、支持者を団結させ、競争相手を制し、敵に対処するという著者 Morag の提案に触発されたものです。 (1)同盟・支援関係 ポジティブで親密な関係を築くことで、ユーザーにポジティブなインセンティブを提供することができます。 ゲームには多くのアプリケーションがあります:
これはインターネット上でよく使われます。例えば、トラフィックが広がっているとき、友人が紅包を開けるのを手伝うとき、友人がサポートを提供するときなどによく使われます。 今年人気のソーシャルネットワーキングの手法も、コミュニティ電子商取引プラットフォームのYunji、Huiguo、Beidianなど、同盟やサポート関係を活用しています。招待者と招待された人の両方が報酬を受け取ることができ、利益を結び付け、コミュニティ関係を利用して情報を広めることができます。 図10 ソーシャルeコマース「匯果」VIP招待VIP特典と招待者特典 (2)競争関係 競争関係を確立するために目標と報酬を設定することにより、ユーザーは最大限の利益を得たり、見せびらかしたりするために(ニーズを尊重するために)アクティブな状態を維持するよう刺激されます。 Honor of Kings を例に挙げると、友人のメダル システムのランキングを表示することで、友人同士の親しい社会的サークル内で競争関係が形成されます。 たとえば、キング・オブ・グローリー・プロフェッショナルリーグは、公式の春と秋のシーズンを利用して「普遍的な」参加を促進し、すべてのプレーヤーと競争関係を形成し、継続的な投資を確保しています。また、MVPを獲得した後のソーシャルサークルでの共有は、ユーザーの自慢したいという欲求も満たします。一部のスタンドアロン ゲームでも、Facebook ログインして友達と進行状況を比較したり、Moments でゲームの進行状況や実績を共有したり、スクリーンショットを共有したりする機能が開発されます。 図11:「Honor of Kings」プレイヤー間の競争(ランキング、四半期ごとの競争、チームランキング) これはインターネットでよく使用され、最も一般的なアプローチは、新しいユーザーをアクティビティに参加するよう招待するなどのランキング要素を追加することです。 図12: 従来のインターネット製品における競争関係の設計 (3)敵対関係 敵対関係を築くことで、「敵対」を強化し、お互いを抑制し、バランスをとることができます。このような「矛盾」と「衝突」を通じて、完全で多層的なインタラクティブな関係を構築し、楽しさを高めることができます。 このアプローチはゲームでよく使用されます。たとえば、古典的な World of Warcraft では、「Alliance」と「Horde」の陣営がうまく作成され、それぞれが独自の特徴を持ち、常に利益と対立を生み出して、プレイヤーが止められないようになっています。 もう 1 つの例は、人気の MOBA ゲームです。このタイプのゲームのゲームプレイは、通常、プレイヤーが 2 つのチームに分かれ、2 つのチームが分散したゲーム マップで、どちらかのチームが降伏するか敗北するまで互いに競い合うというものです。その強い対決性が多くのプレイヤーを魅了しています。例えば、代表的なものとしては「LOL」や「Honor of Kings」などが挙げられます。 図13: World of WarcraftにおけるAllianceとHorde これは、通常のインターネットで広く使用されており、たとえば、Alipayで「野菜を盗む」、友人のエネルギーを「盗む」など、友人間の相互作用を増やすことができます。
会員は「散在する兵士」よりも留まる可能性が高く、ユーザーの粘着性も高くなります。理髪店がユーザーに初回購入時にカードの申し込みを求めるのは、これが二次消費や、スーパーマーケットの買い物カードなどのさらなる再チャージにつながるためです。また、ゲーム内での決済体験を継続的に改善し、利便性とセキュリティを高め、会員限定の特典に対するインセンティブを強化していきます。会員制は、通常のインターネットでよく利用されています。ユーザーは料金を支払うことで会員となり、会員特典を享受します。
例:JD Plus メンバーシップ、Taobao 88 メンバーシップ (naughty value)、Koala Black Card メンバーシップ、Daily Youxian メンバーシップ。 図14 主要プラットフォームの会員システム 4. その他のゲームプレイデザイン 比較を容易にし、インスピレーションを提供するために、いくつかの短期的なゲーム保持の事例と特定のゲームプレイ デザインがリストされています。
なぜホリデーゲームプレイを開発するのですか? ゲーム製品の場合、プレイヤーは休日に「休日」を持ち、ゲームに没頭する自由な時間が増えます。そのため、ゲーム製品はユーザーの活動を刺激するために、特定の休日に合わせてさまざまなゲームプレイ方法を開発し続けます。 例えば、私が参加したモバイルゲームの海外版であるTraditional Arenaでは、ゲームがオンラインになる前にいくつかのアクティビティを予約し、リリース後に継続的に開始します。リリース後は、ほぼ半月ごとに定期的な小道具配送アクティビティが維持されます。海外プレイヤー向けにクリスマスイベント、ハロウィンイベント、トーチフェスティバルイベントなどを開催しています。ホリデーイベントの報酬に加え、ユーザーのアクティビティを刺激するために新しいヒーローも導入しています。 国内のゲームイベントはさらに豊富です。たとえば、下の写真のモバイル版「幻想西遊記」のイベントでは、端午節のドラゴンボートレース、中秋節のイベント、春節のイベントなど、ほぼすべての祭りで「作成」イベントが開催されます。 図15 ファンタジー西遊記フェスティバルの活動 電子商取引の場合、休日にはユーザーのオフライン活動の増加によりショッピング時間が増え、主要な販売プラットフォームでのプロモーション活動によりユーザーのショッピング意欲が刺激され、高まります。したがって、電子商取引は休日中に消費者の需要を「創出」し、大規模なプラットフォームでさえもカーニバルの日を自ら「創出」することになります。 たとえば、ブラックフライデー(アメリカのショッピングモールのクリスマスセール)には、アメリカのショッピングモールは、人々が殺到して商品を購入することで利益が増加することを期待して、大量の割引やプロモーションを実施します。 図16 ブラックフライデー(Baiduからの画像) 例えば、中秋節には、中秋月餅スペシャル、中秋カニギフトボックススペシャル、高級ワインスペシャル、親戚や友人を訪問するためのお土産スペシャルなど、さまざまなアクティビティを派生させることができます。また、小さなゲームプレイを開発してユーザーの活動と普及を促進し、イベント中の月見、飲酒、カニ料理、親戚や友人を訪問、レジャーのニーズを満たします。 例えば、タオバオの「ダブル11」と「ダブル12」オンラインショッピングカーニバルイベント、JD.comの「618」ストア周年記念プロモーション、コアラの11.11スーパー洋品祭り、816洋品祭りなど。 図17 コアラ11.11超外国商品祭り&タオバオダブル11
短期的な粘度を高める最も一般的で低コストな方法であり、ゲーム製品やインターネット製品の標準構成です。主な目的は、ユーザーのアクティビティを増やすことです。サインインしてユーザーの毎日のログイン習慣を養うことで、ゲームのコア機能へのトラフィックを促進できます。プラットフォームは、毎日継続的にサインインするユーザーに対して一定の報酬インセンティブを提供します。連続サインイン時間が長いほど、難易度が高くなります。そのため、報酬の価値は徐々に増加し、5日/7日などユーザー損失が発生しやすいノードには、寛大な報酬または物理的な報酬が設定され、ユーザー損失が軽減されます。 月ごとのチェックインはゲームでは一般的ですが、一般的なインターネット アプリケーションではそれほど一般的ではありません。 図18 月間サインイン 前述のように、現在の毎日のログインが徐々に「標準構成」になるにつれて、ユーザーは疲れを感じており、通常のクーポン、WeChatの赤い封筒、物理的な報酬などは徐々に刺激を失っています。主要プラットフォームは徐々に「毎日の訪問」報酬を「ゲーム化」しようとしています。例えば、モバイル版「ファンタジー西遊記」の「デイリースクラッチカード」には「ランダム報酬」という要素が加わり、楽しさが増し、競合製品との差別化が図られています。 図19: 通常の7日間サインインとゲーム化された毎日のサインインの比較 図20: JD.comの月間チェックインとJD Financeの早期チェックインとTaobaoの金貨コレクション 一般的なインターネット製品については、多くの企業がゲーム化を試み、新しい毎日のチェックイン体験を提供しています。たとえば、図 20 で説明した JD Finance の早朝出勤や Taobao の金貨収集は、どちらも「ゲーム化された」「毎日のチェックイン」行動であり、毎日のタスクなどの機能と組み合わされています。
ゲーム製品の場合、長期クエスト/メインクエスト/サイドクエストは、ゲームのコアゲームプレイを結び付けてパッケージ化することがすべてです。これらはプレイヤーのストーリーラインとして機能し、長いクエストチェーンを興味深い長期クエストに変えます。これにより、タスクの難易度が下がるだけでなく、ユーザーの粘着性が長期間維持されます。 例えば、より代表的な「幻想西遊記」には300の周回タスクがあり、さまざまなシステム(鍾馗の幽霊捕獲、モンスター封印、ダンジョン、護衛、宝の地図、軍神タスク、レースタスク、既婚者もカップルタスクをこなせる、弟子入り後は師弟タスク、ギャング加入後はギャングタスクなど)を網羅しており、大Rプレイヤーとフリープレイヤーを引き付けてアイテムを交換しています。 通常のインターネット アプリの場合、初心者をガイドし、コア機能を分解して組み合わせて「初心者タスク/ヒント」を作成するのが一般的なアプリケーションです。ユーザーがシステムで基本的な初心者タスクを完了すると、基本的に初心者ユーザーではなくなります。
デイリータスクは、長期維持タスクを短期タスクに分割し、タスクの難易度を下げる典型的な方法でもあります。ユーザーの 1 日の制限は「簡単なことを行う」ことです。デイリータスク - 長くかからない - 毎日の維持。ユーザーが維持されていれば、ユーザーを有料ユーザーに育てるチャンスがあります。
有名な動物実験は「スキナーボックス」と呼ばれています。箱の中にスイッチがあり、その中に小さなネズミが入れられています。ネズミが誤ってスイッチを押すと、ピーナッツが現れます。これを数回繰り返すと、小さなネズミはスイッチを押し続けます。しかし、毎回ピーナッツが出てくると、「スイッチを押しても押しなくても、ピーナッツはそこにあります」と小さなネズミはスイッチがいっぱいになってもスイッチを押さなくなります。これがランダム性の魅力であり、多くのゲームが人々を「疲れさせる」理由でもあります。 図21 ゲーム中のカードの引き方 これは、ラッフルや宝くじなど、ユーザーが「小さなネズミ」のように夢中になる、生活の中でよくある物事にも当てはまります。一時期人気があった「一元宝探し」ゲームは、このギャンブル精神を利用したものでした。ゲーム内でよく知られているものとしては、「ハースストーン」でカードパックを開封したり、「陰陽師」でカードを引くことなどが挙げられます。 図22 一般的なランダムゲームプレイ 一般的なインターネット製品では、ルーレット、宝くじ、スロットマシンなど、より一般的に使用されている「ルーチン」はすべて、ユーザーのこの心理を利用しています。たとえば、WeChatで赤い封筒を受け取ることも、ユーザーに楽しんでもらうためのランダムな刺激を提供します。 5. ゲーム中のプラットフォームユーザーの離脱を減らす 上記は、ユーザーの粘着性を高めるためにゲームで一般的に使用されるいくつかの主要なゲームプレイ デザインをリストしたものです。さらに、ユーザーのアクティビティを刺激する方法は数多くあります。
(1)ノードの展開 報酬の配信を適切に使用すると、ユーザーの粘着性を高めることができます。まず、配信コストを制御する必要があります。ゲーム内のリソースの配信では、「通貨」システムの数値バランスを維持する必要があり、通常のインターネットでの報酬の配信では、「入出力比率」を計算する必要があります。次に、報酬活動をより効果的にするために、適切な配信ノードを選択する必要があります。 たとえば、『Fantasy Westward Journey』の「成長報酬」では、ユーザーレベル 10、20、30 などの重要なポイントでインセンティブとしてアップグレード パッケージを配布します。以前からプレイしていたプレイヤーがゲームを離れそうになっていたため、復帰したプレイヤーにはリターンギフトパッケージを提供し、引き続きプレイしてもらえるよう奨励しています。 フィギュア23「ファンタジー西への旅」成長報酬&リターンギフトパック たとえば、人気の「Dota Legend」(現在は「Little Ice Legend」と呼ばれています)では、体力は「チキンレッグ」と呼ばれています。これは非常に重要で、ゲーム内での戦闘に必要です。プレイヤーは毎日、朝、昼(12:00~14:00)、夕方(18:00~20:00)、夜(21:00~23:00)の 4 回、無料で体力を獲得できます。報酬は、ユーザーがさまざまな時間帯にゲームをプレイするように誘導するために使用されます。これらの時間帯は、ユーザーの自由時間や余暇時間が多く、ユーザーがこの時間帯に留まる可能性が高くなります。 インターネット製品の場合、目的が異なるため、配布ノードは大きく異なります。例えば、ローン商品の場合、クーポンがログイン前段階、与信プロセス、借入プロセス、返済プロセスのどの段階で発行されるかは、目的と密接に関係しています。ログインを刺激するためか、初回ローンのためか、リピートローンのためか、不良債権率を下げるためかによって、発行の有効なノードが異なります。 (2)ランダム配送 上記 4.6 で述べたように、ランダムな報酬の配信はユーザーにとってより魅力的です。
iPhone から Xiaomi、期間限定のフラッシュセールまで、なぜ飢餓マーケティングは常に効果的なのでしょうか? 心理学には希少性効果という用語があります。これは、希少なものは価値があり、「ユーザーの飢餓」を生み出すという心理現象です。アイテムを入手できる機会が少ないほど、入手が難しくなり (需要と供給の不均衡: アイテムの供給が少ない、またはアイテムをめぐって競争する人が増える)、アイテムの価値が高まり、ユーザーにとってより魅力的になります。 図24「Dota Legend」 ゲームには多くのアプリケーションもあります。たとえば、人気の「Dota Legend」(現在は「Little Ice Legend」と呼ばれています)のスタミナは「チキンレッグ」と呼ばれています。これは非常に重要で、ゲーム内のすべての戦闘で必要です。チキンレッグは、次の方法で取得されます。ヒーローは、6分ごとに1ポイントのスタミナ、1時間で10ポイントのスタミナ、1日で240ポイントのスタミナを増やすことができます。ただし、成長の過程でプレイヤーのスタミナが上限に達すると、成長が停止します。 「上限」が存在するため、プレイヤーは自分の体力が限界に達していないか常にログインして確認し、獲得した体力を常に消費します(コアなゲームプレイを行うため)。このようにして、ゲームは高いアクティビティと保持を実現します。
楽しみは何の役に立つのか? 楽しさは、ユーザーと製品との感情的なつながりを強化し、ユーザーの遊び心を満足させます。この刺激は、より深い印象を与え、ユーザーがそれを受け入れて認識しやすくなります。これは、前述の「ゲーム化された」サインイン方法が、通常のサインインや通常のタスクよりも効果的である理由でもあります。 楽しさはさまざまな側面に反映されます。ゲームプレイの仕組み、ページの視覚的なコミュニケーション、興味深いインタラクティブな操作、さらにはページのコピーによって、イベント デザインに目を引く要素を追加できます。 上記では、ゲームにおけるユーザーの粘着性とユーザー維持の「ルーチン」について簡単に紹介しました。インターネット製品やデザイナーにとって刺激になることを願っています。 出典: |
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