書き方の考え方については、次の図を参照してください。 1. ユーザー成長システムとは何ですか?キーワード: 活性化、保持 成長システムは、ユーザーの行動を数値化し、その結果を合計して蓄積し、それをユーザーの忠誠心とプラットフォームへの貢献度の尺度として使用する構造です。また、ユーザーがプラットフォームに留まるように刺激することもできます。成長システムは運営手段ですが、多くの場合、その企画と実行の責任はプロダクトマネージャーにあります。 2. ユーザー成長システムの意義ユーザーにとって、優れたユーザー成長システムは、ユーザーが製品機能を使い、達成感を満たし、より多くのより良い特権を享受し、同時にプラットフォームから利益(割引、ステータス、名声など)を得るように導くのに役立ちます。 プラットフォームでは、ユーザー成長システムを使用して、ユーザーの使用状況を把握し、さまざまなレベルでユーザーを分離し、その後の洗練された操作を準備することができます。成長システムで設計されたタスク。つまり、ユーザーの粘着性と忠誠心を提供すると同時に、ユーザーのアウトプット(コメント、注文の共有など)を誘導し、消費を促進し、新規ユーザーを引き付けるなど、プラットフォームの商業価値の実現に大きな意義を持っています。 優れたユーザー成長システムは、ユーザーの忠誠心と定着率を向上させる上で大きな価値があります。価値のないユーザー成長システムは明らかに無意味であり、逆効果になる可能性もあります。結局のところ、ユーザーは愚かではないので、KPI の達成を手伝うために貴重な時間を無駄にすることはありません。 3. ユーザー成長システム設計のポイント▍運用上の目標ではなく、ユーザーの視点からタスクを考える たとえば、フィットネス アプリを開発している場合、投資家に次の DAU を提供するには、次のようになります。
▍ポイントシステムは分離されるべきである 異なる製品間の分離 大企業では、全社レベルで仮想通貨を申請したい場合や、ある事業部が別の事業部の成長システムを利用したい場合など、申請を承認するためにさまざまな手段が必要になることが多く、申請制限も多くあります。これにより、製品開発が制限され、柔軟性が失われます。仮想通貨システムは、商品ごとに適切に分離し、異なるシステム間で交換機能を提供することで利便性を高め、リスクを抑制します。 製品内の分離 たとえば、現金と同等の仮想通貨は、運営上の報酬やプラットフォームのやり取りに参加することでユーザーが獲得する報酬とは区別して、ブラシに悪用される機会を与える現金の抜け穴を回避する必要があります。 ▍システムはプラットフォームのコアビジネス特性を反映する必要がある たとえば、母子コミュニティでは通貨名は「赤ちゃん」になるかもしれません。フィットネス アプリの毎日のタスクは、運動の種類、頻度、期間に基づいて設定されます。e コマース プラットフォームでは、タスクが設定され、購入、支払い、注文投稿に関するインセンティブが配布されます。 ▍インセンティブは認識できる ユーザーがアップグレードしたり、報酬を受け取ったりするときは、迷惑にならないように注意する必要がありますが、通知を忘れないようにしてください。通知方法は、プラットフォーム固有で斬新である必要があります(付録のMafengwoのレベル表示を参照)。 「いいね」をクリックして成長値を 1 つ得るだけではユーザーを興奮させるには不十分なので、値を大きく設定することができます。 ▍システムは持続可能であるべき システム設計の初期段階では、スケーラビリティを考慮する必要があります。レベル数が少ない場合は、成長値回復メカニズムを考慮する必要があります。成長システムを計算するときは、現在の設計で十分な運用スペースが確保されているかどうかを検討してください。ユーザーに報酬を与えるためにいくつかのアクティビティを編成し、そのアクティビティに参加しているすべてのユーザーが最大レベルに到達できるようにすることはできません。また、現在のレベル システムをどのくらいの期間使用できるか、さらにレベルを追加するにはどのくらいの時間がかかるかなども考慮する必要があります (一般に、既存のレベルは変更しないでください。ダウングレードやユーザーにとって不快な現象が発生する可能性があります)。 4. ユーザー成長システムの形態成長システムには、ポイント、仮想通貨、成長値、経験値、レベル、アイデンティティ、特権、実績、メダル、ランキング、仮想小道具など、さまざまな形式があり、グレー表示される順序さえあります。 ▍ファンの数 WeChatやQQなどのクローズドな関係チェーンは、サードパーティのアプリケーションにエクスポートして変換することが困難です。現時点では、プラットフォームは独自の関係チェーンを構築する必要があり、ファンの数は、ユーザーがプラットフォームにどれだけの価値をもたらすかを直感的に測定するものです。マシュー効果によれば、この部分により、多数のアクティブユーザーがプラットフォームに集まり、プラットフォームも彼らにリソースを向けることに集中できるようになり、好循環が形成されます。 ▍アイデンティティ アイデンティティは一般にエンティティのアイデンティティを反映しますが、断続的に変化する可能性があり、継続的に成長する能力はありません。 1. 実名認証 ビジネスライセンスやメディアライセンスなどの物理ライセンスの有無に応じて、異なる機能カテゴリに対応するオンラインアカウントに変換されます。最も一般的なのは、IDカードを使用して実名を登録したユーザーです。これらのユーザーは、通常の登録ユーザーよりも信頼性と追跡可能性が高くなります。アプリでは通常、アバターの右下隅に上付き文字の形式で表示されます。 2. 資産レベル 例えば、クレジットカードは入金額に応じてブラックカード、ゴールドカードなどが付与されます。 3. 活動レベル これはエキスパートシステム、スーパーVIPなどとして表現され、一般的にはアプリ内で小さなラベルの形で表示されます。 ▍レベル 階級は特権制度の基礎であり基盤です。レベルは有効期限があるもの(JD会員レベル、Xunlei会員レベル)と有効期限がないもの(QQレベル、ゲームレベル)に分かれています。経験値/成長ポイントに基づいて決定することも、Ant Financial 会員などの全ユーザーの割合に基づいて決定することもできます。 ▍成長価値 レベル計算に使用する数値も、ユーザー成長システム全体の設計において難しいポイントです。成長値は基本的に消費されず、有効期間のあるレベルシステムの成長値は定期的に還元されます。ソースには通常、消費、インタラクション、オンライン時間などが含まれ、実装ロジックの観点では、これらは通常、レベルの計算にのみ使用されます。 - ▍仮想通貨 仮想通貨は消費可能であり、消費割引、交換、宝くじ、交流などに使用できます。ポイント、**コイン、またはプラットフォーム固有の通貨名の形になる場合があります。 ▍達成システム 実績システムは、一般的なタスクの通貨や成長値の報酬とは異なります。実績システムは、ポケモン ゴーの「水ポケモン 50 匹を捕まえる」というスイマー実績のように、単一の単純なタスクを、特定のアクションを複数回繰り返す大きなタスクにパッケージ化することです。成果はメダル、記念カード、称号などの形で表現されます。 ▍ランキング ランキングの最も初期の発明も商業目的であり、人間の本能の一般的な傾向を利用してビジネスチャンスを創出することでした。これは、割引を使用して消費者を引き付けるのと似ています。プラットフォームはランキング上位のユーザーにさらなる報酬サポートを提供することができますが、報酬が高額すぎると、ランキングの悪意ある操作につながりやすくなります。 ▍バーチャル小道具 仮想小道具は、ライブ放送プラットフォームやフォーラムでよく見られます。ライブストリーミングプラットフォームは、仮想通貨の一種である現金と交換するために使用されます。仮想小道具の概念は、現在のところ主要なフォーラムにのみ存在しているようです。仮想小道具を使用すると、投稿を一番上に固定したり、エッセンスを追加したり、アップグレードを高速化したりできます。これらの仮想アイテムはポイントと交換したり、再チャージしたりできます。ライブストリーミングプラットフォームは、「お金を贈る」という概念を美化し、多様化するために使用されています。 5. 成長値の計算計算基準 1. べき乗関数 べき乗関数は、一般的に、Mafengwo や Pokemon Go など、レベルが多いプラットフォームで使用されます。 インタラクティブな空間が大きく、成長価値を獲得する範囲が非常に広く、成長が容易なプラットフォームは、より多くのレベルを構成するのに適しています。したがって、オンライン ゲームには通常、多くのレベルがあります。これは、モンスターとの戦い、毎日のタスク、アクティビティ、ダンジョン、アップグレード ボーナス、装備の鍛造、ライフ スキル、繁殖システム、競争など、さまざまなゲームプレイ方法を通じて成長価値を獲得できるためです。成長システムは主に DAU 向けであり、GMV 向けではありません。より多くのレベルを設定し、より大きなインタラクティブ スペースを構成することを検討できます。 例: Pokemon Go の成長システムでは、総経験値を回帰すると、次の式が得られます。 2. 指数関数 フィボナッチ指数関数は、JD MembershipやTmall Membershipなどの電子商取引プラットフォームや、NetEase Cloud Musicなどの垂直型プラットフォームなど、階層数の少ないプラットフォームで一般的に使用されます。電子商取引プラットフォームやその他のプラットフォームでは、購入、コメント、いいね、ログイン以外のインタラクションの余地があまりないため、成長価値を獲得する方法が少なくなります (製品マネージャーが怠惰すぎる可能性もあります...233333...)。したがって、プラットフォームのインタラクションが少なく、成長システムが主に DAU ではなく GMV を対象としている場合は、レベルを少なく設定することを検討できます。 例: QQ メンバーの成長システムは、メンバーの合計経験値を回帰すると、下図に示す式になります。 3. その他の区分関数 区分線形関数の成長は比較的緩やかであり、アップグレードの難易度は比較的低いです。通常、レベルがプラットフォームにとってそれほど重要でない場合に使用されます。下の図は、LOL のレベル分布を示しています。League of Legends の召喚士レベルは実際には役に立ちません。主にプレイヤーの操作レベルに依存します。LOL には非常に優れたチームマッチングシステムがあるため、レベル 1 の召喚士が最強の王である相手とマッチングすることはまれです (最強の王とチームを組まない限り...)。 計算方法 ユーザーの履歴データに基づいて加重平均が使用され、ユーザーが毎日取得できる経験値の上限 A、設定されたレベル数 B、およびシステムの持続期間 C が算出されます。各レベルの割合を指数関数またはべき乗関数(カスタム係数項)に従って計算し、持続可能期間 C を各レベルに比例配分し、アップグレードに 10,000 日かかるなど、値が法外すぎないかどうかを確認します。テンセントは設立されてまだ 19 年です。ユーザーが 1 つのレベルに到達するのに 27 年もかかるとしたら、誰がプレイするでしょうか... 各レベルに必要な日数 Dn がおおよそ妥当であると判断した後、A * Dn を使用して、n 番目のレベルに必要なアップグレード経験値を取得します。各レベルに必要な合計経験値を取得する場合は、最初の n-1 レベルの経験値を合計できます。 QQ メンバーを例にとると、さまざまな支払い方法を使用するユーザーの割合がわからないため、最高と最低の平均を例として使用します。 計算の結果、どの関数を使用して計算しても、計算する必要日数、合計経験値、レベルごとの経験値は、基本的に使用した関数と一致することが証明されています。 6. 入場(成長価値/仮想通貨/ポイント)定義: ここでのエントリは、成長ポイント/ポイント/仮想通貨を取得する方法を指します。 ▍初心者向けタスク 1. 機能 1) ユーザーにプラットフォームの使用方法を教育し、ガイドします。初心者向けに報酬のない空白のレイヤーしかない場合、非常に単調になり、ユーザーに学習のモチベーションを与えません。 2) プラットフォームが求めるユーザー属性を取得します。登録時にユーザーに大量のフォームを記入させるだけでは、記入項目が多すぎるためにユーザーが離脱してしまう可能性が高くなります。 2. フォーム メールアドレスをバインドし、携帯電話をバインドし、実名認証を完了し、プロフィール写真をアップロードし、個人情報を入力し、最初のトップアップを行い、アプリをダウンロードし、その他のタスクを初めて完了します。 ▍日々のタスク 1. 機能 1) アプリの DAU を増やして外部や投資家にアピールする。 2) インターネットユーザーにはローミングという特性があります。ユーザーにアプリを一度開く理由を与えましょう。アプリに魅力的なものがあれば、ユーザーは知らないうちにアプリで多くの時間を過ごすことになります。 2. フォーム いいね、コメント、転送、ステータスの投稿、プライベートメッセージの閲覧、ログイン、サインイン(単一、継続)、収集と共有。 ▍メインクエスト 1. 機能 タスクを設定すると、ユーザーがアプリのコア機能を使い、繰り返し使用するようになり、アプリを使用する理由が生まれます。たとえば、WeChat Wallet と Alipay の両方が支払いに利用できる場合は、まず Alipay を選択します。 Alipay では支払いごとにポイントが貯まりますが、WeChat では貯まらないからです。 2. 例 JD.com、Tmall - 領収書の確認 WeChat Wallet、Alipay - 支払い お腹がすいたら - テイクアウトを注文 Didi Chuxing - タクシーに乗る AutoNavi Map - ナビゲーション Game - 世界観 Keep - フィットネス NetEase Cloud Music - 音楽を聴く ▍非固定収入 1. アクティビティタスク 運用活動。短期間で大量の仮想通貨や成長価値を獲得し、ユーザーの購入などの運用目標達成を促します。 2. チップ/送金 報酬は一般的に、コンテンツ制作プラットフォームがコンテンツ制作者に提供する収益化方法です。コンテンツに報酬を与えるには、通常、読者が現金を支払い、コンテンツ制作者がプラットフォームの仮想通貨を受け取ったり、現金アカウントの価値が増加したりします。さらに、プラットフォームはいくつかの制限を設定することができます。たとえば、引き出しは金額が100元を超えた場合にのみ可能であり、プラットフォームは手数料として一定の割合を請求することができます。この手数料と100元未満の入金資金は、プラットフォームに収入をもたらす可能性があります。 次の図は、WeChat の報酬形式を示しています。 ライブストリーミング プラットフォームでの報酬はより視覚的なものとなり、現金と交換できる花、飛行機、ヨットなどの仮想小道具が提供されます。 7. エクスポート(成長価値/仮想通貨/ポイント)定義: ユーザーが一定量の成長値/ポイント/仮想通貨を保有した後に取得できるものを指します。 ▍特権 特権は通常、階級、地位、支払いの有無に基づいて決定されます。 1. レベル別 たとえば、Mafengwo のメンバーシップ システムはさまざまなレベルに基づいています (詳細については付録を参照)。一般レベルに対応する特権は次のとおりです。
2. アイデンティティに基づく 異なる ID は通常、空港の優先レーン、24 時間のパーソナル サービス、観光スポットへの優先レーン、消費の 20% 割引などの物理的な特権に対応します。また、ユーザーごとに異なる機能テンプレートも設定されています。最も一般的な区分は、企業ユーザー、メディアユーザー、政府ユーザー、個人ユーザーです。 3. 支払いが行われるかどうかに基づいて 人民元でよくゲームをする人がいます。諺にあるように、お金を持っている人はお金を出し、お金を持っていない人は労力を費やします。プラットフォーム上であまり時間をかけたくないけれど、良い待遇を受けたい場合は、お金を払って購入することもできます。一般的に、お金を払って得られる特権は、成長ポイントを稼ぐために一生懸命働いて得られる待遇よりも良いものです(なぜ皮肉な感じがするのでしょうか...)。 ▍ポイントモール 1. 周辺機器 ショッピングバッグ、ノート、ウォーターカップ、シャツ、名札、携帯電話ケースなど、コミュニティ文化を表現します。 2. バウチャー デザインは、プラットフォームのコアビジネスを中心に購入する必要があります。 3. ラッキードロー ユーザーのギャンブル心理を活用することで、確率を通じて支出をコントロールしながら、ユーザーポイントを消費してユーザーをプラットフォームに長く留まらせることができます。 4. 関連製品 旅行アプリのポイントは渋滞保険に交換でき、旅行アプリのポイントは登山用バッグやサングラスなどに交換できます。 5. スポンサープロダクト パートナーはユーザーに貴重な賞品を提供し、プラットフォームはお金をかけずにパートナーにブランド露出をもたらします。三者にとってのメリット。ただし、ブランド認知度とは異なる引き換えアイテムがプラットフォームに多すぎるのは適切ではありません。 6. その他 無料トライアル、ポイントチャージ(eコマース) ▍消費額に応じてキャッシュバック 例えば、Jingdou では、前回の購入時に Jingdou を獲得し、次回の購入時に金額の一部を相殺することができます。ユーザーが複数回消費するように刺激するのに役立ちます。 8. 成長システムをゼロから構築するにはどうすればいいですか?
9. 一部製品の会員制度の例▍事例1:QQ会員制度 1. 経験値 2. ポイントエントリー サインイン(クリックしてサインイン、特定の機能をオンにして自動的に取得、ログインして自動的に取得)、お金を支払う(メンバーシップをアクティブ化または更新)、情報を広める(友達を招待、コンテンツを共有する)、機能を使用する(2,000人のグループをアクティブ化、ワンクリックでログイン)、ファンを引き付ける(WeChatパブリックアカウントをフォロー)、ギフトパッケージをアップグレードします。 3. ポイントのエクスポート ポイントモール(限定交換、期間限定交換)、ポイント抽選 4. 特権 5. リサイクルの仕組み 成長値が 0 になるまで、1 日あたり 5 ポイントの割合で減少します。 ▍事例2: JD.com 1. 成長価値 2. 入口
3. 輸出 1,000 を超える Jingdou は現金として使用できます。100 Jingdou = 1 元。50 元を超えるチャージの場合は、任意の数の Jingdou を現金として使用できます。会員限定商品、会員特典、Jingdou 引き換えクーポン。 4. 特権 5. リサイクルの仕組み 銀メダルは毎年 1,000 成長ポイントが減点され、金メダルは毎年 4,000 成長ポイントが減点され、ダイヤモンドメダルは毎年 4,000 成長ポイントが減点されます。 6. 有料会員 メンバープラス¥149/年 (1)景斗報酬の倍増 (2)毎月5枚の送料無料チケットをゲット (3)10元で1,000冊の中国語電子書籍を無制限に閲覧可能 (4)送料無料、無料宅配サービス (5)オンラインカスタマーサービスでは、質問への回答を優先し、24時間VIPホットラインサービスを提供しています。 ▍事例3: Tmall 1. 成長価値 2. ポイントエントリー 3. ポイントのエクスポート ポイントモール、ポイント宝くじ 4. 特権 ▍事例4: 網易クラウドミュージック 1. 経験値(一部データ欠落) 2. 入口
3. 輸出 ヘッドフォン、ノート、携帯電話ケース、シャツ、アルバムと交換 4. 有料会員 ▍事例5:マフェンウォ 1. 経験値 特筆すべき点の 1 つは、Mafengwo の位置付けとイメージである「登山」と非常に一致するレベル表示の形式です。 2. 入口 (1)成長価値 (2)金貨(仮想通貨)
(3)ハチミツ(ポイント)
3. 輸出 (1)ハチミツ
(2)金貨
4. 特権システム: ケース6: ポケモンGO 1. 成長価値 2. 達成システム 一定量のタスクを達成すると、実績が自動的に有効になります。例:
各タイトルには、異なるタスク量に対応する 1 つ星、2 つ星、3 つ星の 3 つのレベルがあります。 3. スピリットキャプチャー エスケープせずにスプライト キャプチャ シーンに入るだけです。 4. バーチャル小道具 (1)普通のポケボール ポケモンを捕まえるために使います。走り回る気があれば、ポケストップで無料で入手できます。もちろん、モールで直接購入することもできます。 (2)アドバンスボール 捕獲確率は普通のボールよりも高いが、明らかな感覚はない (3)マスターボール (4)イチゴ 捕獲の可能性は高まりますが、あまり目立ちません。 (5)カメラ(捨てないで) 自撮りや自慢したい人の欲求を満たすことができますが、現時点では戦闘シーンでのみ使用できます。キャプチャ、達成、ペットの進化などのシーンのスクリーンショットと短いビデオのソーシャル共有を追加し、Youtube、Wechat、Weibo、Facebookでの共有をサポートすることをお勧めします。 (6)普通の薬 戦闘中に負傷したポケモンを回復し、そのたびに HP を 20 増加させます。 (7)中級ポーション 負傷したポケモンを回復し、そのたびに HP を 50 増加させます。 (8)上級ポーション 負傷したポケモンを回復し、一度に200HP増加します (9)復活の石 チャレンジ中に死亡したエルフを復活させ、体力を半分回復します。 (10)ラッキーエッグ 経験値が2倍になり、持続時間は30分です。 (11)蚊取り線香 エルフを味方に引き寄せます。効果時間は 30 分です。 (12)トラッピングモジュール すべてのプレイヤーがそれを見ることができ、引きつけられたエルフは他のプレイヤーによって捕獲されることもあります。持続時間は 15 分です。 十分なプレイヤー数、例えば 8 人が一緒に使用する場合、非常にコスト効率が高くなります。8 人がそれぞれ 1 つずつ使用すれば、2 時間たっぷりエルフアトラクション状態を楽しめます。さらに、近くにある 3 つ以上のポケット ステーションに同時に使用することもできます (ディズニーランドでは多くの人がこれを置いています)。 (13)星間霧 入手:捕獲ごとに100の消費量を獲得でき、エルフのCPを増やすために使用できます。 (14)エルフキャンディ ポケモンによってキャンディーは異なり、各ポケモンとその進化形は 1 種類のキャンディーを共有します。 入手方法:ポケモンを捕まえるとアメが3個、ポケモンを捨てるとアメが1個、特性強化時に少量、進化時に大量に消費されます。 5. エルフシステム 誰でも収集癖があります。子供の頃は、学校が終わるとインスタントラーメンをよく買って、中に入っていたカードを集めていました。最近人気の陰陽師もコレクション型です。成長システムを設計する際に、一部の周辺機器をシリーズ化したり、一部のポイントをカードゲームのカードやAlipayのカーボンポイントのように斬新なコレクションアイテムにしたりすることも考えられます。 6. ダイナミクス分析(需要分析) (1)遊びとチャレンジ 動きはシンプルです。捕獲するにはボールを投げるだけ、戦うにはクリックしてホールドするだけ、ポケストップから何かを手に入れるにはスワイプするだけです。 想い出:幼少期の思い出、友達グループでポケボールで遊んだり、くまのプーさんを買ってポケモンカードを引いたり、いろんな遊び方があったこと、そして「ポケモン」などの携帯ゲーム機で遊んだこと。私たちと一緒に成長しましょう。 チャレンジは、複数の場所で設定されるランダムな確率イベントから生まれます。
地理的位置に基づいたゲームプレイは、ユーザーを再び集め、社会的交流を再構築することができます。 運動して健康を維持し、ゲームをして、走りましょう。 集める。一連のものを集めることは、それ自体が非常にやる気を起こさせるゲームプレイです。すべてを集められる人はほとんどおらず、その希少性が達成感を生み出します。これは、Alipay の 2016 年の「五福」キャンペーンや、マクドナルドの「ワンピース」シリーズの人形など、多くのマーケティング活動で非常に一般的です。 (2)矛盾と選択
(3)タイムリーなフィードバックインセンティブ
(4)目標と報酬 目標: ポケモンを集めてジムを占領する 報酬: 他の人に賞賛されるようにジムにエルフを残す名誉感、珍しいエルフや子供の頃に好きだったエルフを手に入れる興奮、エルフに対する感情と依存、成果の達成、さまざまな行動に対する経験小道具の報酬 中国では一部の人がプレイできるが、他の人はできないという優越感 (5)架空の世界 Google マップと 1 対 1 でマッピングすることで、架空の時間と生活がより密接に関連し、20 年以上にわたり多くの人の心に根付いているポケモン IP を強く訴求します。マーベルも位置情報をベースにしたAR格闘ゲームを開発すれば、多くの人がプレイするだろう。 レベルが上がるにつれて、プロダクトマネージャーが怠惰で魅力がなくなってきているように感じます...orz。 Mafengwo と Pokemon Go の成長システムの設計は、今でも非常に詳細でプレイ可能であると言わざるを得ません。 著者: ジンキー 出典: jinkey-love |
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