世界的な人口ボーナスの波が急速に減少するにつれて、モバイル市場における各業界のチャネル購入と数量拡大の道筋は徐々に合理性を取り戻しつつあります。 モバイルアプリケーションメーカーは、顧客獲得コストの高騰に直面しているため、反復的な製品イノベーションに立ち返り、多様な収益化モデルを模索し続け、ユーザーの嗜好とユーザーによる成長を深く掘り下げる必要があります。これにより、長期的な経済回復サイクルの中で、市場シェアを着実に拡大し、持続可能な製品価値を生み出すことができます。経済状況が改善すればするほど、それに反してエンターテインメント産業は成長するでしょう。 中国経済文化産業報告のデータによると、中国の文化娯楽産業の生産額は2021年までに2兆円を超えると予想されています。中国経済の蓄積と発展の傾向は、中国の文化と精神の消費の時代を共同で加速させており、モバイル娯楽産業の将来は有望です。 App Growingは、2019年1月1日から3月31日まで追跡されたエンターテインメントアプリの広告インテリジェンスに基づいて、「2019年第1四半期のエンターテインメントアプリのモバイル広告インテリジェンスインサイト」を発表しました。概要は次のとおりです。 注意:①App Growingは、テンセント広告のQQブラウザ、WeChatモーメンツ、App Storeなどのメディアの広告情報をまだ追跡していません。上記のテンセント広告には、これらのメディアの広告データは含まれていません。 ② 本レポートでは、広告配信の強度を測定する基準として、配信された広告の数を使用しています。配信された広告の数は、実際の広告消費量と完全に一致するものではなく、参考値としてのみ使用されます。このレポートに記載されている広告支出額は、市場データ、広告配信時間、その他の関連する総合的な要因に基づいて App Growing によって推定されています。 1. エンターテイメントアプリにおける広告の概要 1) アプリダウンロード広告のうち、エンターテイメント広告の総額(推定)は30%近く 2019年第1四半期、エンターテインメント業界の広告は合計323,000件が監視され、そのうち281,000件がエンターテインメントアプリ広告で、アプリ広告総数の33%を占めました。広告総量はアルゴリズムを通じて推定されました。第1四半期のエンターテインメント広告の量は、第1四半期のアプリプロモーション広告総量(推定)の26.27%を占めました。 2) エンターテイメントアプリはAndroidデバイスで広告を出す傾向がある AndroidとiOSで追跡されている広告データの割合は下図の通りです。Android端末における広告数は82.95%を占め、広告額(推定)は総広告額の85.57%を占めています。 3) 第1四半期の月別エンタメアプリ広告数の推移 第1四半期の各月のエンタメ系アプリの広告出稿額(推計)の統計によると、 2月、3月は緩やかな減少傾向が見られました。さらに分析すると、第 1 四半期の広告量は鈍化し、エンターテイメント アプリケーションの広告主の中には、より定期的な広告を維持し、新規広告や新しいチャネルの開発を減らす傾向があることがわかりました。 II. エンターテインメントアプリの広告購入チャネルに関する情報 1) 第1四半期、エンターテイメントアプリの広告主が好むモバイル広告プラットフォーム 各広告プラットフォームのエンターテインメント アプリに掲載された広告の数に基づいて、エンターテインメント広告主に好まれるモバイル広告プラットフォームを次のように分類しました (順不同)。 2) 主流プラットフォームにおけるエンターテイメントアプリケーションの各サブカテゴリの割合 主流の広告プラットフォームの配信インテリジェンスをより便利に観察するために、Tencent Advertising、ByteDance、Baidu Baiyi、Xiaomi を例に挙げます。さらに、各主要プラットフォーム上のエンターテイメント アプリケーションのさまざまなサブカテゴリに配信された広告の数を数えました。エンターテイメント アプリケーションのサブカテゴリに配信された広告の数の分布は、次の図に示されています。 そのうち、ByteDanceプラットフォーム上でリリースされた読書アプリ、エンターテインメントアプリ、ニュースアプリの数はそれぞれ約30%を占めた。テンセント広告、百度百益、小米科技のプラットフォームによって開始されたエンターテイメントアプリケーションの量は50%以上を占めています。エンターテイメントアプリケーション(主に短編動画)は、文化・エンターテイメント製品の主力です。 3) 全ての主要プラットフォーム上の非ゲームアプリの中で、エンターテイメントアプリは広告の大部分を占めている。 第1四半期にテンセント広告とバイトダンスが掲載した非ゲーム系アプリ広告の数を分析したところ、娯楽、読書、小説・漫画、ニュース・情報などの広告が比較的高い割合を占めていた。 III. リリース数とシェアによるエンターテイメントアプリのトップ20 1) エンターテイメントアプリランキングトップ20 App Growingアルゴリズムに基づいて、エンターテインメントアプリの投資額を推定し、第1四半期のエンターテインメントプロモーションランキングトップ20と、第1四半期のエンターテインメントアプリメーカートップ20の投資額を整理しました。 Baidu のアプリケーションの主なプラットフォームは、自社プラットフォームと Tencent Advertising です。 Toutiaoアプリは投資額上位20位のうち5つを占めている。 2) 主流の広告チャネルにおけるエンターテイメント アプリのトップ 5 (推定広告額) アルゴリズムに基づいて、追跡された各アプリの広告量を推定し、各主要プラットフォームで第 1 四半期の広告量に基づいて上位 5 つのエンターテイメント アプリを分類します。推定投資額から判断すると、短編動画アプリは依然としてエンターテイメントアプリをリードしており、読書アプリがそれに続いています。 中国の文化・娯楽市場は既存の市場規模が大きく、経済全体の回復に伴い、今後は拡大市場も大きな成長が見込まれています。 娯楽アプリの全体的な広告動向は安定しており、現在活況を呈している短編動画アプリ市場であれ、着実に成長している読書アプリ市場であれ、購買量配当が合理性を取り戻した後、娯楽アプリ市場全体が、深く洗練された運営と製品革新の合理的で活発な競争環境に入りました。 著者: 出典: |
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