bilibili(ビリビリ、または単にBステーションとも呼ばれる)は、2009年6月に設立されました。10年以内に急速に発展し、中国初のACGコミュニティとなり、多数の2次元文化愛好家を集めています。ウェブサイトの影響力は拡大し続けており、ユーザー層はACG愛好家に限定されなくなり、ニッチから主流へと移行しました。Bilibiliは、当初の2次元コミュニティから、PUGCをコンテンツ制作モデルとする総合的な弾幕動画ウェブサイトへと徐々に発展しました。 しかし、動画サイトにとって広告収入が主な収入源となっているこの時代において、陳睿氏は依然として「ビリビリには決して広告は出さない」という約束を守っている。ビリビリは1億人以上のアクティブユーザーを抱えているにもかかわらず、収入源としての広告を失い、収支は依然として赤字状態にある。主な収入源であるゲーム事業の成長は頭打ちとなっているが、ゲーム運営コストは上昇し続けており、損失が拡大している。しかし、長期的には、高いユーザーの粘着性と忠誠心は依然としてBの最も貴重な資産です。Bは収益シェア事業を継続的に調整・最適化し、新しいコンテンツ電子商取引システムを構築する必要があります。この記事では、Bilibiliを製品、市場、ユーザー、機能の4つの側面から分析し、最適化と改善の提案をいくつか提示します。 オペレーティングシステム: EMUI 9.0.0 ソフトウェアバージョン: 5.40.0 体験端末:Huawei P20 pro 体験時期:2019.5 目次 1. 製品分析1 1.1 製品概要1 1.2 製品の状態1 1.3 製品の方向性5 1.3.1 バージョン更新記録5 1.3.2 方向予測5 1.4 製品機能構造5 2. 市場分析8 2.1 業界環境8 2.1.1 政策環境8 2.1.2 経済環境9 2.1.3 社会環境11 2.2 市場規模13 3. ユーザー分析14 3.1 ユーザーポートレート14 3.1.1 男女比14 3.1.2 年齢比14 3.1.3 地域別割合14 3.1.4 学歴分布15 3.2 ユーザータイプ15 3.3 ユーザーの使用シナリオ15 IV. 機能分析16 4.1 ビデオ視聴機能17 4.2 ライブ放送視聴機能20 4.3 ショッピング機能25 5. 要約27 1. 製品分析1.1製品概要製品名: ビリビリ 製品タイプ: 総合弾幕動画コミュニティ、汎二次元コミュニティ 商品キャッチコピー:ビリビリ – ( °-° ) つロ乾杯〜 製品の位置付け: 若者向けの文化・エンターテイメントコミュニティ 製品紹介:Bilibiliはプロの動画クリエイター(アップマスター)が様々な動画をアップロードし、動画コンテンツを通じてユーザーを引き付け、維持し、PUGC弾幕動画コミュニティを形成する総合弾幕動画サイトです。ビリビルは現在、アニメ、ドラマ、国内創作、音楽、ダンス、ゲーム、テクノロジー、生活、娯楽、妖怪、ファッションなどの動画セクションを持ち、生放送、ゲームセンター、周辺機器などのビジネスセクションも開設しています。 1.2製品の状態ビリビリが2019年5月に発表した2019年第1四半期の財務報告によると、ビリビリの四半期総収益は13億7,400万元に達し、前年同期比58%増となり、市場の予想を上回った。純損失は1億9560万元(約2920万米ドル)で、前年同期の純損失5780万元から238%増加した。 Bilibiliの収益成長率は非常に顕著ですが、損失も拡大していることがわかります。筆者は、事業拡大に伴うマーケティング費用を含む販売コスト、運営コストの増加がビリビリの損失拡大につながったと考えている。 データソース: Bilibili 2019年第1四半期および通期財務報告 ユーザー数で見ると、今四半期、ビリビリの月間平均アクティブユーザー数は初めて1億人を超え、1億100万人に達し、前年同期比31%増加しました。モバイルデバイスの月間平均アクティブユーザー数は前年比で 39% 増加しました。月間平均有料ユーザー数は570万人で、前年比132%増加した。モバイルゲームの月間平均有料ユーザー数は100万人に達し、前年比23%増加しました。 Bilibiliの1日あたりのアクティブユーザー数も驚異的な躍進を遂げ、初めて3,000万人に到達した。過去数四半期と比較すると、最初の3四半期の平均月間アクティブユーザー数はそれぞれ8,500万人、9,270万人、9,280万人でした。全体的に、月間アクティブユーザー数の増加は堅調です。 データソース: Bilibili 2019年第1四半期および通期財務報告 ユーザーベースが拡大し続けるにつれて、コミュニティ ユーザーの粘着性とアクティビティも増加しています。利用者の1日あたりの平均利用時間は前年比5分増加し、81分となった。 1日あたりの平均動画再生回数は5億1,000万回、月間平均インタラクション数は14億回に達し、それぞれ前年比93%、361%の増加となった。コミュニティの中核グループ(100問のコミュニティ試験に合格した正式メンバー)は、第1四半期に前年同期比39%増の4,930万人となり、12か月目の維持率は80%にまで達しました。ビリビリコミュニティの活動が継続的に増加している理由は、ビリビリが二次元をテーマにした動画コンテンツで汎エンタメコミュニティを形成し、ジェネレーションZ(1990年から2009年生まれの人々)のユーザーをしっかりと掴んでいるからだ。 Bilibiliのユーザーの82%はZ世代であり、Z世代が好むアプリのリストで第1位にランクされています。 データソース: Bilibili 2019年第1四半期および通期財務報告 具体的な収益構造について言えば、ビリビリの収益は主にゲーム、ライブストリーミングと付加価値サービス、そして広告収入という3つの中核事業で構成されています。ゲームはビリビリの主な収入源であり、総収益の64%を占めています。その中で、ゲーム「Fate/Grand Order」はビリビリの主な収入源であり、ビリビリの収入の約60%を占めています。 Bilibiliには動画パッチ広告はありませんが、プラットフォームの利点を組み合わせることで、Bilibiliに適した情報フロー広告システムを開発しました。収益分配から、ビリビリはゲームに大きく依存しており、収益構造が単一の事業に依存しているため、リスクが増大していることがわかります。ゲーム「FGO」は運営が成熟段階に達しており、収益を大きく伸ばすことができず、ゲーム事業の成長が停滞している。そのため、ゲーム事業への依存を減らし、多様でバランスの取れた収益構造を構築することが必須となります。 データソース: Bilibili 2019年第1四半期および通期財務報告 データソース: Futu NiuNiu 2018年度の年次財務報告によると、Bステーションのゲーム事業の収益の割合は全体的に減少傾向にあり、一方で生放送、付加価値サービス、広告事業の割合が増加しており、同社の収益構造は単一事業への依存度が低くなり、多様化とバランスのとれた発展に向かっている。同社の上級経営陣は、今後2~3年でゲーム収益、ライブストリーミングと付加価値サービス、広告事業が同社の事業構成の50%、30%、10%を占めると予想している。 1.3製品の方向性1.3.1バージョン更新記録1.3.2方向予測バージョン機能の反復から、ビリビリがユーザー体験を非常に重視していることがわかります。一方では、視聴者の視聴体験を継続的に最適化しています。他方では、アップマスターのモバイル投稿機能を最適化し、アップマスターがいつでもどこでも高品質のコンテンツを共有できるようにしています。同時に、Bilibiliは共有機能を最適化し、ユーザー間のつながりを強化して、良い雰囲気のコミュニティを構築しました。ビリビリは今後もアップマスターへのサポートを重要な課題とし、アップマスター向けのサービス体制を改善することで、アップマスターがより高品質なコンテンツを制作することを奨励していくものと推測されます。同時に、ビリビリはテンセントと協力してモーメンツの動画共有機能を改善し、より多くのプラットフォームを接続するなど、ソーシャル面で新たな取り決めを行う可能性があります。 1.4製品機能構造Bilibiliが提供する主なサービスには、ビデオ、ライブ放送、ゲーム、コミュニティ、メンバーシップショッピングなどがあります。全体的なビジネス機能構造を下図に示します。 Bilibiliの特徴は、動画の上に浮かぶリアルタイムコメント機能で、ファンはこれを「弾幕」と呼んでいます。このユニークな動画体験により、インターネットベースの弾幕は時間と空間の制限を超え、素晴らしい同期関係を構築し、仮想の部族の視聴雰囲気を形成し、Bilibiliをインタラクティブな共有と二次創作が素晴らしい文化コミュニティにしています。 2. 市場分析2.1業界環境2.1.1政策環境ビリビリはもともと二次元縦断コミュニティとして位置づけられており、アニメや二次元文化への需要が強いACGファンがターゲットユーザーだった。 Bilibiliの継続的な発展により、ユーザーベースはコアな2Dユーザー層から一般の2Dユーザー層へと拡大し、コンテンツサービスの範囲も継続的に拡大しています。参入基準の引き下げにより、大量の新しい汎二次元アップロード者が流入し、動画コンテンツの質がまちまちになりました。ポジティブで健全で明るい作品が多い一方で、アクセス数を稼ぐためにポルノや暴力、流血などの動画をアップロードするアップロード者もいます。 B局の動画内容の審査・監督の怠慢により、これらのわいせつな動画は青少年の成長に深刻な影響を及ぼしている。 2018年7月20日、CCTVは編集番組の中で、ビリビリにはポルノコンテンツ、近親相姦要素、パロディーなどを含むがこれらに限定されない下品な動画が多数あり、視聴者の心身の健康に有害であると特に批判した。ビリビリは、一定期間内に是正措置を講じなければならない企業の全国リストに含まれており、同社のモバイルクライアントは1か月間ネットワーク全体から削除されている。これを受けてビリビリは事態に対応する声明を公式に発表し、真摯に反省し、是正していくと述べた。 2019年4月12日、蔡旭坤スタジオは弁護士の書簡を送り、ビリビリには蔡旭坤の権利を深刻に侵害するコンテンツが大量に存在し、クリック数が多く、伝播範囲が広く、非常に悪い影響を与えていると主張した。ビリビリでの蔡旭坤のパロディー動画は拡散され、中には笑いの域を超え、露骨な「ネットいじめ」となっているものもある。ビリビリは、大衆の要求に応え、より多くのトラフィックを引き付けるために、アップマスターの「悪行」については沈黙を守っている。 運営モデルの観点から見ると、ビリビリは十分なコンテンツを制作するために主にアップマスターに依存しており、ゴースト動物は重要な部分としてコミュニティに影響を与え続けています。 Bilibiliは視聴者を笑わせると同時に、コンテンツ監視の仕組みも改善し、ポジティブで健全なコミュニティの雰囲気を作り出すべきだ。ビリビリは昨年からウェブサイトレビューチームの構築強化に注力しており、レビュースタッフを2倍以上に増やした。現在、ビリビリは上海以外に2つの審査センターを設立し、「規律委員会」の仕組みを継続的に強化し、自己検査と自己浄化機能を強化しています。 同時に、ビリビリはラジオやテレビの積極的な指導の下、メインテーマとポジティブなエネルギーのビデオコンテンツを制作・配信し、より積極的な若者コミュニティを構築しています。 Bilibiliは多数のオンライン学習コースを開始し、斬新で活気のある形式で幅広い学習コンテンツリソースをカバーし、新しいソーシャル学習プラットフォームを構築しました。関連統計によると、2018年にビリビリで学習した人は1,827万人で、これは2018年の大学入試受験者数の2倍に相当します。「一緒に勉強」学習ライブ放送はビリビリで最も長いライブ放送ジャンルとなり、累計ライブ学習時間は146万時間、学習ライブ放送回数は103万回に達しています。 上記の関連情報から、コンテンツのレビュー管理を強化し、積極的に世論をリードして肯定的なエネルギーを広めることで、公式の監督下にあるビリビリコミュニティは確実により肯定的な方向に発展することがわかります。 2.1.2経済環境二次元市場が加熱し続ける中、「二次元」消費もますます活発になっています。 iResearch Consultingによると、2018年、国内の二次元ユーザー規模は約3億5000万人、オンラインアニメユーザー数は2億1900万人に達し、1995年以降に生まれた世代が全ユーザーの約50%を占めた。巨大なファン層が生み出した「二次元経済」も次のトレンドになると予測されている。中国のインターネットユーザーがACG文化をより受け入れるようになるにつれて、多くのゲーム会社やコンテンツ会社はACGが主流文化になったと考えています。 2015年11月に開催されたテンセントアニメ産業協力会議において、テンセントグループ副社長兼テンセントピクチャーズCEOの程武氏は「二次元経済」という概念を提唱した。今後も二次元経済の潜在能力は解放され続けるでしょう。 データソース: iResearch ソーシャルネットワーキングの巨人として、テンセントはQQコミックスのブランドをアップグレードし、「Wave Planet」という名前で再立ち上げ、自ら2次元のエコシステムを構築しました。アリババはYoukuを通じてオリジナルIPアニメーション製品を制作し、アリババ文学を通じて二次元小説コレクションキャンペーンを展開した。 Baiduは二次元の世界を通じてTiebaを宣伝しています。 BAT以外にも、2次元文化に注目しているネット大手はいくつかある。ByteDanceは「板思源」を買収し、アニメ制作会社「盛映アニメーション」に投資した。NetEaseはGACHAコミュニティを育成し、iQiyiもアニメチャンネルと独立系アニメアプリ「iQiyiアニメーション」を立ち上げた。これらの大企業はさまざまな方法で2次元グループをめぐって競争しており、ビリビリに大きな競争圧力をかけています。 データソース: iResearch 大企業からの投資を導入することで、競争を協力に変え、2次元業界の協調的発展を可能にし、「汎エンターテインメント」エコシステムを共同で構築することができます。テンセントは2018年10月にビリビリに3億1,760万ドルを投資し、株式保有比率を12%に引き上げた。アリババは2019年2月に完全子会社のタオバオチャイナを通じてビリビリの株式を取得し、株式保有比率は8%となった。ビリビリとテンセントは、アニメやゲームなど二次元生態系チェーンの上流と下流における制作、調達、投資など、コンテンツ分野での協力を開始しており、相乗効果を形成できる。 BilibiliとAlibabaの協力は、電子商取引を通じて商業化の問題を解決することです。多くの2Dユーザーは2D周辺機器にお金を払う用意があります。巨大なプラットフォームであるTaobaoの助けを借りて、将来的にはより多くの人々がBilibiliの経済的可能性を見ることができるでしょう。 データソース: iResearch 2.1.3社会環境Bilibiliの主なユーザーは、Z世代と1985年以降に生まれた人々に集中しています。ジェネレーションZは、急速な経済発展の恩恵を受け、物質的条件や教育水準が概ね良好なユニークな世代であり、インターネットブームの時代に生まれた「インターネットネイティブ」でもある。 QuestMobileのデータによると、2018年10月時点で、Z世代は全インターネットユーザーの30%以上を占め、モバイルインターネットの成長率のほぼ半分を占めています。彼らはインターネットをゼロから作り上げた先住民であり、真のインターネットマインドセットを持ち、モバイルインターネット技術がもたらす多様なエンターテインメントやソーシャルインタラクションを楽しんでいます。また、彼らの生活ニーズが消費のアップグレードを大きく推進しています。 データソース: QuestMobile Z世代は興味の幅が広く、主に社交界や公開アカウントから情報を得ています。映画、バラエティ番組、2次元の世界が大好きです。家にいるときは、主にテレビシリーズを観たり、モーメントを閲覧したり、友達とチャットしたりします。 データソース: GroupM & New Generation「New Generation Crowd Insight Report」 Z 世代は、お金を払うのが好きな世代です。購買力が高く、オンラインでの消費意欲も比較的高いです。Z 世代のオンライン消費の約 70% は、40% 以上を占めています。 データソース: QuestMobile Z世代の消費チャネルはより多様化しており、最も多くのお金を使う分野はゲームであり、次いで音楽、読書、スポーツ、アニメ、映画・テレビとなっています。 「アニメ」にお金を払うことは、明らかな指標です。1995年以降に生まれた人がアニメにお金を払う割合は、1995年以前に生まれた人よりも10パーセントポイント高くなっています。 データソース:都市写真とテンセントQQが共同で「95年以降の関心レポート」を発表 Bilibiliのユーザーの82%はZ世代であり、Z世代が好むアプリのリストで第1位にランクされています。 Z世代の注目を集めるということは、将来のユーザー市場を獲得することを意味します。 Bilibili は次のような方法で Z 世代を引き付けることができます。 1. ゲームはZ世代にとって重要な娯楽消費形態であり、ビリビリにとっての主な収入源でもあります。 Z 世代はゲームに対する好みが高く、ゲームにお金を使う意欲も強いです。彼らは高度に協力的なゲームを好み、そのゲームにおける潜在的な社会的価値を探求します。ゲームとソーシャルインタラクションが、95 年以降の世代を引き付ける入り口となるでしょう。 BilibiliはTencentと協力することで、オンライン協力型ゲームへの投資を増やし、ゲームのソーシャル面を高めることができます。 2. 興味や趣味は、Z世代の個性を反映する重要な側面であり、彼らが自発的に発信するコンテンツも構成します。 Bilibili は、動的モジュールで興味サークルをさらに細分化して、社会性を向上させることができます。同じ趣味を持つユーザーは、より一貫した特性を持ち、関心のあるサークル内での参加や奉仕の意欲が高くなります。同時に、ビリビリは、Z世代の興味を中心に、興味を中心としたクローズドマーケティングループを構築し、消費者の意思決定プロセス全体に浸透し、興味サークル内でのトラフィック収益化を実現することができます。 2.2市場規模二次元コミュニティ分野では、月間アクティブユーザー数が多いアプリとしては、Bilibili、First Bullet、Fuciyuan、AcFunなどがあります。 iResearch Qianfanが発表した2018年7月の二次元コミュニティアプリの月間アクティブユーザー数によると、ネットワーク全体の二次元コミュニティの月間アクティブユーザー数は6,348.2万人で、そのうちBilibiliが5,809.1万人で91.5%を占め、二次元コミュニティ業界でトップとなった。 データソース: Analysys Qianfan モバイルオンラインビデオの分野では、2019年1月のQuestMobileのデータによると、ユーザーアクティビティを表す月間平均デイリーアクティブユーザー数では、iQiyi APP、Tencent Video APP、Youku APPが確実に業界トップ3にランクされています。 2位のビリビリアプリとMango TVアプリの月間平均アクティブユーザー数はそれぞれ2,300万人と2,100万人だった。 Bilibiliはユーザー規模では優位性がないものの、ユーザー維持率が高いことがわかります。 データソース: QuestMobile 3. ユーザー分析3.1ユーザープロファイル3.1.1男女比2019年3月のiResearchデータによると、男性が51.52%、女性が48.48%を占めました。男女比は均等であり、ビリビリのビジネスコンテンツには明らかな性別による偏りがないことがわかります。 データソース: iResearch 3.1.2年齢比Bilibiliユーザーの年齢は24歳以下に集中しており、40.44%を占めています。これは、Bilibiliの主なユーザーがZ世代であることを示しています。今後は2000年代から2010年代生まれの人たちがビリビリの新たな主力となることが予想されます。 データソース: iResearch 3.1.3地域別割合Bilibiliユーザーが居住する省のほとんどは沿岸省であり、特に広東省の割合が最も高くなっています。沿岸省は一般的に経済がより発達しており、物質的な基盤が豊かです。ユーザーは一般的に質の高い教育を受けており、文化的娯楽に対する需要が強いです。同時に、これらの地域のユーザーは、最先端の海外文化やエンターテインメントに早くから触れており、二次元文化に対してより寛容です。 データソース: iResearch 3.1.4学歴2017年10月のAurora Big Dataによると、ユーザーの約54.5%が大学生であり、Bilibiliのユーザーのうち比較的高い割合が高等教育を受けていることを示しています。高等教育を受けたユーザーは新しいことを素早く理解し、購買力も強いため、彼らの消費習慣を探り、関連する商業サービスを提供することで、ビリビリの収益に大きく貢献するだろう。 データソース: Jiguang Big Data 3.2ユーザータイプ1. アップローダー 2. アンカー 3. 動画を視聴するユーザー 4. ライブ放送を視聴するユーザー 5. ゲームユーザー 3.3ユーザーの使用シナリオシャオ・アさん(女性、24歳)は南京の大学の大学院2年生です。彼女はHonor of Kingsをプレイするのが好きですが、腕前はあまり良くありません。そこで彼女は暇な時にビリビリ動画でキング・オブ・グローリーのゲームスキルを学ぶための動画を検索し、多くのトップゲームキャスターをフォローしてキング・オブ・グローリーのライブ放送を視聴していました。彼女がフォローしているアンカーが放送休止中の場合は、新しいアンカーを何人か選んで生放送室に登場させます。 シャオBさん、女性、19歳、北京の大学の新入生。彼女はロリータ服のファンで、ロリータ少女とも呼ばれています。私は普段、ロリータの服やアクセサリーをたくさん買っています。Bilibiliでパートタイムのアップホストとして、新しい服の開封レビューや、着たときの見た目を投稿することがよくあります。彼女は説明に忍耐強く、購入に寛大なため、何千人ものファンを獲得し、いくつかのロリータブランドから広告宣伝も受けています。美しい服を着て、同じ趣味を持つ人々と共有できるだけでなく、お金も稼げます。 肖C、男性、26歳、福州で事務員として働いています。彼は家にいるのが好きで、小説や漫画を読んだり、ビリビリで美しい女性が歌ったり踊ったりするさまざまな動画を見るのが好きです。最近、彼はライブ歌唱動画を見始めました。女性は彼のお気に入りのタイプです。かわいくて、活発で、歌が上手です。ホストと交流し、曲をリクエストするために、彼は大きな航海を開き、ホストの船団に参加しました。彼は毎日ホストと交流し、時には贈り物を贈り、とても幸せです。 シャオ・D、男性、23歳、大学を卒業したばかり、上海のIT企業でプログラマーとして働いています。暇な時はビリビリ動画を見ています。テクノロジーや生活に関する動画を見るのが好きで、テクノロジー製品のレビュー動画にとても興味があります。時にはUPホストの推薦に基づいて、マニア向けのテクノロジー製品を購入することもあります。携帯電話やパソコンなどの新しい電子製品を購入したい場合、まずはBilibiliにアクセスして、テクノロジーセクションのアップローダーの提案を確認します。 Xiao E、男性、19歳、上海の大学の学生、Identity Vゲームのホスト、サバイバーのプレイが得意、マップの半分までキラーから逃げることが多い。私がビリビリで生放送を選んだのは、Identity Vは2次元ゲームであり、ビリビリでの生放送の雰囲気がより緊迫しているからです。報酬をくれる人は多くありませんが、集中砲火のメッセージを読んだり、このゲームが好きなネットユーザーと交流したりするのもとても楽しいです。誰かが私の艦隊に参加してプレゼントをくれるのを見ると、誰かが私を応援してくれていると感じ、大きな達成感を得られます。 シャオ・Fさん(女性、15歳)は香港の中学2年生です。彼女は子供の頃から日本のアニメを見るのが大好きでした。ビリビリでアニメの豊富なリソースを発見して以来、彼女はそれを止めることができません。彼女は毎週新しいアニメを追いかけており、ビリビリでアニメのファンの作品を読むのも好きです。過去2年間で、秦の月、狐霊仲人、王の化身などの国産アニメがとても人気があることを知りました。国産アニメをいくつか見てみて、だんだん好きになっていきました。 4. 機能分析BilibiliはPGC著作権への巨額の投資を避け、UGCコンテンツエコシステムと共存しながらPUGCコンテンツに注力してきました。 PUGCとは、一定の専門的な制作・編集能力を持つユーザーが作成したコンテンツのことであり、これらのコンテンツの制作者はマスターと呼ばれます。 ユーザー、UP ホスト、高品質のコンテンツによって構築された自己成長型クローズドループ PUGC エコシステムは、Bilibili の運営の中核です。コンテンツエコシステム全体が非常に健全です。ポジティブなサイクルと自己成長モデルなので、新しいカテゴリーの拡大とユーザーの成長が非常に速いです。高品質なコンテンツがユーザーをビリビリに引き付けるにつれて、ビリビリのコミュニティ属性により、プラットフォームのユーザーは UP ホストに変換され、より多くのコンテンツを作成して共有できるようになり、自己成長するコンテンツ エコシステムが形成されます。 上記から、ビリビリは依然として損失を出しているものの、その非常に固定化されたユーザーは依然として最も貴重な資産であり、事業拡大を続ける自信を与えていることがわかります。同時に、アップホストはクローズドループエコシステムの重要な部分です。 Bilibiliは今後もクリエイターの支援を最重要課題の一つとして位置づけるべきだ。そこで筆者は、視聴者とアップマスターの観点から、動画視聴、生放送視聴、ショッピング機能など、ユーザーの主な利用シーンを分析し、最適化と改善のための提案をいくつか提示した。 4.1ビデオ視聴機能ユーザーの動画視聴経路図 Bステーションソフトウェアを開くとすぐに、ホームページの推奨インターフェースに入ります。推奨ビデオは主にユーザーの視聴履歴、フォローしているアップマスターとタグ、現在のホットトピックに基づいています。ユーザーが下にスワイプすると、おすすめに 10 件の新しい動画が更新されます。 10 番目のビデオの下にある「このポイントを見たばかりです。クリックして更新してください」をクリックしてビデオを更新すると、ビデオが再び更新されます。 ビデオをクリックすると、ビデオ再生インターフェイスに入ります。再生インターフェイスは水平です。インターフェイスの下には、ビデオの紹介とコメントがあります。ユーザーは下にスワイプして、ビデオコンテンツに関連する他の推奨ビデオを見ることができます。 最適化の提案: 1. ビデオ推奨メカニズムを合理化します。筆者は、アンケート調査やユーザーへの詳細なインタビュー、そして自身の使用経験を組み合わせることで、ユーザーが特定の目的なく動画を視聴する場合、ほとんどのユーザーはホームページのおすすめ欄でビリビリが推奨する動画のみを視聴し、ホームページのチャンネル、人気、映画・テレビ欄をほとんど使用していないことを発見した。ホームページの映画・テレビ欄はチャンネル内の映画・テレビ分類と重複しており、ほとんどの動画は会員のみが視聴できるため、一般ユーザーが映画・テレビ欄をクリックする可能性は低い。表示オプションが多すぎると、ユーザーはインターフェースが煩雑で操作が面倒だと感じてしまいます。ホームページにはライブ放送とおすすめのみを配置し、ユーザーがあまり使用しないその他の列は右側のスクロールボックスに配置することをお勧めします。 2. ビデオをクリックすると、直接水平全画面再生に入ります。ビデオをクリックすると、再生インターフェイスがモバイル画面の上部に表示されます。ほとんどのユーザーは、ビデオをクリックすると、再生インターフェースの下の紹介やコメントに注意を払わずに、直接クリックしてビデオを全画面で視聴します。したがって、ユーザーがビデオをクリックした後、直接全画面再生インターフェースに入ることができるように、操作手順を簡素化することをお勧めします。 4.2ライブ視聴機能ライブ放送を視聴する際のユーザー利用経路図 ライブ放送のインタラクティブなゲームプレイは、ライブ放送の重要な機能の 1 つです。これは、アンカーと視聴者のインタラクションを増やし、視聴者がさまざまな方法で参加できるようにするために使用されます。これにより、ユーザーのアクティビティが効果的に促進され、ユーザーの粘着性が向上します。下の写真は、現在Bilibiliの主なインタラクティブゲームプレイです。他のビデオ製品のライブ放送モジュールと比較すると、Bilibili のライブ放送ゲームプレイには、より一般的なゲームプレイがいくつか欠けています。 既存のアンカー PK ゲームプレイの形式は、ダンスバトル、歌唱コンテスト、タレントショーのみで、PK 時間は 5 分です。ホストの目標は、ライブ放送ルームのできるだけ多くのユーザーにギフトを提供してもらい、各 PK で勝利し、できるだけ多くの PK コンテストを開始することです。しかし、各ゲームは同じ形式であるため、司会者や観客に疲労を与えてしまう可能性があります。 PK戦の総数、勝利数、勝率は、下図のようにアンカーのホームページに記録されます。 ビリビリリンク生放送PK記録ページホスト側 著者は、ビリビリの既存のライブPKゲームプレイに基づいて新しいゲームプレイを追加することを提案しており、これにより、新しいアンカーのアクティビティが効果的に増加し、視聴者の参加が強化されます。 1. Honor of Kingsなどのオンラインゲームフィールドに1V1競争またはチーム競争を追加し、PK時間を延長します。 PK 競争の結果はゲームの結果によって決まります。人気の低い新人アナウンサーは、ゲーム スキルを通じてより多くの注目を集めることができます。オンライン ゲームの PK コンテストでは、アンカーは参加する各 PK マッチでポイントを貯めることができます。ポイントは、さまざまなランクと報酬に対応します。このコンテスト システムの利点は明らかです。アンカーと視聴者に明確で直感的な目標を与えます。各 PK マッチはもはや孤立していません。豊富な報酬を設定することで、アンカーは PK ランキング コンテストに参加するよう刺激されます。アンカーがゲーム PK を開始するページを下図に示します。 ビリビリリンク ホスト側のPK戦ページ アンカーにはライブ PK の 2 つのオプションがあります。1 つは通常のライブ PK 方式 (本来のライブ PK) で、もう 1 つはオンライン ゲーム PK です。オンラインゲーム PK をクリックすると、画面の下部ではマッチング モードのみがサポートされ、PK の指定アンカーの選択はサポートされません。大会の基本ルールは、PK戦の勝敗は試合の結果によって決まります。勝者は1ポイント、引き分けは0ポイント、敗者は-1ポイントとなります。1週間が1シーズンです。 PKコンペティションで上位にランクされたアンカーは、ホームページの推奨ポジション、排他的なタイトル、排他的なタイトルフレームなどの報酬を得ることができます。豊富な報酬のため、交通や露出を効果的に引き付けることができるホームページの推奨ポジションなどの報酬は、アンカーにとって十分に魅力的であり、予選競争に参加することを奨励することができます。ポイントとランクを上げることを目標に、アンカーはすべてのゲームを真剣に受け止め、能力を最大化し、観客の注意を引き付けることができます。 2.ホストホストバトルロワイヤルコンペティション。バトルロワイヤル形式は、今日のゲーム分野で非常に人気のある形式です。同じゲームフィールドでオンラインPKに適用されると、各参加アンカーは一定の初期資金を獲得し、その後、敗者のすべての資金を獲得し、敗者がすべての賞金を獲得するまで敗者を獲得します。アンカーの参加を奨励するために、特定の報酬も2位と3位になります。 競争は月に1回開催される予定であり、ストリーマーはバトルロワイヤルコンペティションの前に自発的にサインアップできます。バトルロワイヤルが始まる前に、下の図に示すように、参加するアンカーのアバターにクラウンペンダントが表示され、参加するように選択されたアンカーと視聴者に思い出させます。 バトルロワイヤルゲームが開始された後、アンカーはマッチボタンをクリックして対戦相手を見つけることができ、ビリビリはアンカーが同様の資金と対戦相手を一致させるのに役立ちます。視聴者は、ライブブロードキャストルームでゲームの進行状況とリーダーボードを確認することもできます。 バトルロワイヤルコンペティションの最終的な勝者は、より高い賞金を蓄積するため、賞金に加えてより魅力的です。ゲームのライブブロードキャスト中に最も多くのギフトを提供するファンユーザーは、ホストの最高のアシストを紹介し、ファンユーザーのパフォーマンス心理学を満足させるためにリーダーボードに表示されます。競争は月に1回開催されるため、多くのユーザーが短期間で視聴できるようになり、新しいアンカーのアクティビティを増やすことができ、新しいアンカーがファンをすばやく蓄積できるようになります。報酬は寛大であるため、アンカーとファンの両方のユーザーが真剣に受け止め、支払い変換率をある程度上げることができます。 4.3ショッピング機能ユーザーショッピングパスマップ 現在、「Content + e-Commerce」モデルは、オンラインコンテンツプラットフォームの新しい収益源となっています。たとえば、No。1の口紅の売り手として知られているLi JiaqiがDouyinに参加した後、彼のDouyinファンの数が2300万人以上に達し、彼のビデオにはそれぞれ数十万から数百万のいいねがあります。 Douyin ShowcaseとShopping Assistantの組み合わせにより、Douyinは、下の図に示すように、購入のために口紅製品をタバオにジャンプできます。昨年の2倍の11期間で、Douyinの有名人は1日で最大100,000のアイテムを売却しました。これは、売上を2億元を超えており、販売を促進するインターネットの有名人のトラフィックの人気を示しています。 アップホストは、Bilibiliの高品質コンテンツのプロデューサーであり、Bilibiliの事業の重要な部分でもあります。 Bilibiliの「Content + e-Commerce」モデルの探求は、プラットフォームの将来の開発にとって重要であるだけでなく、ビデオクリエイターにとって重要な重要性を持っています。クリエイターがプラットフォームでより多くの経済的利益を得ることができる場合にのみ、彼らは創造にもっと焦点を合わせ、ビリビリのより質の高い作品を貢献し、高フォロワーのアップマスターの喪失を避けることができます。 現在、Bilibiliのショッピング機能にはメンバーの購入のみが含まれており、メンバー購入の製品のほとんどは、2番目の次元、ゲーム、エンターテイメントなどの文化的な周辺製品です。 Bilibiliには、何百万人ものファンと高いユーザーの粘着性を持つ多くのアップローダーがあります。 著者は、Bilibiliがコンテンツeコマースシステムを形成したい場合、次の2つの側面から改善できると考えています。 1。IPに導かれたユーザーのショッピング変換率を改善します。 1億人のアクティブユーザーがいるため、Bilibiliの比較的ニッチな2次元文化はユーザーの粘着性と忠誠心をもたらしますが、eコマース製品カテゴリを拡大する問題に直面しています。 「95年以降の利息レポート」のデータによると、Generation Zは2次元コンテンツに支払う意思がなく、その主な消費は衣類や化粧品などのカテゴリにあります。 Bilibiliは、メンバーショッピングに2次元要素を含む化粧品カテゴリを追加して、一般的な2次元集団のショッピング率を上げることができます。たとえば、下の図に示すように、口紅製品をMagic Rewardsカテゴリに追加します。 2。eコマースサービスプロセスを改善します。 Bilibiliはかつて、ユーザーが外部リンクにジャンプすることなくBilibiliで直接買い物ができるように、サイト内に小さなストアを開設するためにいくつかのアップホストに連絡を取ったことがある。しかし、敷地内の店舗の売上高は一般的には高くなく、運営コストも増加します。その理由は、コンテンツの純度が壊れているか、ユーザーがプラットフォームのアフターセールスサービスに自信がなく、Bilibiliで直接購入することに慣れていないためかもしれません。タオバオとの協力を通じて、ビリビリは視聴者をアップマスターのためにタオバオが正式に立ち上げた専門家に向けて導くことができます。また、この動きは、アップマスターのサービスを改善し、支払いを希望するユーザーの大多数に、より完全な閉ループ条件を提供することです。 Bilibiliは、下の図に示すように、ビデオ再生インターフェイスにショッピングチャネルのロゴを追加できます。ユーザーがフル画面で再生されると、ユーザーが画面をクリックすると、ショッピングロゴが表示されます。ユーザーがショッピングアイコンをクリックすると、ページはアップホストのTaobaoストアにジャンプし、ユーザーはTaobaoアプリで製品を購入できます。 V. 結論Bilibiliは、最高のユーザーエクスペリエンスを提供するために、PUGCコミュニティやアニメーションシリーズなどの強度の分野でビジネス機能を磨き続ける必要があるだけでなく、ライブストリーミング、eコマース、広告など、収益の可能性を秘めた他のビジネスで懸命に働き続ける必要があり、収益の多様化を努めています。製品と収益の両方を競争力のあるものにするために、Bilibiliは、ユーザーエクスペリエンスを改善し、ユーザーベースを拡大するために、ライブストリーミングやeコマースなどの機能モジュールにより多くのリソースを投資する必要があります。 Bilibiliはまだ損失を犯していますが、非常に粘着性のある忠実なユーザーが最も価値のある資産です。彼らの退屈な性格を持つZ世代にとって、彼らがこの世界でどれほど孤独または誤解されていても、ビリビリは常に彼らに最大の寛容と帰属意識を与えることができます。 関連記事: 1. 製品分析 | iQiyi は運用と製品の最適化をどのように実行しますか? 2.2019 Pinduoduo APP製品分析レポート! 3. Kuaishou APP製品分析レポート! 4. Douyinショートビデオアプリ製品の分析 5. 製品分析レポート丨WeChat Reading はどのようにしてユーザーを維持しているのか? 6.2019 Mayu APP製品分析レポート! 7. 製品分析レポート | Bilibili、2次元コミュニティから総合動画コミュニティへ 8. モモプロモーション:モモ製品分析レポート! 著者:Xi Kaiying 出典:Xi Kaiying |
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