売れ筋のトラフィック商品を作成するための方法論!

売れ筋のトラフィック商品を作成するための方法論!

最近、私はBラウンドのスター企業の成長計画を管理しました。9元の交通コース「タングラムアドベンチャーキャンプ」を使用して、大量の注文を集めました。設計と開発には1か月かかりました。9元の交通コースが発売された後、オンラインになった日に注文が12,000件を超え、1週間で40,000件を超えました。分裂率は2を超えています。携帯電話番号をユーザーの手がかりとして取得するため、ユーザーの価値は継続的に増加します。

プロジェクトが始まる前に、私はすでにこのケース分析を書いて事前に計画を立て始めていました。今は計画に従って実行するだけです。失敗したらどうなるのかと尋ねる友人もいるかもしれません。

正直に言うと、これが今日この投稿を書いている理由です。

最近は多くの案件を手掛ける中で、私自身も自分の手法の実現可能性や成功率を常に見直し、検証しています。ちょうど最近立ち上げられた「タングラム アドベンチャー キャンプ」が、このことを改めて証明したのです。

この方法では、すべての記事がヒットするとは保証できませんが、勝つ確率が高くなることは保証できます。今、私はこの普遍的な方法を共有するために、初めて私の個人的な方法論を完全なテキスト形式にまとめています。

この記事では、ケース分析の割合を減らし、その背後にある方法論の説明、問題について考える基本原則、ピクセルレベルの盗用の高度なバージョンなどを教えることに重点を置いています。結局のところ、それをどのように行うかを説明することは、私が行ったことよりもはるかに価値があります。

読者が私を覚えやすいように、記事の方法論をいくつかの専門用語に合わせました。結局のところ、金華書、六経神剣、宇宙の大転換などはよく知られています...ある日、星墨客でコーヒーを飲んでいるときに、偶然、隣のテーブルで私の兵法について話し合っている数人の美しい女性に出会うかもしれません。私はおそらくトイレで笑い死んでしまうでしょう! ! !

この方法論には、「ソクラテス式質問法」、「細かい装飾」、「ランディングページロジック作成法」、「製品解釈法」、「ビジュアルデザイン」、「ゲーミフィケーション思考」の 6 つの方法が含まれており、これらが組み合わさって私の製品方法論を構成しています。

ソクラテス式質問

常に事象の原因と今後の結果を追跡し、最適な解決策を模索しましょう!

「いわゆるソクラテス式の質問法は、一連の質問と発言を使用して、相手との議論で相手の答えに矛盾を生じさせ、それを反駁するというものです。その後、議論と討論を通じて、常に考えを修正し、真実への道を常に探求することができます。」

私がこの方法に初めて出会ったのは 2016 年のことでした。ある大ボスのプロダクトの弟子として、彼はいつもこの方法を使って私に質問していました。そのとき私が最も感銘を受けたのは、彼が特定のイベントに関して数分間ずっと質問し続けることができるということでした。質問が終わると、質問された人は基本的にすでに問題の解決策を知っていました。

ほとんどの人が深く混乱している理由は、答えを知らないからではなく、答えを見つける方法を知らないからです。

実際、ユーザーの真のニーズを発見することは、PM にとって必須のスキルの 1 つです。

ユーザーのニーズを掘り下げるということは、実際にはユーザーの問題解決を支援することを意味します。単純なことのように聞こえますが、実際には、ユーザーのニーズをどれだけ深く掘り下げられるかは、プロダクトマネージャーのスキルに依存します。つまり、質問すればするほど、真実に近づき、最適な解決策に近づき、真実に近づくのです。

次の典型的なケースの写真を例に挙げます。

シナリオ:小型トラックがトンネルを通過しようとしましたが、突然通過できないことに気づき、通り過ぎる人にどうすればよいか尋ねてきます。

ほとんどの人は数秒考えてから、「わかりません。あるいは、いくつかの商品を捨てるか、それがうまくいかない場合は、トンネルをさらに高く掘るだけです!」と答えました。これらの信頼性の低い回答は、ドライバーの生活を本当に困難にします。何の知識もなしに決断を下すのはギャンブルのようなものです。成功の確率は非常に低いです。

正しい質問姿勢:

(1)現状を理解する

どのような商品を配達しましたか?商品の賞味期限はどれくらいですか?壊れやすいですか?車が高すぎますか、それとも荷物が高すぎますか?近くに友達はいますか?トンネルの長さはどれくらいですか?山はどれくらい高いですか? (相手の答えに応じて質問を続ける…)

(2)事件原因の究明

商品はどこから輸入していますか?なぜこの商品を送るのですか?今日配達しなければなりませんか? (相手の答えに応じて質問を続ける…)

(3)将来の結果を予測する

この製品は誰向けですか?明日は見送ってもいいですか?他に方法はあるでしょうか?別のものと交換してもらえますか?他の人に商品の引き取りを依頼しても大丈夫ですか?商品を届けなくても大丈夫でしょうか?帰りに車を乗り換えることは可能ですか?急いでいないのであれば、別のルートを試してみませんか?お金があれば、旅程の半分を運ぶ別の車を見つけられますか?商品の半分をまず洞窟の反対側に届けて、戻ってきて残りの半分を取りに行っても大丈夫ですか?

(4)最適解の探索

継続的な質問の過程で、実際には有効な情報を継続的に取得しています。理解するデータと情報が多ければ多いほど、真実に近づき、判断がより正確になり、成功率が高くなります。人工知能 AlphaGo の利点は、人間よりも多くのチェスの動きを知っていることです。ハンドルがどこに着地するかを正確に判断でき、成功確率が高まります!

ソクラテス式質問法は、以下の方法論の前提であり、問​​題について考えるための基本的なロジックです。「タングラム アドベンチャー キャンプ」を例に挙げてみましょう。タングラム アドベンチャー キャンプを行うことをすぐには知りませんでした。タングラム アドベンチャー キャンプは単なる結果でした。それ以前は、会社の成長に貢献しなければならないということだけを知っていました。このとき、質問者が自分の本当のニーズを発見できるように、ソクラテス式の質問方法を使用する必要があります。

より明確にするために、次のように質問をシミュレートしました。

素晴らしい装飾

あなたのニーズを満たす成功事例を見つけて、それをピクセル単位でコピーしましょう!そして、すべてのプロセス ノードとページを極限まで最適化します。

後半の文章がなければピクセルレベルの盗作、後半の文章があれば細かい装飾です!文の後半部分が鍵です!さらに、このコンセプトには、ニーズを満たす、成功、すべて、極端など、注目すべきキーワードがいくつかあります。深い理解!

  1. あなたのニーズを満たす:あなたの選択が大きな方向に間違っていないことを確認します。
  2. 成功:成功の可能性を高めます。
  3. 全員:すべてのやり取り、すべての色、すべての単語について包括的に考えましょう。相手がなぜ成功しているのかを深く理解していない限り、詳細を見逃さないでください。見逃す詳細が多いほど、コンバージョン率が低下する可能性があります。
  4. 極限:完璧というものは存在せず、完璧に近いものしか存在しないため、ピクセル レベルでコピーした後、究極の超越性を達成するには、各プロセス ノードまたはページで最適化を継続する必要があります。

「タングラム アドベンチャー キャンプ」のデザインは、私が以前手がけた「契約プラン - 財務リーディング」のケースからヒントを得ました。プロセスをコピーした後、ポスター、赤い封筒、ランディング ページ、注文リスト、スクリプト、チェックイン ポスターなど、すべてのプロセス ノードで最適化されました。ランディング ページだけでも 4 つのバージョンに変更されました。

ランディングページのロジック設計方法

感情ではなく論理で製品戦略を立てましょう!

トラフィック コースには、ポスターのクリックスルー率とランディング ページのコンバージョン率という 2 つの重要なデータ ノードがあります。この 2 つのデータによって、トラフィック コースの効率が決まります。ランディングページのデザイン方法はポスターと同じです。ポスターはランディングページの情報を洗練させたものになります。

戦略(ルーチン)は次のとおりです

  • まず、ユーザー グループを特定する必要があります。
  • 次に、ユーザーグループを2つのカテゴリーに分けます。購入意思のあるユーザーと購入意思のないユーザーです。
  • 次に、ユーザーが購入を望まない理由を分類し、その割合を推定し、最後にそれぞれの理由に応じた戦略を提示します。
  • 最後に、推定された割合に基づいて情報の優先度を決定します

これは毎回うまくいきました。別の記事に詳細な説明があります > 「ユーザー増加の実践的解釈: ベータ テストの 7 日以内に有料ユーザーを 60,000 人増やす方法」をクリックしてください。 》

「タングラム アドベンチャー キャンプ」の実用的な教材は次のとおりです。

製品控除方式

すぐにユーザーになりきって、最初に目にする露出ポスターから最終的な支払いまでのすべてのプロセス ノードでの支払いの動機と完全な体験を想像してみてください。あなたの潜在意識を記録しましょう! !

それは潜在意識であることを忘れないでください。あなたの口から出てくるものは潜在意識ではありません!誰かに導かれるのは潜在意識ではありません!深く考え抜かれたのは潜在意識ではありません!

潜在意識とは、人間の心理活動のうち、認識できない、あるいは認識されていない部分を指します。「起こっているが意識状態に達していない心理活動過程」のことです。実際、それはあなたの脳が長年の歴史的経験に基づいて生み出すストレス反応なのです。短時間であなたの作品を見たほとんどのユーザーは、実は無意識のうちに判断を下しているのです。ゆっくりしてくださいよ、みんな!

ビジュアルデザイン

人間には視覚、聴覚、嗅覚、味覚、触覚の5つの感覚があります。

製品の操作には視覚、聴覚、触覚のみが関与する可能性がほとんどなので、UI と UE は非常に重要です。

これについては方法論をまだ確定しておらず、私の個人的な才能に大きく依存しています。

(自慢の時間です: 私は7歳から美術を学び始め、スケッチ、ガッシュ、アクリル、細筆、中国画などを含む7年間勉強しました。わずか1年間の勉強でスケッチのレベル9試験(中国美術学院が要求する最高レベル)に合格しました。私はビジュアルデザインに関して独自の洞察と感覚を持っています!)

一つ覚えておいてください、ほとんどの人は依然として外見を気にします!しかし、見た目は必ずしも美しいということではなく、シーンに合うものでなければなりません。ユーザーのニーズを満たし、ユーザーの潜在意識を呼び覚ますこともUIの目的です。

たとえば、『流浪地球』のポスターは、観客の未知の宇宙への探究心、近未来の技術への期待、地球がなぜ流浪しているのかという好奇心などを喚起します。

たとえば、子供向けの詩のコンテストを企画する場合、ハイテクなデザインスタイルを使用するのは不適切です。ユーザーの古典文化への憧れと中国5000年の文明への敬意を呼び起こし、親が子供たちが詩を学んだ後のリズミカルな会話を想像できるようにすることです。

このとき、ポスターの文字は筆文字で、文字は李白、杜甫などとし、背景色は古代の淡黄色の和紙を模し、キーワードは華夏、5000年、文明、中国、古典、名言など、国家の誇りを反映するものにしてください。

ゲーミフィケーション

ゲーミフィケーションといえば、オクタゴン行動分析法が現時点で最も完成度の高いゲーミフィケーション分析フレームワークだと思います。ゲーミフィケーション思考の8つの核心的な原動力を以下に整理しました。ここでは詳しく説明しません。Baiduで自分で検索してください。拡張すると本が1冊書けます。

ゲーミフィケーションの8つの主要な推進力

(1)叙事詩的な意義と使命感

壮大な意味と使命の核となる原動力は、プレイヤーが自分たちの行動が物事自体よりも重要であると信じているという事実です。例:最近のファーウェイ事件では、米国の残忍な弾圧により、ファーウェイは度重なる「供給カット」に遭遇しました。これはチームに影響を与えなかっただけでなく、むしろ多くの従業員の愛国心を刺激しました。報酬を求めずに会社に残った人々は会社のためにさらに一生懸命働き、祖国に誇りをもたらし、一緒に困難を乗り越えました。つまり、従業員の仕事が国家レベルにまで高められると、壮大な意義と使命感が生まれます。従業員は他のインセンティブがなくても非常に意欲的です。

(2)進歩と達成感

私たちが進歩し、スキルを習得し、熟達し、課題を克服することを可能にする内なる原動力。特に「挑戦」は重要です。挑戦しなければ、メダルもトロフィーも意味がありません。この原動力は設計が最も簡単なので、ほとんどの PBL (ポイント、バッジ、リーダーボード) が重点を置く原動力でもあります。

(3)創作の承認とフィードバック

この原動力により、プレイヤーは創造的なプロセスに没頭し、常に新しいものを発見し、さまざまな組み合わせを試すことができます。人々は創造性を表現する方法だけでなく、創造性の結果を確認し、フィードバックを得て、タイムリーに調整を行う方法も必要としています。これがレゴの遊びとアートの楽しさです。

(4)所有と所有意識

所有権と占有権は、ユーザーが何かを所有または制御していると感じ、それによって動機付けられることを指します。人は、ある物に対して所有感を感じると、自然とその物のパフォーマンスを向上させたいと思うようになります。この原動力は、富を蓄積したいという人間の欲求の主な源であり、プレイヤーが仮想通貨を蓄積する主な原動力でもあります。したがって、プレイヤーが自分のアカウント情報や仮想キャラクターのイメージを最適化するために多くの時間を費やすと、自然にこの所有意識が育まれることになります。

(5)社会的影響力と関連性

社会的影響と関連性は、教師との関係、社会的証明、社会的フィードバック、パートナーシップ、さらには競争や嫉妬など、人々のやる気を起こさせるすべての社会的要因の合計です。友達が何かの技術に優れていたり、何かを持っているのを見ると、あなたも彼のようになりたいと思うでしょう。

(6)希少性と欲望

希少性と欲望の核心的な動機は、人々が何かを欲しがるのは、単にそれが希少であるか、すぐに入手できないからである、というものです。多くのゲームでは、プレイヤーがすぐに報酬を獲得できないように「ミッション メカニズム」や「拷問休憩」を設計し、チャンスがあればすぐに製品に戻るように動機付けます。

Facebook も最初の立ち上げ時にこの動きを活用しました。最初はハーバード大学の学生のみを対象としていましたが、その後、いくつかの名門校に拡大し、最終的にはすべての大学に拡大しました。 Facebook が一般公開されると、多くの人が殺到して参加しました。

もう一つの例は、Xiaomi の初期の「飢餓マーケティング」です。

(7)未知と好奇心

次に何が起こるかわからないからこそ、人は惹かれるのです。これが未知と好奇心の原動力です。何かが通常のパターン認識システムに反すると、脳はすぐにフル稼働して、この予期しない出来事に注意を払います。

明らかに、これがギャンブル、映画鑑賞、小説を読むことの主な原動力です。

物議を醸したスキナー箱実験では、動物たちは未知の結果に駆り立てられて、頻繁に必死にレバーを押したが、これも不確実性と好奇心という核となる原動力を反映している。

(8)喪失と逃避

悪いことが起きてほしくないのです。優しく言えば、これまでの努力が無駄になることは望んでいません。はっきり言えば、自分の努力が無駄だったことを認めたくないのです。 「特別オファー、期間限定オファー」など、今行動しなければこの機会を永遠に失ってしまうと人々に感じさせる、消えゆく機会もこのコアドライバーの効果的な使い方です。

左脳 右脳 コアドライブ

左脳のコア ドライブは外的動機に依存する傾向があります。つまり、目標、オブジェクト、または欲しいが手に入らないものなど、何かを手に入れたいという気持ちが動機になります。一方、右脳のコア ドライブは、創造的であること、友人と時間を過ごすこと、未知のサスペンスに興味を持つことなど、目標や報酬を必要とせず、物自体が報酬となる内的動機にほとんど関連しています。

しかし、多くの企業の設計は、ユーザーがタスクを完了したときに報酬を提供するなど、外部の動機付け要因に重点を置く傾向があります。しかし、多くの研究により、外発的動機は内発的動機を損なうことが示されています。ユーザーが外的動機付けの提供をやめると、その動機付けは以前よりも低いレベルに急激に低下します。これを過剰正当化効果と呼びます。

ホワイトハット vs ブラックハット ゲーミフィケーション

八角形の上にあるコアドライバーは非常にポジティブな動機ですが、下にあるものはよりネガティブな動機です。上記のゲーミフィケーション手法を広範に使用することは「ホワイトハットゲーミフィケーション」と呼ばれ、その逆は「ブラックハット」ゲーミフィケーションと呼ばれます。

創造性を表現できたり、スキルを習得することで達成感が得られたり、意義深く力強い気持ちになれたりするので、魅力的なことがあります。一方、次に何が起こるかわからない、何かを失うのが不安だ、望んでいるのに手に入らないものだから、続けていても気分が悪いという理由で、何かをやり続けることもあります。

実際の戦闘データを投影する

実は、この記事で最も重要でないのは、最後にある実用的な資料です。表面に見えるもののほとんどは障壁がありません。「タングラムアドベンチャーキャンプ」をコピーして「タングラムアドベンチャーキャンプ」を作ることはできますが、意思決定をサポートする基本的な方法論はまだありません。

はっきり言って!純粋な盗作はただ運試しをしているだけです!しかし、読者のために、参考までに以下に「乾物」をいくつか用意しました。

以下にトラフィック製品の設計データ全体を示し、一部の機密データを非表示にします。

ユーザー操作フローチャート

ページロジック図

交通マップ

成功要因

また、何人かの同僚が私のケースを分析してくれたのを見て、最も重要な成功要因は次の 3 つであると感じました。

テーマの選択 + ランディングページ/ポスター + ビジュアルデザイン

なぜそう言うのでしょうか。まず、同時期に業界トップ 10 の競合他社のいくつかも同様の 9 元の交通コースを提供していました。それらの主なテーマはすべて数学的思考でした。私たちも当初、この問題についてチーム内で議論しました。

  • 親たちは、タングラム アドベンチャー キャンプのテーマは単なる楽しみであり、数学的思考とは関係がないと考え、バックエンドのコンバージョン率を低下させるでしょうか?
  • あるいは、親はタングラム自体にはあまり価値がなく、数学的思考などを必要としないと考えるかもしれません。

最終的に、いくつかのポスターを作成し、基本トラフィック プールでテストしました。80% を超える保護者が Tangram Adventure Camp を選択しましたが、これは私たちの予想とは多少異なっていたため、ユーザー アンケートを実施しました。ユーザーの答えは「数学は頭が痛くなる!」でした。

ハハハ、問題を理解していますか?理由は2つあります。

  1. 数学を学ぶことは反人間的です。親は「数学」という言葉を見ると無意識に恐怖と拒絶を感じます。
  2. しかし、3歳から6歳の子供にとって、数学を学ぶのは少し早すぎるし、不必要に思えます。ユーザーの教育コストは K12 とは異なります。

このとき、ユーザーがタングラムアドベンチャーキャンプを見ると、比較的リラックスしたテーマで、現在の年齢層に完全に適したゲームであるため、それを選択する可能性が大幅に高まります。それだけでなく、ユーザーのタングラムに対する認知度は予想以上に高いです。

そこで、最終的にテーマを「純米STEAM数学的思考ファーストレッスンタングラムアドベンチャーキャンプ」に調整し、さらに親の購買意欲を高めるために、ランディングページの最初の画面と配布ポスターにギフトパッケージの実際の写真を追加しました。

他にもいくつか注目すべき点がありますが、決定的な要因ではありません。

赤い封筒コレクション:赤い封筒のインタラクションと割引リストは、ユーザーに緊急感と消費衝動を与えます。

支払い失敗:コンバージョン率を向上させるための支払い保留ページ。

ユーザーがポスターをスキャンして登録すると、0.3元から10元までの赤い封筒が招待者にランダムに送られ、ユーザーにタイムリーなフィードバックを提供し、信頼感を高めます。核分裂率を上げましょう、多くの企業がそれを持っています!

プッシュ戦略:配信を増やすために、各ユーザーがサービス アカウントをフォローした後、分裂を促進するために、インタラクションから 48 時間以内に 3 つのタイム ノードがプッシュ用に設定されます。

はい、さらにいくつか例を追加しました!本当に書きたくないんです。上記の内容をよくお読みください!

著者: ラン・シウェン

出典: Geek Future Lab

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