製品の操作によってユーザーの定着率はどのように向上するのでしょうか?

製品の操作によってユーザーの定着率はどのように向上するのでしょうか?

さまざまなカテゴリーの製品が生活のあらゆる側面をカバーしています。際立った製品を作り、ユーザーが何度も戻ってきて、高い粘着性を育みたいのであれば、知っておくべき 3 つの重要なポイントがあります。

ビジネスの本質とは何でしょうか?それはニーズを満たすためですか?それはユーザーに利益をもたらすのでしょうか?それとも問題を解決しますか?

この質問に対する答えは今のところ脇に置いておきます。

まず、大都市で働く若い人の典型的な日常生活がどのようなものかをお見せしましょう。

1. 16 種類のアプリが 16 時間お供します

朝 6 時 30 分、目覚まし時計で目が覚めます。携帯電話のアラームをオフにして、 WeChatを開いて、誰かがメッセージを残していないか、返信が必要な @ グループメッセージがあるかどうかを確認します。

朝食後7時15分に、Bluetoothヘッドフォンを装着し、 ②オーディオアプリを開いて、最新の学習コースを聴き始めます。

コミュニティから出て、シェア自転車アプリ ③を開き、最も近いものを見つけて、前進してスキャンすると、進行状況バーが 0% から 30%、60% とゆっくりと移動しているのがわかります。経験からすると、この自転車は絶対に開けられません。案の定、100% に達すると、ソフトウェアはスキャンがタイムアウトしたことを通知し、エクスペリエンスが非常に悪いと感じます。

たまたま隣に別の色の自転車があったので、アプリを変更してスキャンし、確認をクリックしてみました。100ミリ秒以内に、自転車のロックがすぐに開きました。まるで蜂蜜を食べたかのように爽快な気分になり、地下鉄に向かって勢いよくペダルをこぎました。

7時30分に、セキュリティマシンからバックパックを取り出し、地下鉄のアプリを巧みに開き、コードをスキャンしてゲートを通過します。

8:30、再びコードをスキャンして駅を出ると、地下鉄の入り口には2色の自転車がいっぱいです。以前乗った色を選んで会社に向かいます。

8:45に会社規定の⑤出勤アプリを開き、出勤完了!

10:45に、 ⑥フードデリバリーアプリを開き、赤い封筒を手に取り、今日利用できるおいしい食べ物を確認します。選択した後、 ⑦支払いアプリを使用して支払いを完了します。

12時15分、お腹いっぱい食べた後、テイクアウトの箱を捨てて、 ⑧ニュースコンサルティングアプリを開き、興味のあるトピックを探してリラックスしました。

午後2時に、オフィスソフトウェアアプリ(9)を開き、メモから文書を取得し、プロジェクトの最新の進捗状況をリーダーと同僚に報告します。

17:30に仕事を終え、出勤記録アプリを再度開いて出勤記録を打ち、Bluetoothヘッドフォンを装着して授業を聞き、シェア自転車に乗って、地下鉄のQRコードをスキャンして駅に入ります。

17時45分に時間を計算して、 ⑩Fresh Food APPで夕方に調理する料理を購入しました。

18:00には、 ⑪ゲームアプリまたは⑫ショートビデオアプリを開いてリラックスしてください。

18:30にコードをスキャンして駅を出て、自転車で家に帰ります。

18:45に家に到着し、玄関で野菜の配達員と待ち合わせました。

午後7時に⑬音楽アプリを開き、野菜を切ったり料理をしながら音楽を楽しみます。

19:30に⑭ビデオアプリを開いて、ドラマと美味しい料理の二重の美しさをお楽しみください。

午後9時に⑮スポーツアプリを開いて運動をします。

午後9時30分に⑯読書アプリを開いてエネルギーを充電します。

22:30 にオーディオ アプリを開いて物語を聞き、眠りにつきます。

2. 時間の競争とシーンの競争

数年前、「洛基思微」という番組の司会者羅振宇は、次のように主張した。

現代の企業が競い合うのはユーザーの時間です

正確に言えば、上記の大都市で働く若い人々の典型的な日常生活から判断すると、現代のビジネスはさまざまな特定のシナリオでユーザーの時間を奪い合っていると言えます

実際、特定のシナリオではアプリに留まることを望むユーザーがいるため、アプリにはトラフィックが発生します。トラフィックの流入により、アプリは広告を掲載して収益化したり、製品を直接販売して売上を達成したりする機会が得られます。

すると、次のような疑問が生じます。ユーザーにもっと長く滞在してもらいたい、また、ユーザーに毎日何度も繰り返し来てほしいと思うのではないでしょうか。

しかし、鍵となるのは、それをいかに効果的かつ効率的に行うかということです。

この記事で皆さんと議論したいのは、ユーザーが何度も戻ってくるように、3つの核心ポイントを通じて洗練されたユーザー操作を実現する方法です。

3. コア1: ユーザーにとっての使いやすさの軽減

新しいモバイル ゲームをプレイする場合、通常は最初にチュートリアルがあり、ゲームがボタンを押して最初のインタラクションを行うようにガイドします。

しかし、より強力なアプリでは、ユーザーは数秒で理解することができ、どのキーが何に使用されるかを自然に理解できるようです。

ユーザー行動設計システムには、 B=MATと呼ばれる非常に有名な式があります。

B は Behavior の略で、ユーザーの行動と結果を意味します。ユーザー操作の観点から見ると、B は特定のシナリオでユーザーがあなたと時間を過ごすという行動の結果です。この結果は、式の右側にある 3 つの文字、M、A、T の 3 つの要因の複合効果の結果です。

M と T はそれぞれ動機とトリガーに対応します。

同質のアプリ間では、モチベーションに差はほとんどなくなりました。

例えば、短距離の通勤であればシェアサイクルを利用することを考えますが、今ではお年玉でお金を払ったり、無料で乗ったりする時代はとっくに過ぎています。したがって、1 回の乗車料金が同じであれば、どのサイクリング アプリを開く動機もほぼ同じになります。

トリガーと違いはありません。トリガーとは、使用することを検討することを意味します。

例えば、地下鉄を降りて会社や家に行くという2つのシナリオでは、ユーザーがシェア自転車アプリを使用するきっかけが自然と生まれます。もちろん、お金に余裕があれば、タクシーアプリも利用できます。

ここで議論する必要がある主な点は、A: 能力です。

ここでの機能は、初心者ユーザーが初めて使用する際の基準であると同時に、一般ユーザーの経験値でもあります。

例えば比較してみましょう。当時世界中で人気を博していた『World of Warcraft』のピーク時の1日あたりのアクティブユーザー数はどれくらいだったと思いますか? 「Honor of Kings」のデータが何であるか推測できますか?

「World of Warcraft」が壮大な傑作であり、世界的な製品であることは明らかですが、国産ゲーム「Honor of Kings」と比較すると、前者のデータは後者の4分の1から3分の1にすぎません。

これはユーザーにとっての難易度の違いです。

当時、「World of Warcraft」をプレイするには、パソコンのCPU、グラフィックカード、メモリをアップデートするだけでなく、初心者は各職業や戦闘スキルの使い方を改めて学ぶ必要がありました。しかし、「Honor of Kings」を見ると、1,500元以上の中型携帯電話でプレイでき、ヒーローの数が多いにもかかわらず、各ヒーローのスキルは4つだけです。明らかに、難易度が大幅に下がりました。

これらは2つの異なる時代の産物であり、比較することはできないと言うかもしれません。

大丈夫です。代替手段を見つけたらすぐに放棄したくなる別の設定について話しましょう。たとえば、一部のアプリではログインするたびにアカウントとパスワードを入力する必要がありますが、一部のアプリでは指紋をタッチするだけで安全かつ即座にログインできます。

はい、ユーザーエクスペリエンスも閾値となります。

時間が経つにつれて、スムーズなエクスペリエンス設計を備えたアプリが、エクスペリエンスの悪さによる「摩擦コスト」が非常に高いアプリを自然に圧倒するようになります。

4. コア2: ユーザー離脱コストの増加

この話題を始める前に、質問をさせてください。

あなたの携帯電話番号は何年使っていますか?明らかに他のオペレータのパッケージの方が有利なのに、なぜ切り替えたくないのですか?

この質問の答えは明らかです。なぜなら、多くの友人が私の携帯電話番号を保存しており、番号を変更するたびに全員に通知するのは面倒だからです。ここでの「トラブル」とは、番号を変更するという行動を諦めさせる閾値、いわゆる「放棄コスト」のことです。

では、ユーザーの「放棄コスト」をどのように構築すればよいのでしょうか? 3つのコツを教えます。

1. ユーザー成長システムを活用してユーザーに成長と利益を感じさせる

たとえば、一部のスポーツ アプリでは、運動に費やした合計時間、成長値、高い成長値を持つユーザーのみが利用できる特別なトリートメントのロックを解除したこと、獲得した達成バッジの数などがわかります。

これらのコンテンツはほとんどが空虚で実用的ではないため、過小評価しないでください。人間は本質的に意味を追求する動物です。ここで運動すると、自分はユニークで誇り高い存在であると感じられるのは、こうした「バーチャル」コンテンツのおかげです。

このように、他のソフトウェアが元のソフトウェアの 2 倍以上優れている場合を除き、ユーザーが実績を放棄してポジションを切り替えることは困難になります。

2. ユーザーが効果的に交流できるようにユーザーネットワーク効果を構築する

これまで友達に遊びに誘われたとき、「xxx が行くなら私も行きます」と言ったことはありますか。

実際、この友人はすぐに xxx を招待し、その後 xxx も「あなたが行くなら、私も行きます」と言う可能性が非常に高いです。

それは正しい。それぞれの特定の場所を物理的に訪問する場合でも、親指を動かして魂をアプリに送り込み、買い物をしたりゲームをしたり、あるいは他の人が何をしているか、どんな本を読んでいるかを見るだけでも、ネットワーク効果によってユーザーに温かさを感じさせ、ここを離れて他のより良いと思われるアプリに行くことをためらわせることができます。

有名な失敗例を挙げましょう。ジャック・マーはWeChatを追い越すために「莱王」の創設に多額の投資をしました。初期採用者は、Laiwang に知り合いがほとんどいないことに気づき、数日後にアンインストールして使用をやめました。

3. 希少性

実際、希少性はもはや決まりきったこととは言えません。それは、どんなトリックよりも優れていると言える、最高の優位性なのです。

技術が希少であろうと、製法が希少であろうと、その希少な製品をユーザーが体験すれば、価格がいくら高くても誰かがそれを購入するでしょう。

iPhone 6 はなぜ Kidney 6 と呼ばれているのに、iPhone 11 を Kidney 11 と呼ぶ人はほとんどいないのでしょうか?なぜなら、Apple 体験はもはや多くの人々の心の中で珍しいものではなくなっているからです。

もう一つの種類の希少性は外見です。

こうした心地よい感覚刺激は、人間の脳に幸福物質であるドーパミンを大量に分泌させる。多くの若い女性がショートビデオアプリでハンサムな若い男性を何度も見るのはそのためであり、男性ユーザーはヤン・ミーやアンジェラベイビーなどの結婚状況をとても気にしている。

5. コア3: ユーザーマップを継続的に改善する

APP 開発者にとって最もイライラする問題は何だと思いますか?

おそらく最もイライラするのは、ユーザーがここに来る理由となるような新しいコンテンツがないことです。

昔、「AFK」という専門用語がありました。これは略語で、正式名称は「Away From Keyboard」で、直訳すると「キーボードから手を離す」という意味になります。

当時はデスクトップ コンピューターの時代であり、ハード ドライブも比較的大容量だったため、ソフトウェアが再び使用されると予想され、アンインストールした人は少数でした。しかし、短期的または中期的にはログインしなくなり、中には永久に別れを告げる人もいます。

モバイルインターネットの時代にも同様の状況が存在します。

以前WeChat Momentsで人気だった顔を変えるアプリは、社会的評価によって消滅したわけではありませんが、目新しさが薄れ、興味を持つ人はほとんどいませんでした。そのため、ため息をついて言う人もいます。「今は最高の時代だ、人気商品はすぐに人気が出る可能性がある。一方、今は最悪の時代だ、以前は良い商品として賞賛されていた商品が、一瞬にして冷めた商品になる可能性がある。」

したがって、食料、衣服、住居、交通などの日常生活に頻繁に使用されるアプリケーションでない限り、ユーザーが存続し、より効率的で低コストの代替製品に置き換えられない限り、アプリは存続し続ける可能性があります。

もちろん、より大きな競争圧力にも耐える必要があります。例えば、生鮮食品アプリ市場には現在 5 社以上の大手企業があり、以前のシェア自転車、ライブストリーミング、共同購入はさらに激しい戦いでした。

しかし、緊急の必要がない場合はどうすればよいでしょうか?

競争はそれほど激しくないかもしれませんが、アイデアが尽きて他に方法がないというジレンマに直面することは間違いありません。

現在私たちが見ている 3 つの解決策は、コンテンツ ベースの「PUGC」(専門家またはユーザー自身が制作したコンテンツ)、ゲーム ベースの「PVP」(ユーザー同士が戦える) + 新しいヒーローの登場 (新しいスキン、小道具)、その他のタイプの「活動の理由を見つける」(24 の太陽節気はどれも逃さず、中国と西洋の祭りはすべて祝う必要があり、店舗のお祝い、週末、機会と道を探す、目標は 1 つだけ: 目を覚ますこと) です。

一般的に、ユーザーがあなたの会社で何ができるか、何をすれば楽しく達成感を得られるか、そしてそれがユーザーにとってどのような価値を生み出すことができるかを明確に考えた場合のみ、ユーザーは何度も戻ってきます。

6. 結びの言葉

今日の最後に、まとめをしておきましょう。

まず、現代のビジネスはさまざまな特定のシナリオでユーザーの時間を奪い合っています。

次に、ユーザー指向の操作には 3 つの中核要素があります。

コア 1: ユーザーの使用の難易度を軽減します。

コア 2: ユーザーの離脱コストの増加。

  1. ユーザー成長システムを活用して、ユーザーに会社での成長と利益を感じてもらいましょう
  2. ユーザーネットワーク効果を構築し、ユーザーがあなたと効果的に交流できるようにします
  3. 希少性

コア 3: ユーザー マップを継続的に改善します。

デートは簡単なことではありません。手を繋ぐのは簡単ですが、仲良くなるのは難しいです。ユーザー操作はさらに難しいです。新しいユーザーを引き付けるのは簡単ではなく、彼らを維持するのはさらに困難です。

しかし、一度うまくやれば、時代の頂点に立つチャンスが得られるということを言いたいのです。

最後に、まだ埋めるべきギャップが残っています。それは、ビジネスの本質とは何でしょうか?コミュニケーションのためにコメントエリアにメッセージを残してください。

著者: 何 聖軍

出典: 何盛君

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