ユーザーエクスペリエンスを向上させるために抽選イベントを計画するにはどうすればよいでしょうか?

ユーザーエクスペリエンスを向上させるために抽選イベントを計画するにはどうすればよいでしょうか?

アクティビティを製品として扱います。すべての変更と反復は、ユーザーに異なるエクスペリエンスをもたらします。私の目標は、製品のユーザー エクスペリエンスを継続的に改善し、それによってユーザーの継続的な成長を促進することです。

私は駆け出しのプロダクトマネージャーなので、ユーザーの増加についてはあまり経験がありません。小さなステップと迅速な試行錯誤の道に直面したとき、私たちは製品と運用の両方に取り組む必要があります。したがって、私は継続的な要約を通じて、自分自身の完全な方法論を形成したいと考えています。

6月はユーザー登録数の増加を目標に、1ヶ月間の抽選イベントを企画しました。懸賞イベントを、懸賞に関連して設計された製品であるかのようにレビューします。ユーザー エクスペリエンスを向上させるためにイベントを計画する方法。

1. 機能的な最適化は数多くあり、最も重要なものが優先される

抽選イベントを企画するのは今回が初めてであり、今後、一部の機能については、タイムリーに最適化してリリースする必要がある可能性があります。では、どのような機能を優先し、それに応じた計画と組織化を行う必要があるのでしょうか。ユーザーエクスペリエンスに最も大きな影響を与え、ユーザーにとって最も魅力的な機能を最初に配置する必要があります。

各アクティビティには、「最も影響力のあるユーザー エクスペリエンス」のためのさまざまな機能があります。私が企画した抽選イベントでは、ユーザーエクスペリエンスに最も影響を与える機能は、WeChat 環境で抽選のクローズドループを完了するためのサポートです。

一般的に言えば、まずは最適化が必要な機能項目をタイプ別に分類する必要があります。「機能」とは、ユーザーエクスペリエンスをすぐに向上させ、アクティビティの目標達成を促進できる機能を指し、最優先にする必要があります。「操作とガイダンス」とは、アクティビティをユーザーにとって魅力的なものにできる最適化項目を指します。うまく行けば、ユーザーはアクティビティに満足し、継続して参加する動機付けに変えることができます。「ページデザイン」とは、アクティビティがユーザーにとって十分に魅力的になり、ページが公開された後に実行できる視覚的な表示の最適化項目を指します。

測定方法と分類方法は、アクティビティデータ、同僚の経験、競合製品の学習などに基づいて決定できます。データによると、6月11日に優先度A機能が開始された後、抽選の1日平均参加者数は約2,000人で推移し、最適化前の1日平均と比較して約75%増加しました。

このセクションでは、ちょっとした経験をまとめます。ユーザーが最も活動する環境に応じて、その環境をサポートするアクティビティのクローズド ループをすぐに作成する必要があります。抽選会が初めて開始されたとき、参加はアプリ環境でのみサポートされていました。授業に出席したり宿題を提出したりするときにのみアプリを開く保護者にとって、このイベントについて知る唯一の方法は、クラスの先生がWeChatに宣伝ポスターを投稿するか、プライベートメッセージを送信することです。

現時点で抽選に参加するために親がWeChatからアプリに移動する必要があるとしたら、それは時間の無駄のように感じられるでしょう。この点を明確にした上で、この機能のリリースに影響を与える可能性のある障害をできるだけ早く排除するか、現在利用可能な代替手段を使用して、WeChat環境のクローズドループを「あらゆる手段を講じて」できるだけ早くサポートする必要があります。

2. アクティビティデザイン: ユーザーを「幸せ」にする方法

実際、どんな製品であっても、優れたユーザーエクスペリエンス = ユーザーが満足し幸せを感じること。懸賞に関しては、ユーザーは、無料で何かが手に入る、欲しいものが手に入る、特賞が当たる、イベントの内容がすぐにわかる、必ずしも一番小さな賞品が手に入るわけではない、など、さまざまな点で「幸せ」を感じます。

そこで、これらのユーザー心理のポイントを踏まえて、再利用可能な機能のポイントを以下の4つに絞って検討しました。

1. 会員全員に初回抽選無料

簡単に言えば、ユーザーはタスクを完了しなくても宝くじに当たるチャンスを得ることができます。ユーザーが理解してできるだけ早く試せるように、敷居を下げることが目的です。

私たちはWeChatやTaobaoではないので、ほとんどの場合、ユーザーを「教育」するためのコストを見積もることはできません。したがって、ユーザーが可能な限り短い時間でアクティビティの内容を体験できるようにするには、ユーザーが楽に参加できるようにするのが最も直接的な方法です。

そのため、アクティビティページに入った後、すべての親が新しいアクティビティを一目見ただけで理解できるわけではありません。「このアクティビティは何で、どうすれば抽選カードが手に入るのか」というユーザーの心理的ハードルを下げるために、各親に無料のお試し抽選が提供されます。たとえ「抽選されるのは間違いなく一番小さいもの」とわかっていても、親にとっては意外なスタートとなる可能性があります。

製品が行うことはすべて、ユーザーに明確に認識される必要があることに留意する必要があります。例えば、無料の初回抽選の場合、ユーザーの抽選カードに何も言わずに +1 を与える表示方法や、ユーザーが入場するとすぐに「当選おめでとうございます…」という大きなプロンプトを表示する方法などがあります。私たちが行っていることすべてをユーザーに知ってもらう必要があります。ユーザーがそれを認識すれば、ユーザーは満足し、次のステップに進み、ゆっくりと目標に向かって進んでいきます。

2. 当選確率の段階設定

初回の抽選とその後の抽選ではどんな賞品が当たるのでしょうか? 抽選に参加するユーザーが最も気になるのは、おそらく当選賞品でしょう。コスト予算と合わせて、勝利の確率の分布を考慮する必要があります。相対的な確率と重みを設定することで賞金を割り当てることができます。

この部分のユーザー エクスペリエンスは、ユーザーが最初に最小の賞品を獲得するかどうか、およびそれ以降に同じ最小の賞品を獲得するかどうかによって異なります。もしそうなら、当選確率の設定に問題があるのか​​もしれませんし、賞品が階層化されていないことにも問題があるのか​​もしれません。

賞品を段階的に設定することで、当選確率を調整するよりもイベントの予算コストに適応しやすくなり、ユーザー エクスペリエンスが向上する可能性があります。イベントを準備する際に、賞品の位置に基づいて対応する賞品レベルを設定できます。

例えば、第 1 レベル = 最小報酬、3 種類あり、第 2 レベル = 中報酬、3 種類あり...そのため、各レベルで勝つ確率が等しい場合、たとえユーザーが最小の報酬を引き出すことができたとしても、その最小の報酬は毎回異なる可能性があり、心理的障壁ははるかに小さくなります。

3. 活動的な雰囲気を作り、人々がタスクを完了できるように導く

ここでは、次の 2 つのシナリオに基づいて、雰囲気の作成とタスクのガイダンスについて説明します。

1) 保護者がアクティビティ ページにアクセスすると、抽選カードが使い切られていることがわかりますが、抽選ボタンはまだクリック可能なようです。

一般的に、ユーザーの宝くじカード数が 0 の場合、宝くじボタンはグレー表示され、クリックできなくなります。このとき、ユーザーがこのページに来たとき、「ああ、この活動は自分には関係ないのか」という気持ちになるのではないでしょうか。なぜなら、抽選カードを持っていないのを見ると、何もできない、何もしたくないという気持ちになるからです。この時点で、製品はユーザーをガイドしてタスクを完了させ、ページ上で常にアクティビティ感覚を維持する必要があります。

抽選ボタンが常にオンになっていると、ユーザーは無意識のうちにクリックすることに慣れてしまいます。クリックが発生すると、一定数の抽選カードを取得するために完了する必要があるタスクをユーザーに通知するタスクガイダンスが提供されます。このユーザーガイダンスの方法は、単にボタンをグレー表示して操作できないようにするよりもスムーズです。

2) 保護者がアクティビティ ページにアクセスし、誰かが大きな賞品を獲得したのを見ると、自分もその賞品を獲得したいと思うようになります。

他の人が賞品、特に高額賞品を獲得したとき、ユーザーはどのようにそれを認識し、勝ちたいという強い欲求を抱くのでしょうか?これには、戦略層からパフォーマンス層までの 5 層の製品エクスペリエンス理論が含まれます。結局、上で述べたことに戻りますが、私たちはユーザーが私たちのすることすべてを認識できることを願っています。したがって、戦略的な観点から、他の人が賞品を獲得した場合、ユーザーに賞品を獲得したことを知らせたいと考えています。これにより、ユーザーは「すごい!このアクティビティで本当に大きな賞品を獲得できる!」と考えるようになり、賞品を獲得できることを期待してタスクを完了し続けることになります。

レイヤーごとに考慮する必要があるのは、プレゼンテーション レイヤーです。ユーザーに認知してもらうためにはどのようなデザインにすればよいでしょうか?ビリビリでの抽選をライブ放送とみなすなら、「流れてくるコメントの集中砲火」は適切なデザイン方向性かもしれない。福引きを縁起の良いものと捉えるなら、「空から降る紅包の雨」も適切なデザイン方向性かもしれません。

グループ活動では、他のユーザーから簡単に感染する可能性があります。大賞受賞者のリストを見ると、「自分も大賞を取りたい」という雰囲気に感染し、次の行動を起こすかもしれません。この時点で、製品が作り出した活動雰囲気の目的は達成されています。

4. 最初の画面にアクティビティの手順を明確に表示する

最初の画面に表示されるコンテンツでは、イベントの内容、抽選カードの使い方、抽選カードの入手方法などをユーザーに明確に伝える必要があります。ホーム画面デザインの最初のバージョンは競合他社のデザインに基づいており、主にテーマ + ターンテーブルの賞品が表示されていました。しかし、後になって、テーマはアクティビティ ページにユーザーを引き付けるために使用されることが多いため、プロモーション マテリアル (バナー、フロート、ポップアップ広告、クイック エントリなど) のデザインに重点を置く必要があることがわかりました。

ユーザーの興味をうまく引き付けた後、アクティビティ ページの最初の画面に表示されるのは、長々としたテーマ デザインであってはなりません。

そこで、ホーム画面デザインの第2版では、ユーザーに明確に伝える必要のある3つの部分を再編成し、618のテーマに沿って、ユーザーに「何が得られるか」を直接伝えました。

ホーム画面の最初のバージョン(左)、ホーム画面の 2 番目のバージョン(右)

3. 賞品の準備:タイムリーなフィードバックとサプライズ感の創出

1. 勝利結果のタイムリーなフィードバック

勝った瞬間と勝った後に分けられます。ユーザーが賞品を獲得した瞬間、混乱や誤解を避けるために、タイムリーにプロンプ​​トを表示する必要があります。ホイール ポインターは特賞で停止しますが、表示される賞品は一貫していません。注目すべき点の 1 つは、ターンテーブルの速度とポインター ストップの開発と設計です。

この動作が偽物ではないことをユーザーに感じさせるために、開発者はターンテーブルが一定の速度で回転する必要があり、ポインターが停止するときに「急に停止」するのではなく、ゆっくりと一定の速度で停止するという事実に注意を払う必要があります。開発者が製品の望ましい効果を理解していない場合は、開発者が確認できるように、いくつかの優れたターンテーブル効果を録音することができます〜

ユーザーが賞品を獲得した後、ユーザーがタイムリーに受賞した賞品を確認できる入り口が必要であり、ユーザーに賞品を獲得したことを通知する通知方法をリンクできます。イベント終了後、ユーザーはどんな特賞を獲得したか非常に気になるため、ユーザーが獲得した賞品を閲覧できる入り口の設計や、サービスを提供しているクラスの先生にレポートをエクスポートするなどの検討が必要です。

2. 賞品の配送ペース

企画段階では、賞品発送時期をページ上でお知らせすることもあるかと思いますが、事前にまとめて準備しておくことで、「賞品がこんなに早く届くなんて、うれしい!」という体験をしていただけるようにしています。一方で、「良い始まりと良い終わり」を実現し、ユーザーをその後の活動に参加させるための良い基盤を築くことができます。また、一度に大量の賞品を購入して郵送するプレッシャーも軽減できます。

そのため、賞品をまとめて用意することができ、イベント終了後にすぐにクラスの先生に連絡して賞品を発送したことを知らせることができるので、保護者も安心できます。

IV. 結論

まとめると、宝くじのユーザー エクスペリエンスを向上させるには、いくつかの点に注意する必要があります。

  1. 機能最適化項目を分類する際、ユーザーエクスペリエンスに最も影響を与える項目が最初にランク付けされます。
  2. 最短時間でユーザーに「リフレッシュ」を感じてもらいます。
  3. 刺激的な活動環境を作り、タスクの完了を導きます。
  4. ユーザーの学習コストを削減 – 最初の画面でアクティビティの手順をできるだけ明確に表示します。
  5. 驚きを与えるために、賞金は速やかに報告し、その後発送する必要があります。

本稿では主にユーザーエクスペリエンスの観点から宝くじ活動をレビューしますが、宝くじにはコストの予算編成、調達と配布、賞品設定のリスク、法律や規制が伴います。そのため、初期の計画では、ユーザーエクスペリエンスだけでなく、上記の側面も考慮する必要があります。ユーザー エクスペリエンスを向上させる一方で、アクティビティの目標を無視することはできません。

このユーザー エクスペリエンスのレビューを通じて、その後の製品作業の方向性を示すサポートを提供できることを願っています。

著者: モーリーン

出典: モーリーン

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