ライブ放送室を設計するには?ライブ放送ルームデザインガイド!

ライブ放送室を設計するには?ライブ放送ルームデザインガイド!

ライブストリーミングは、長い間、インターネット業界で収益を上げる最も速くて強力な手段でした。中国では、ライブストリーミング業界は2005年に始まり、2016年に爆発的に成長しました。それからまだ20年も経っていませんが、この間、音声からビデオへ、グループデートから個人ショーへ、PCからモバイルへ、インターネットセレブショーから垂直的で洗練された生活領域へなど、多くの大きな変化を遂げてきました。

現在、ライブストリーミングに関するネット上の分析の中には、業界全体の状況を過度にマクロ的に論じたり、製品の機能を過度に一方的に紹介したりするものがあり、これらは単なる自画自賛に過ぎず、経験の観点からこれらの問題を深く横断的に論じている記事は非常に少ない。

  • 今日見られるライブ放送ルームはなぜ今のような外観なのでしょうか?
  • ライブストリーミング体験に影響を与えるものは何ですか?

ライブ放送デザインの発展は、新興技術と新興需要シナリオに適応した体験デザインの縮図です。今回は、インタラクションの観点からライブ放送の起源と発展を4つの段階にまとめます。各段階からいくつかの代表的な製品を選択し、そのレイアウト特性を深く分析します。ライブ放送室の発展の歴史を皆様にご理解いただき、中国におけるライブ放送の17年間の発展について簡単にお話しします。

1. 生放送の起源

中国のライブストリーミング産業は、オンラインゲームが流行した2005年に始まりました。CS、World of Warcraft、Red Alert、Westward Journey Onlineなどの大規模な総合ゲームがネットユーザーの娯楽生活を支配していました。ゲームはチームワークを必要とするため、インタラクションのタイムリーさが非常に重要であり、従来のテキストコミュニケーションは指の操作効率に影響を与え、ゲーム体験に影響を与えます。そのため、音声ソフトウェアを使用して「黒をプレイ」することは、大多数のゲームプレーヤーに求められてきました。

この時、音声コミュニケーションプラットフォーム「UT(UCトーク)」が誕生しました。 UTはSina.comが主にゲームプレイヤー向けに発売したインスタント音声通信製品です。強力な音声通信機能と市場への先駆けという大きな利点により、ゲームプレイヤー市場で急速に台頭し、広く求められるようになりました。当時、WOW組合では「UTを使えない人は組合に加入するべきではない」という格言が広まり、間接的にUTの「世界における地位」を反映していました。

プレイヤーは UT 上でチャンネルを作成して参加し、ゲーム内で即座に音声通信を行うことができます。同時に、UT はチャンネル内での友達の追加やテキストや絵文字を使用したコミュニケーションもサポートします。

UT の初期のインターフェースを観察すると、UT が当時人気のあったテキスト通信ソフトウェア QQ と MSN から深い影響を受けていることがわかります。この製品は「インスタント音声通信」と銘打っていますが、インターフェースの大部分は依然としてテキスト通信機能のサポートに使用されています。

初期のQQとUTのインタラクションフレームワークを近年の一般的なインスタント音声通信ツールのインタラクションフレームワークと比較すると、過去10年間のインスタント音声通信ツールの進歩が簡単にわかります。

  • 現在のインスタント音声通信ツールは、インターフェースの広い領域を音声通信に使用し、現在の話者とオンライン音声ユーザーの発話状態をタイムリーに表示します。
  • 補助的な作業として、テキストと絵文字によるコミュニケーションがコーナーに表示されます。
  • テキスト音声は表示されません。
  • 音量やマイクの調整は音声通信にとって重要な機能のように思えますが、これは 1 回限りの操作であるため、現在の音声通信ページでは大きな領域に直接表示されることはありません。

UT以外にも、LiaoLiao、JiuLiao、IS、AiLiao、Shanda ETなど、2003年から2008年にかけて多くの音声プラットフォームが誕生しました。現在でも生放送業界のリーダー的存在であるYYもこの時代に登場しました。音声プラットフォームの出現により、ゲームはよりソーシャルになります。

時間が経つにつれて、プレイヤーは単に一緒にゲームをプレイするだけでは満足できなくなり、プラットフォーム上でさまざまなエンターテイメント方法が登場し始めました。同時に、ネットワーク技術の進歩に伴い、リアルタイムビデオ技術も実現され、人々はもはや音声ソーシャルネットワーキングに満足せず、インターネットはビデオの時代に突入し始めました。

2. ライブストリーミングの誕生

当初、インスタント ビデオ通信に変わった音声プラットフォームは、単にチャンネルにビデオ領域を追加し、交流や自己表現を好むユーザーは、9158 の出現まで、カメラをオンにしてホスト、チャット、歌を披露していました。

2005年、9158の創設者は韓国のオンラインデートの「10人部屋」モデルを模倣し、オンライン化されるとすぐに製品を「ショー会場」として位置付けました。 9158という名前も、「just ask me out」の同音異義語から取られています。

いわゆる「ショー」は、個人のショーをインターネットに移行し、動画を通じてインターネット上で才能を披露する「アンカー」のグループを育成するものです。視聴者はアンカーと交流し、お金を使ってプレゼントを購入することで、アンカーのパフォーマンスに「報いる」ことができます。

9158は、美女や異性交際などの言葉をインターネットユーザーに紹介した最初のオンラインチャットルームであり、主にチャットルームとカラオケを備えたライブ放送業界の最も初期の形態でした。その斬新なモデルと、そのコンテンツの大部分が「限界」であるため、多くのユーザーを引き付け、消費を継続させ、多額の利益を上げました。2014年には、9158は当時杭州に拠点を置いていたアリババよりも先に上場しました。

2008年、9158がインターネットを席巻していた頃、「中国のYouTubeになる」というビジョンを掲げた動画ポータル「六芳室」は金融危機で大きな打撃を受け、変革を余儀なくされました。2009年には「ショー」という商品も発売されました。9158のモデルと同様に、才能のある若いキャスターが多数六芳室に登場し、ファンと交流し、ファンが花、スポーツカー、飛行機などの仮想アイテムを贈ることで利益を上げました。

ほぼ同時期に、IDGから資金調達を受けた9158は、資本の介入のためか、ロングテール効果の解決のためか、その位置づけを「ショー会場」から「オンラインKTV/チャットルーム」に、スターのパフォーマンスモードから、ルーム内のユーザーが並んで順番にパフォーマンスして楽しませるモードへと変更した。改革後、9158 は、主力女性キャスターが競合他社に引き抜かれ、高 ARPU ユーザー グループを奪われる心配がなくなりました。

9158 の初期番組のインターフェースのスクリーンショットは見つからなかったが、その後の 6 つの番組ルームの変遷と 9158 のオンライン KTV の機能スクリーンショットから、現在の生放送ルームの影を見ることができる。たとえば、当時の番組フレームワークには、ルーム名/生放送ニックネーム、ビデオコンテンツエリア、チャット/ギフトインタラクションエリア、視聴者リストがすでに含まれていた。

これらは基本的に、今日のすべてのライブ放送室の要素を構成しています。今後数年間のライブ放送の発展は、このようなライブ放送室のフレームワークに基づいた、より詳細で垂直的な機能アップグレードに基づいて行われます。

Liujianfangがすでにライブ放送のコンセプトに取り組んでいたとき、9158はまだ部屋のコンセプトに従って運営されていました。ライブストリーミングの利点は、より多くの人々を収容できることです。オンラインで数万人が参加できます。6つの部屋と比較すると、9158は少し閉鎖的です。各部屋の人数が制限され、上限が設けられるためです。

9158 は、変換前も変換後も概念的には複数人用のビデオ ソーシャル ルームのままですが、ライブ ブロードキャスト ルームに必要なすべての製品機能を備えています。

  • ギフトエリアと大きな小道具の滑走路があり、これは今日のギフトトレイとギフト特殊効果の起源とも言えます。
  • ユーザー リストは、ライブ ブロードキャスト ルームの現在のオンライン視聴者に対応します。
  • マイク配置、選曲、チューニング、テキスト入力などの操作は、現在のライブ放送室のインタラクティブ操作エリアに対応しています。
  • 公開チャット履歴は、今日のライブ放送ルームのコメントインタラクションエリアに対応します。
  • もちろん、従来のテキスト ソーシャル チャット ルームから継承された、ライブ ストリーミングには適さず、歴史的反復の中で消えてしまった個人チャット記録もいくつかあります。

六江坊のショー会場でも、9158のオンラインKTVでも、当時はインスタントビデオ機能に重点が置かれていましたが、室内の観客のための公共インタラクションエリアにも依然として大きな面積が与えられていました。これは「多人数ソーシャル」の位置付けの影響を受けただけでなく、当時流行していた製品コンセプトにも関係していました。

当時、業界では、非課金ユーザーの数が課金ユーザーの課金意欲に影響を与えるという見方が主流でした。そのため、この製品は、パブリックチャットエリアを拡大し、一般ユーザーに優れたインタラクティブ体験を提供することで、より多くの非課金ユーザーを引き付け、活性化させ、課金ユーザーが消費に満足し、消費意欲を高め、より多くの課金ユーザーを変換することを望んでいました。

9158と六方堅がともに変革を遂げた年に、YYは広州で設立されたばかりでした。YYがライブ放送業界に参入したのは2011年になってからでした。しかし、その強力な音声技術力により、ライブ放送業界で急速に発展し、当時9158と六方堅とともにライブ放送業界の3大巨頭として知られていました。

YY生放送時代、PC生放送室は、司会者の画面を生放送室の最も重要なコンテンツとして、インタラクティブフレームワークを再構築し始めました。司会者が制作したリアルタイムビデオコンテンツは、生放送室の中央の大きなエリアに最も重要な要素として表示され、視聴者リストは左側にあり、コメントインタラクションエリアは右側にありました。現在のPC版やタブレット版の生放送室と比較すると、視聴者リストとコメントインタラクションが非常に合理化され、片付けられたことを除いて、情報の重要度の順序に基本的に大きな変化はありません。

「ショー会場」という巨大なケーキはすぐに資本市場に支持され、ショー会場というケーキは資本の介入によって乱暴に分割されました。

2012年から2014年にかけて、Kugou Fanxing、Kuwo Show、56 Show、NetEase BOBO、Xuanwu、Youku Laifeng、iQiyi Qixiuなどのライブ放送製品も急速にライブ放送の戦いに加わりました。同時に、Longzhu LiveとPanda TVも、ゲーム生放送の領域を分割する意図で、ゲーム生放送市場に急速に参入しました。

また、アンカーは生放送コンテンツの核であり、ヘッド効果も強いため、さまざまなプラットフォームがアンカー獲得を競い合う中で、この職業の給与は急上昇しています。この期間中、PC ライブストリーミングは、競合他社の継続的な参入とトップアンカーを獲得するために費やす巨額の資金という 2 つの大きな課題に直面し、競争は熾烈で激しいものでした。

PC ライブストリーミングはまだ長い戦いが待っていると誰もが思っていた矢先、スマートフォンと 4G ネットワークの普及により、ライブストリーミングの戦場は PC からモバイル端末へと移りました。

3. 何千もの放送バトル

モバイル端末の時代になり、ライブストリーミングの敷居が急速に下がりました。かつては最低限パソコン、マイク、カメラ、そして適切で安定した環境が必要だったライブストリーミングが、今では携帯電話だけで簡単に実現できるようになりました。ライブストリーミングの敷居が下がり、資本が介入したことで、ライブストリーミング産業の発展が急速に促進され、大量のライブストリーミングアプリが雨後の筍のように出現し、メディアでは「千本放送戦争」と大騒ぎされている。

当初、モバイル生放送室には生放送画面、弾幕/コメントエリア、オンライン視聴者のみがありました。モバイル戦場に移行した後、生放送室に「共有」が追加されたことは特筆に値します。「共有」でさえ、モバイル生放送室に以前登場した収益重視の「ギフト」よりも高くなっています。新しい戦場ですぐに市場シェアを獲得したいという願望に加えて、次のような理由があるかもしれません。

  1. PC側はコピーによる共有(URLのコピー、チャンネル番号のコピー、今でもPC側はWeChatのように名刺を直接共有するのではなく、QQ番号をコピーすることに慣れています)に慣れていますが、モバイル側にはURLをコピーするという概念がありません。ライブ放送の部屋番号を表示+コピーし、共有される人に貼り付けて検索させるのは、単に「共有」するよりもはるかに非効率的です。
  2. 戦場がモバイル側に移った後、携帯電話が持ち運ばれるため、ユーザー間のオンライン関係はPC側よりも密接になり、関係チェーンを通じてユーザーを獲得する方がPC側よりも便利で迅速になりました(モバイル時代に共有分裂の理論が非常に人気があるのもこれが理由かもしれません)。
  3. PC 時代、ユーザーはコンテンツを取得するために能動的な行動に頼っていました (検索エンジンを使用してキーワードを検索)。能動的な検索ですでにほとんどの情報を取得できました。モバイル デバイスに移行した後、テクノロジーや競合関係により、アプリ間に情報の障壁が生じています。ユーザーは検索を通じてアプリ間で情報を取得できず、ユーザーの自発的な手動転送に頼る必要があります。

その後しばらくの間、モバイル生放送ルームは、ギフトの送信、カラオケ、美容など、PC生放送ルームの製品機能を「担って」いました。当時、モバイルインタラクションはまだ模索段階にあり、携帯電話の画面は今ほど大きくも長くもなかったため、右下隅の黄金の操作領域については業界でコンセンサスが得られていませんでした。

当初、下部のインタラクティブ操作は、現在のライブ放送ルームのレイアウト習慣に適合していないことがわかります。一部のライブ放送ルームでは、右下隅に閉じるボタンを配置していますが、現在のライブ放送ルームの右下隅は基本的に、ギフトの送信やいいねなどのユーザーニーズが強い、または製品戦略が強い操作でいっぱいです。

他のアプリは携帯電話の画面全体をライブ放送の映像で埋め、画面の下部に操作を配置するなど、携帯電話の放送に適応してきましたが、ゲームライブ放送を専門とするYYとHuya Liveは、まったく異なるライブ放送室のレイアウトを採用しています。 Huya Live はゲームライブストリーミングを専門としており、その独自のライブストリーミング機能は主に横向きのビデオです。横向きのビデオを縦向きの画面に適応させると、大量の空白スペースが生まれ、そのスペースを利用して、もともと PC で公開されていた一部の機能 (コメントなど) を埋めることができます。

Huya Live や Panda TV などのゲーム ライブ ストリーミング アプリや、「ショー」ライブ ストリーミング アプリが PC からモバイル デバイスにライブ ストリーミングを移植する際に使用する方法は、最初の画面に十分なスペースがないときに日常的に遭遇する 2 つの一般的な処理アイデア、つまり入り口を折りたたむこととタブを分割することとまったく同じです。

モバイル生放送室は、PCの機能を搭載するだけでなく、PCにはない機能も開発しています。モバイル端末の特性から派生した機能です。たとえば、生放送室の機能がますます増えているため、UIやアニメーション効果もますます多く複雑になっています。ライブコンテンツの視聴に影響を与えないように、モバイル生放送室にはPCに比べて画面クリア機能が追加されています。

PC レトロ機能: 音声ライブ放送、音声チャットルーム、複数人マイク接続など。複数人マイク接続はライブ放送 PK に発展し、ライブ放送の収益をより高いレベルに高めるのに役立ちます。

ギフトに関しては、スポンサーの関心に基づいてオンライン視聴者と連携して「The Big 1」の視聴体験を最適化し、ギフトの価格帯を計画し、ギフトトレイとギフト特殊効果を標準化していきます。チャンネル生放送室などの「時代の涙」もいくつかありますが、この機能は現在ではほとんど見られません。

ライブストリーミングの人気と、市場の「金儲け」発展の道における国家およびプラットフォームの監督の欠如により、ライブストリーミングは混乱し、長い間「下品」というレッテルを貼られてきました。 2016年11月、中国サイバースペース管理局は「インターネット生放送サービス管理規則」を発表し、生放送プラットフォームの資格、実名放送者の資格、コンテンツの審査などについて詳細な規定を設け、2017年4月に18の生放送アプリケーションを削除した。

Appleによる30%の通行料の強制徴収と相まって、BATもライブ放送分野に参入し始めた。多くの小規模プラットフォームは、トラフィック不足と機能不足のため、ライブ放送市場から撤退を余儀なくされた。数千のライブ放送会社による戦いは、二重ライブ放送ライセンスを取得したYY、Huya、Inkeという数社の勝利で終わり、ライブ放送市場は暗い状況に陥った。

しかし、中国でライブストリーミング元年として知られる2016年には、いくつかの種がひっそりとまかれ、数年後のライブストリーミング業界に新風を吹き込んだだけでなく、インターネットの将来のトレンドを変えました。2016年9月には、A.meというアプリが誕生し、3か月後にDouyin Short Videoに改名されました。タオバオもこの年にライブストリーミングを開始し、物販で有名な女性キャスターがプラットフォームの最初のキャスターの一人になりました。

4. ライブストリーミングは日常生活に溶け込み、多方面で発展している

ライブストリーミング業界は、神々が互いに戦う「千年ライブストリーミング戦争」を経験し、数年連続でインターネットの波の頂点に立ってきましたが、常に「ショー」の形でのタレントショーやeスポーツに限定されており、すべての人の日常生活に浸透していません。eコマースライブストリーミングの出現まで、長い間その悪循環を打破することができませんでした。

電子商取引のライブストリーミングを最初に行ったのは、Taobaoではなく、Mogujieなどのショッピングガイドプラットフォームでした。当時最も人気のある電子商取引ショッピングガイドプラットフォームの1つとして、Mogujieは毎年Taobaoから多額の手数料を受け取っていました。タオバオがショッピングガイドプラットフォームのサポートを中止することを決定した後、モグジエは変革を余儀なくされ、独自のeコマースプラットフォームを構築する道を歩み始めました。タオバオやJD.comなどの大手企業の間の隙間で生き残るために、モグジエはライブストリーミングに目を向け、eコマースにライブストリーミングを導入した最初の企業となりました。

Mogujie がライブストリーミング分野に参入し、e コマース ライブストリーミング ルーム (ライブストリーミング ルーム内で完全な消費チェーンを提供) の構築を完了するまでにかかった時間はわずか 2 か月でした。それ以来、電子商取引ライブストリーミングルームには大きな変化はありません。そのほとんどは、赤またはオレンジ色のショッピングバッグとショッピングカートを使用して、商品リストへの入り口を表しています。ライブストリーミングルームでの最優先操作として、ショッピングの入り口がダイナミックな効果で強化されます。

電子商取引ライブストリーミングは、利益のために贈り物に頼る必要がなく、贈り物の特殊効果が商品の展示を妨げる​​ため、電子商取引ライブストリーミングを専門とする一部のプラットフォームでは、ライブ放送室での贈り物の入り口の表示をやめ、従来のショーライブ放送形式と決別しました。

2019年、李佳奇の魔法の洗脳キャッチフレーズ「OMG、買って!」が突然流行しました。この2019年最もホットな流行語のおかげで、李佳奇は電子商取引の生放送を率いて悪循環を打破しました。これまで生放送を「ショー」としてしか知らなかった人々は、生放送の「新しい形」を発見しました。その直後、6億元の負債を抱えていた羅永浩はDouyinで初のライブストリーミングショーを開始し、3時間で1億1千万元相当の商品を販売し、贈り物のシステムを超えたライブストリーミングの収益ポイントを皆に認識させました。

2020年、疫病の影響により、ライブストリーミング販売、オンライン教育、オンライン会議が普及し、ライブストリーミング業界は新たな勢いの波を迎えました。

さらに、2018年から2019年にかけて、Tik Tokの人気により、モバイルユーザーの使用習慣が完全に変化しました。 PCからモバイルまで、インターネット実践者の設計思想は常に「まず推奨、次に消費」の原則に従ってきましたが、Douyinは「まず消費、次に推奨」の思想を根本的に採用し、優れた成果を上げました。それ以来、インターネット製品は「まず消費、次に推奨」の設計の道を歩み始めました。

ユーザーの習慣を変えるもう1つのデザインは、没入型の無限フローです。TikTokの以前のインターネット製品のデザインアイデアは、スペース(ページ、ライブブロードキャストルーム、特定の機能プロセスとして理解できます)に入り、期待に応えられなかった場合に戻り、前のレベルから別のスペースを選択して入り、戻って、もう一度選択するというものでした...

このプロセスを繰り返すことで、Tik Tok は中間ページを経由せずに、簡単なスワイプ ジェスチャで 1 つのスペースから次のスペースにすばやく切り替えることをユーザーに教えました。もちろん、このような設計は非常に大胆であり、推奨事項が信頼できない場合はユーザーを失う可能性が高くなります。

「まずは消費し、そして推奨する」がなぜ市場やユーザーから認められるのでしょうか?理解するのは難しくありません。初期の PC が検索に依存していたとき、それはユーザーに空白を埋めるよう要求していたと理解できます。ユーザーはまず欲しい「キーワード」を考え、次に検索ボックスに入力し、最後に必要なコンテンツを取得する必要があります。

その後、モバイルデバイスになると、各アプリには固定の推奨ホームページがあり、ユーザーは空欄を埋める形式から複数の選択肢から選択する形式に変わり、プラットフォームが提供するABCDオプションから好きな消費コンテンツを選択するようになりました。

「まず消費し、それから推奨する」という質問は、複数選択の質問から、正しいか間違いかを尋ねる質問に変わりました。欲しいなら、そのままにしておきます。欲しくないなら、スワイプして消すだけです。空欄補充問題から複数選択問題、正誤問題まで、ユーザーの思考コストを段階的に削減するのに役立ちます。ジェスチャーインタラクションは2018年と2019年には登場しませんでした。スマートフォンが普及し始めた頃から繰り返し研究されてきました。しかし、ほとんどの製品は新機能から「データメリット」を得ることに熱心で、より高度だがよりわかりにくいインタラクション方法を使用するようにユーザーを教育することを敢えてせず、また望んでいません。ティックトックの「革新」に対するアイデアと勇気には感心するしかない。

これら2つの使用習慣の変化がライブ放送ルーム間のインタラクションに与える影響は、業界全体でほぼ均一です。現在、ほぼすべてのライブ放送ルームは、スワイプダウンで直接切り替えることができます(Huya Liveは機能の切り替え時に入り口ではなくタブを使用しているため、タブ内のスライド操作とライブ放送ルームのスワイプダウンは相互に排他的であり、実現できません)。多くのプラットフォームもインタラクティブな入場と消費形式を選択し、右上隅にさらに多くのライブ放送オプションを提供しています。

電子商取引ライブストリーミングの超トレンドに加えて、ここ数年のオンライン教育の台頭により、知識教育ライブストリーミング分野にも多くの人が投資しており、有料ライブ教育もライブストリーミングの重要な垂直分野の1つになっています。

今日では、人々はライブストリーミングから「下品」というレッテルをはがし、それを私たちの日常の買い物、教育、音楽、友達作り、スターの追っかけ、その他の生活の要求に組み込むことを受け入れています。公式メディアでさえ、ライブストリーミング プラットフォームでニュースを報道します。ライブストリーミングは人々の日常生活に溶け込んでいます。誰もがライブストリーミングを視聴し、誰もがライブストリーミングを行うことができます。将来的には、ライブストリーミングはより多くの業界をカバーし、より洗練され、標準化されるでしょう。

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