イベント運営計画に欠かせない4つの要素!

イベント運営計画に欠かせない4つの要素!

完全な活動計画には、次の 4 つの要素が含まれている必要があります。

1. 活動プロセスを明確にする

H5 ミニゲーム アクティビティを例にとると、フロー チャートは次のようになります。

活動計画を設計する前にフローチャートを描くのは良い習慣です。これには 2 つの利点があります。

1. 明確なフローチャートは、その後の設計活動計画における北極星として機能し、詳細を設計する際に元のフレームワークから逸脱することはありません。

2. 明確なフローチャートは、インタラクション設計やフロントエンドおよびバックエンド開発に関する要件を伝える際に、相手がアクティビティを理解するのに役立ちます。

コミュニケーションにおけるよくある問題は、一方が関与意識が非常に強く、自分がすでに知っていることを説明する必要はないと考えている一方で、実際には相手は関与意識が非常に弱く、何について話しているのか全く分かっていないという点です。

2. アクティビティのページデザイン

前述の H5 ミニゲーム アクティビティを例にとると、アクティビティ ページは一般的に概要 + 詳細 + 特別ブロックの 3 つの部分に分かれています。

イベント概要

アクティビティ概要ページ参照:

良い活動には多くの特徴があり、それらはすべて人間の感情と切り離せないものです。

優れたアクティビティ概要の特徴をまとめると、アクティビティ概要はシンプルであるほど良い、タイトルは直接的である、可能であればテキストの代わりに画像を使用する、画像の数は 3 枚に制限する、となります。

心理学的な観点から見ると、人は短期的に3つのポイントまたは3つのステップしか覚えることができません。3つ以上になると、プレッシャーが大きすぎて覚えるのが難しくなります。

詳細ページ

詳細ページでは、主にアクティビティのルール、具体的な参加方法、賞品配布ルールなど、アクティビティの指示全体を紹介しています。ほとんどのユーザーはアクティビティに参加するときに長い詳細ページを読むことはありませんが、それでもこのモジュールは必要です。ここでは詳細には触れません。

特殊ブロック

特殊ブロックは主に群集効果を生み出すように設計されています。大統領が以前に作成した小さなプログラムを例に挙げてみましょう。

赤いブロックにはユーザーの当選情報が継続的に表示され、イベントが非常に人気があり、参加者が多いという雰囲気が生まれ、ユーザーの参加を刺激します。

スクロールするユーザー情報を表示することに加えて、参加者の合計数を表示するという別のアプローチもあります。

3. イベントコピーの作成

社長はイベントコピーを2つの部分に分けました。1つはユーザー向けのフロントエンドイベントコピーです。もう 1 つの部分はバックエンドのコピーライティングです。これは実際にはアクティビティの製品ロジックであり、主に内部のやり取りと開発を目的としています。

企業のイベント運営では、運営業務に加えて、イベント企画業務も考慮されることが多く、ここではそれらが組み合わされています。

フロントエンドコピーライティング

フロントエンドのコピーライティングには主に次のものが含まれます。

イベントタイトル、イベントページのコピー、イベントルールのコピー、イベント固定入場のコピー、イベントプッシュのコピー、その他特別なコピー。イベント運営には強力なコピーライティングスキルが必要であり、コピーライティングスキルは運営の基本能力の一つであることがわかります。ここでは詳細には触れません。

バックエンドコピーライティング

バックエンドのコピーライティングのロジックは製品の PRD に似ており、主に次の 4 つの部分で構成されます。

1. インターフェース要素:

たとえば、テキストはどこにあるのか、ドロップダウン ボックスはどこにあるのか、ボタンはどこにあるのか、どのようにレイアウトするのか、どのように表示するのか、フローティングなのか静的なのか、などです。

2. データロジック:

簡単に言えば、データがどこから取得され、それを表示するためにどのようなロジックが使用されるかということです。データを取得するためのインターフェースは、通常、事前に別途定義されており、その都度呼び出す必要のあるインターフェースをアタッチするだけで済みます。

3. 操作ロジック:

インターフェース上で操作できる要素は何ですか? クリック、選択、スライドできるのはどれですか? フローティング レイヤーの表示など、操作後にどのようなフィードバックが表示されますか?新しいページを開きますか?

4. 例外処理:

最も単純な例は、ユーザーが登録情報の入力を完了し、「送信」をクリックした後、ネットワークが突然変動することです。このとき、どうすればよいでしょうか?ユーザーにインターフェースが回転するのを見せますか?ネットワークに異常があることをユーザーに通知し、後でもう一度試すように求めるプロンプト ボックスをポップアップ表示する必要がありますか?

4. その他

冒頭のフレームワーク図を参照すると、上記の 3 つの主要なポイントに加えて、さらに 3 つの重要な点があります。

効果評価

これはとても、とても、とても重要です。

社長は、イベントの効果を評価する方法がわからない、新規および経験豊富なイベント運営者を数多く見てきました。

これは非常に恐ろしいことです。アクティビティの増分収益を計算できず、増分収益の計算ロジックを定義できない場合は、このアクティビティについてまったく明確に考えていないことを意味します。

製品機能を設計する場合にも同じロジックが適用されます。

カスタマーサービスに関するよくある質問

これは非常に見逃しやすい点です。

アクティビティがオンラインになる前に、タイムリーにカスタマー サービスと同期する必要があります。カスタマー サービス用の FAQ を作成するのが最適です。カスタマー サービスは、ユーザーのプレッシャーに対処するための最初の防衛線です。問題に遭遇したときに慌てないように、事前にカスタマー サービスと十分にコミュニケーションを取ってください。

イベントが無事終了した後は、イベントの振り返りが必須です!

ゲームのレビューとなると、多くの人が頭が麻痺してしまいます。

もう一度見直すのが面倒です。一日中物事を見直していますが、何がポイントなのか分かりません。もっと多くの時間をアクティビティに費やすことができたら素晴らしいと思います。

あるいは、これが再び起こったとしましょう:

もう一度見直して、また責任転嫁と口論が始まる。もううんざりだ。ちゃんと仕事をしてればいいのに。

つまり、レビューという概念がないか、レビューの価値を認識していないのです。

したがって、この記事では主に一般的なレビューロジックについて説明します。

1. レビューの価値と意義

ゲームをレビューすることは、もともと囲碁の用語でした。

チェスをプレイした後、プレイヤーは通常ゲームを再度プレイします。

自分の間違いを発見し、相手のチェス戦略を理解し、最も適切な動き方を学びましょう。

多くの専門家は、「復習」がチェスのスキルを向上させる最も重要な方法であると考えています。

その後、レノボの劉伝志氏が「レビュー」という考え方を企業管理の分野に導入し、「レビュー」という概念が広く普及しました。

多くの人は、働いた後に何も学べないと嘆きます。何も学べないというのは、新たな知識を徐々に獲得できなくなることを意味します。

このような状況では、多くの人は最終的に仕事を辞めて転職し、異なる環境で新しい生活を始めることを選択するでしょう。そして、このサイクルが繰り返されます。

知識を増分的に獲得することは確かに正しいことですが、環境を常に変化させることに加えて、既存のストックから知識を増分的に獲得する手段もあります。

レビューとは、既存の知識から追加の知識を得ることを意味します。

大統領は今、深い理解を得ている。

達人と凡人の違いは、経験の差の大きさにあるのではない。

多くのマスターは素晴らしい経験を持っていません。しかし、同じことであっても、達人は普通の人よりも多く、より深く見ています。

それで、レビューはどのように行うのでしょうか?

2. レビューのやり方

ゲームをレビューするには 4 つの重要なステップがあり、それぞれを 1 つずつ説明します。

目標を確認する

これを実行する前のチームの目標は何でしたか?目標はどのように設定されますか?チームはこの目標に同意しますか?目標損失はありましたか?

イベントの場合: イベントの目標と意図は何ですか?当時の指標は何でしたか?予想される活動数値はどれくらいですか?

目標悪化:計画と現実のギャップを認めたくないために、密かに目標基準を下げる行為。

例えば、この活動の目標は新規ユーザー数を 100 万人増やすことでしたが、結果は 70 万人にとどまりました。 この効果はかなり良いと自分を慰めるでしょう。

評価結果

現状は目標を満たしていますか? 目標を完璧に達成すると 100 ポイントになる場合、現在の状態では何ポイント獲得できるでしょうか?

足りないポイントはいくつありますか?主な違いは何ですか?あと 20 ポイント向上できるとしたら、最も向上したい点は何ですか?なぜ?

アクティビティについて: アクティビティは期待どおりでしたか?満点が100点の場合、今何点取れますか?

原因を分析する

シーン再現:

1. イベント前、イベント中、イベント後にプロセスとリンク全体を確認します。

2. 実行パスとプロセスは何ですか?

成功と失敗の主な理由を分析します。

制御可能な要因: より良い戦略はあるでしょうか?チームは全力を尽くしていますか?役割分担は明確かつ合理的ですか?

半制御可能な要因(協力が必要): 仕事をうまくこなせましたか?コラボレーションが必要な部分については、他の人のために十分なスペース、時間、リソースが確保されていますか?

制御できない要因: 十分なコミュニケーションと進捗のタイムリーな同期が行われていますか?制御できない要因を制御する方法はあるのでしょうか?リスクは管理されていますか?

アクティビティについて:

アクティビティのリンク フロー データはどのようになっていますか?

どのリンクのデータが不十分ですか?どのリンクのデータが優れているでしょうか?良いデータを取得するにはどうすればいいですか?質の悪いデータにどう対処すればいいのでしょうか?

労働の分担は合理的ですか?時間をうまく管理できないので、開発をスピードアップしなければならないのでしょうか?

経験の要約

どのことを継続すべきで、どのことをすぐにやめるべきでしょうか?

再評価する価値のある人物や行動はどれでしょうか?もっと良くできることはないでしょうか?具体的には何をすべきでしょうか?

全体の背後にあるルールについて何か新しい理解はありましたか?実際に仮定である経験はありますか?

アクティビティについて:

ユーザーはどのようなイベントのコピーライティングを好むのでしょうか?ユーザーは本当に物理的な賞品を好むのでしょうか?宝くじの根底にある論理とは何でしょうか?

リプレイに関する注意事項

1. 心を開いて、人ではなく問題を責めましょう。責任転嫁して議論しても意味がありません。レビューは個人の成長のためです。

2. 事前に設定された修復シナリオを持ち込まないでください。「当時の視野が狭かったため、問題に対する見方が明確でなかったため、XX の決定を下しました」などと述べながらプロセスを語るのは避けてください。

3. 結論はプロセスSOPに基づく必要があります。

4. レビューの結論は人物ではなく、客観的な事実、つまり出来事の本質に基づいています。 「次回はもっと注意します」とは言わないでください。

5. 結論に達したら、自分自身に問いかけてください。「これで十分ですか?」本当にそうなのでしょうか?

以上がレビューのすべてです。レビューについて誤解している友人たちが、レビューとは何なのかを本当に理解してくれることを願っています。

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最後に、成長こそがすべての問題を解決する鍵です!

著者: 板夏会長

出典:板夏総裁

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