過去 1 年間で最もホットなコンセプトは、間違いなくメタバースです。 Qichachaのデータによると、2021年末現在、中国では1,692社が11,400件のMetaverse商標を申請しています。 メタバースの概念、その実装シナリオ、およびその発展経路については依然として疑問や議論がありますが、常に最前線にいるブランドマーケティング担当者は、すでにメタバースの概念自体や関連技術を使用して、数多くのマーケティングの試みや革新を行っています。賢明なブランドは、メタバースが実際に大規模に実装される前に有利な立場を占め、将来的にさらに多くのビジネスチャンスを獲得したいと考えています。 メタバースマーケティングの長期的な価値はまだ不明ですが、2021年にはいくつかの大手ブランドがメタバースのテクノロジーとコンセプトを活用して幅広いユーザーにリーチし、影響を与えることに成功し、一定の成功事例を積み重ねてきました。 最近の成功事例を研究した結果、現在の主流のマーケティング戦略と比較して、メタバース マーケティングには、ストーリーの作成、デジタル仮想人間の承認、デジタル アバター、ブロックチェーン ベースのデジタル権利という 4 つの主な特徴があることがわかりました。 この段階では、ブランドがメタバースの概念を信じているかどうかに関係なく、メタバースマーケティングの特徴とアクションをある程度理解している必要があります。参考になるアイデアやイノベーションを見つけることができると信じています。 1. ストーリーを作る現在主流となっているブランド マーケティングのほとんどは、ブランドの中核となる価値観をストーリーテリングすることで、消費者の認知度や共感を高めることに重点を置いています。しかし、多くの成功したメタバース マーケティングの事例では、ユーザーがクリエイターとして行動し、全体的なストーリー展開を推進し、豊富で詳細なコンテンツとエクスペリエンスを提供しています。 事例 1:世界最大のマルチプレイヤーオンラインゲーム制作プラットフォームである Roblox は、「ツール + コミュニティ」として位置付けられた最初のゲーム UGC プラットフォームでもあり、クリエイターに無料のコンテンツ制作のための技術ツールを提供し、プレイヤーにゲームやソーシャル活動のためのプラットフォームを提供しています。 2021年第3四半期時点で、このプラットフォームは4,730万人のDAUを獲得しています。 Roblox ユーザーは独自の仮想イメージを使用して、UGC デジタル シーンで友人とリアルに交流し、釣り、レース、グッチでのショッピング、ビデオの視聴、探索などのオフラインのソーシャル アクティビティをデジタル化します。 開発者がゲームやゲームプレイコンテンツを作成すればするほど、プレイヤーがゲームに没頭する時間が長くなり、ソーシャルネットワークを通じて新しいユーザーを引き付けることができます。プレイヤーベースが拡大するにつれて、UGCのインセンティブ+フィードバック経済システムにより、より多くのプレイヤーが開発者になり、プラスのフライホイール効果が形成されます。 事例2:海外では、マスク氏の宇宙計画にインスピレーションを得たSTARLINKというメタバースプロジェクトが構築中です。銀河系の1象限に位置する未来の宇宙ステーションを架空の設定にし、プレイヤーがそこに入って銀河探検家になることができます。全体的なストーリーラインの枠組みの中で、プレイヤーは自分の生活空間と自分の物語を作り、最終的にはサブユニバースを作ることができます。 メタバース マーケティングでは、ユーザーはコンテンツの作成者とプレーヤーの両方になります。両者の境界を打ち破り、ポジティブなフライホイール効果を生み出すためには、ブランドはストーリーテラーからストーリーの共同制作者へと自らのポジショニングを再検討し、ブランドストーリーが継続的に発展できるようにする必要があります。たとえば、一部の仮想コミュニティではブランドが土地を購入し、コミュニティを構築しますが、コミュニティ内のストーリーはプレイヤー間のやりとりによって生成されます。 2. デジタルバーチャルスポークスパーソンデジタルバーチャルスポークスパーソンの利点は明らかです。低コスト(著名人のスポンサー料が高い)、リスクが低い(スポークスパーソンの個性が崩れる)、制御性が高い(バーチャルスポークスパーソンのイメージ、言動を制御できる)、長期性がある(バーチャルスポークスパーソンとブランドが安定して長期的に協力できる)。 しかし、ブランドにとってバーチャルアイドルを生み出すのは簡単なことではありません。現在、バーチャルヒューマン業界はメタバースで最も成熟した商用アプリケーションの 1 つであり、豊富なコンテンツと没入型体験をもたらすことができます。国勝証券は仮想人間を4つのカテゴリーに分類しています。生産技術の違いは比較的小さいですが、応用面での開発の道筋はまったく異なります。 1. サービス指向型バーチャルヒューマン(PGC+機能型)このタイプの仮想人物は、新華社通信の仮想記者、CCTVの仮想手話教師など、ユーザーに擬人化されたサービスを提供することができます。将来的には、ブランドの顧客サービスやプライベートドメイントラフィック操作でも、より多くの仮想サービス担当者が導入されることが予測されます。 写真はインターネットから 2. バーチャルアイドル(PGC+IP価値)このタイプの仮想イメージは技術的な手段によって表示され、独自の個性を持ち、ライブ放送、製品の宣伝、コンサートの開催などを行うことができます。バーチャルアイドルは、タレントやニュースキャスターと比べると、報酬を支払う必要がなく、失敗する可能性も低く、ブランド戦略に合わせてカスタマイズできる。 例えば、Nayuki’s Teaは創業6周年を記念してバーチャルキャラクター「NAYUKI」をブランドアンバサダーとして正式に発表しました。公式紹介によると、NAYUKI は仮想空間と現実世界を行き来する宇宙の共生者です。 写真はインターネットから 3. デジタルアバター(UGC+機能)この種の技術は、ゲームの「顔をつまむ」機能から進化したもので、サイバーパンクの顔をつまむキャラクターのように、ユーザーに高い没入感をもたらすことができます。将来的には、美容、靴、アパレル業界にも応用できる。ユーザーは自分のパーソナルイメージを作成した後、オンラインでメイクや服を試着することができ、消費者の意思決定の不確実性を軽減できる。 4. クリエーションキャリア(UGC+IP価値)このタイプは、主にバーチャルシンガーの羅天依、バーチャルビューティーブロガーの劉葉熙などの個人の愛好家やコミュニティによって作成・運営されており、ブランドとユーザー間の交流の架け橋となり、商品を宣伝したり、共同で創作したりすることができます。しかし、このようなバーチャルな人物はイメージや表現に不確実性があり、ブランドのスポークスパーソンとしては不向きです。 これらの仮想スポークスパーソンと関連するクリエイティブコンテンツは、視聴者の好みに応じて調整され、さまざまな分野でのアプリケーションとシナリオの拡張に役立ちます。しかし、バーチャルアイドルの同質化現象も深刻だ。バーチャルアイドルが外見だけに頼ると、やがて美的疲労に陥ることになる。 全体的に見ると、バーチャルアイドル業界は長期的には楽観的ですが、非常に激しい競争のあるレッドオーシャンでもあります。バーチャルアイドルを活用するブランドは、基本的にホットな話題を追っています。より高度なテクノロジーをマーケティング活動に適切に統合し、トラフィックを変換する方法が、新鮮さを維持するための鍵となります。 3. デジタルダブルに向けてメタバース マーケティングにおける非常に重要な変革は、ブランドが実際の消費者だけでなく、消費者のデジタル代替物、つまり社交的な人々の特性を持ち、仮想的なやり取りを必要とする人々とも向き合わなければならないことです。同じ世界にいる他のユーザーと仮想シーンを共有し、仮想世界におけるリアルな存在感を持つ、この仮想 + 現実の社会性は、メタバースの重要な要素です。 バーチャルイメージアプリとしてスタートしたZEPETOを例に挙げてみましょう。ZEPETOは2018年に誕生し、韓国の大手インターネット企業NAVERがリリースしたバーチャルイメージアプリです。ユーザーは自分の好みに合わせてバーチャルイメージを作成し、バーチャルな服を購入して着飾ることができます。仮想イメージのDIYが完了したら、ユーザーは背景やポーズを選択して写真を撮ることができます。ZEPETOが提供する写真撮影と共有機能により、知人の社交界ですぐに広まります。 写真はインターネットから 若いユーザーが多く、ファッションセンスも強いため、ZEPETO はブランド マーケティングの新たな領域となっています。ファッションは、最初のバージョンからずっとゼペットの重要な要素であり、そのためこのアプリは多くの若い女性ユーザーを魅了してきました。ネイバーが公開した最新のデータによると、全ユーザーの70%は13歳から24歳の女性です。 ZEPETOは、ユーザープロフィールが多くのファッションブランドのターゲット顧客層と重なり合うことから、60以上の有名ブランドやIPを惹きつけ、ブランドマーケティングやIPプロモーションの新たな前線となっています。 4. ブロックチェーンに基づくデジタル権利NFT の正式名称は Non-Fungible Token で、非代替性トークンを意味します。専門家によると、技術的には、NFTはブロックチェーン技術に基づく契約のデジタル証明書であり、検証可能性、一意性、不可分性、追跡可能性などの特徴を持ち、特定の資産の所有権を示すために使用できるという。
2021年7月の国際友情デーに、コカ・コーラは、フレンドシップボックス(古いコカ・コーラの冷蔵庫をダイナミックなルートボックスとして想像したもの)、コカ・コーラバブルジャケット(コカ・コーラの懐かしい配達ユニフォームに敬意を表したもの)、サウンドビジュアライザー(コカ・コーラを楽しむときの音声を視覚化したもの)、フレンドシップカード(1948年から1990年代のコカ・コーラトレーディングカードにインスパイアされたもの)を含む、4つの多感覚NFTデジタルコレクタブルを発売しました。 写真はインターネットから V. 結論メタバースについては懐疑的な人も多い。例えばマスク氏は、「ディスプレイ装置を鼻につける」だけでは、人々が自然に快適に仮想世界に入ることはできないと述べた。現時点では、メタバースが実現できるかどうか、またどのように実現するかについては明確な結論が出ていません。しかし、チャンスを逃したくない企業は、現時点では「メタバース」ではなく「マーケティング」、つまり、これらの新しい概念とインタラクティブな方法をどのように活用して、大衆とブランドとの粘着性を高め、さらに良い結果をもたらす役割を果たすかに焦点を合わせます。 ブランドがメタバースのチャンスを真に捉えたいのであれば、メタバース マーケティングの中核となる特性を注意深く研究し、それを自社のブランド ポジショニングやターゲット層の特性と組み合わせ、長期的なプロモーション戦略を策定する必要があります。 著者: センサー研究所 出典: センサーズリサーチインスティテュート |
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