Douyuライブ放送市場とユーザー分析!

Douyuライブ放送市場とユーザー分析!

今年上半期の疫病の影響で、国民経済は減速しましたが、この時期に生放送業界は大きな変化を遂げ、誰もが娯楽に費やす時間が増えました。ユーザーによって製品に対する需要が異なり、例えば、Douyuはゲームが中心、Douyinはタレントが中心、Taobaoは生放送販売が中心などです。この記事の著者は、市場とユーザーの観点からDouyu生放送を分析しています。

1. ユーザー分析

製品の最終的なサービス対象はユーザーです。まず、製品のターゲット ユーザーが誰であるかを把握する必要があります。これらのユーザーを、たとえば (ユーザーの年齢、性別、職業、収入、都市、教育レベルなど) 細分化する必要があります。これらのユーザーを細分化する目的は、ターゲット ユーザー向けのシナリオを構築しやすくすることです。

ユーザーによって問題点は異なり、シナリオで見つかった問題点だけが最も説得力があります (ユーザーを分析するときは、ユーザー ポートレートと同じ数のユーザーの問題点をリストする必要があります)。

2. ユーザーセグメンテーション

1. ユーザーの地理的分布

ユーザーの主な分布地域 データソース: iResearch

地理的分布は比較的均一であり、ユーザーの経済力が比較的低いことを示しています。

Douyu ユーザーは経済的に発展した地域に集中しているわけではなく、全国に比較的均等に分布していることがわかります。経済的に発展した地域には依然として多くのユーザーがいますが、これはインターネット ユーザーの数に関係しています。

これは、Douyu Live がハイエンド グループ向けのソフトウェアではないことを示しています。ある程度、Kuaishou と同様に、比較的ローエンドのユーザー グループが対象です。

まとめると、ライブ放送を見るという行動は、現実世界であまり人気がないユーザーの習慣にもっと合致している。現実世界では十分な臨場感を得るのが難しいため、疑似的な一対一のパフォーマンスを求めてライブ放送に行き、時にはキャスターの注目を集めるためにお金を節約することもある。結局のところ、現実で好かれるよりも、そこで注目を集める方がはるかに簡単だ。

2. ユーザーの性別

ユーザーの男女比 データソース: iResearch

上図からわかるように、Douyu Liveの男女ユーザーの性別分布は不均衡で、男性ユーザーが67.18%、女​​性ユーザーが32.82%を占めており、女性ユーザーの割合が2倍以上となっています。

ライブストリーミングプラットフォームは、主に男性キャスターがゲームをプレイしたり、女性キャスターが歌ったり踊ったりする放送でユーザーを引き付けていますが、男性のゲームユーザーはさらに多く、美女のライブ放送を視聴するのも主に男性であるため、このような分布比率が見られるのは不思議ではありません。男性ユーザーが多いのは、実はゲームに対する愛情と美女への魅力が大きいためです。

要約: 男性ユーザーは一晩中ゲームをしたり、ガールフレンドからの電話を無視したりする一方、女性ユーザーはショッピングやテレビ番組の視聴に熱中します。

これにより、視聴されるライブ配信の種類にも大きな違いが生じます。男性ユーザーは主にゲーム系のコンテンツを視聴しており、需要も高く、女性ユーザーは主に美容系のライブ配信を視聴しています。Douyu Liveは主にゲーム系カテゴリーに位置付けられているため、男性ユーザーの割合が多くなるのは当然です。

3. ユーザーの年齢

ユーザー年齢分布図 データソース: iResearch

上図からわかるように、ライブ放送を視聴するユーザーの年齢は主に25歳から35歳に分布しており、この2つの年齢層で全体の60%以上を占めています。

  • 24歳未満のユーザーのほとんどは、まだ家族ができておらず、プレッシャーも少ないです。遊べるものが多すぎて、友達と遊ぶこともできません。この場合、ライブストリーミングはそれほど魅力的ではありません。
  • 35歳以上のユーザーは次世代の教育に力を注いでおり、家庭からのプレッシャーも比較的高く、いわゆるインターネット上の「叱られる中年」であり、お金を稼ぐことと家族の世話に全力を注いでおり、娯楽に対する需要は比較的低い。

主なユーザー層が25歳から35歳の間である理由は明らかです。

要約: 25~35歳のユーザーは、すでに社会人になっている可能性があります。現時点では大きなプレッシャーはありませんが、自由な時間はあまりありません。また、ほとんどの友人もすでに仕事に励み始めており、全員がグループで1つのことに取り組む可能性は非常に低いです。

そのため、彼らの特徴は、時間の断片化、孤独、家族の不在、そして人生におけるプレッシャーの少なさです。

現時点では、ライブストリーミングが最良の選択です。ライブストリーミングはゲームのように連続した時間を必要としません。また、その活気ある雰囲気は孤独感を解消し、ストレスの少ない生活により、この年齢のユーザーはこのような娯楽活動に従事するエネルギーを得ることができます。

4. ユーザーシナリオ

  • ユーザー属性: 男性、19歳、未婚。
  • ユーザーの行動: LOL は大好きですが、スキルは平均的であり、より高度な技術的な操作を学びたいです。
  • ユーザー特性: 大学生。

ユーザーシナリオ:

ファット タイガーは、リーグ オブ レジェンドが大好きで、寮のルームメイトとよくプレイする大学生です。しかし、ルームメイトたちは、彼が下手なプレイヤーでついていけないと思っているので、一緒にプレイしないことが多いです。しかし、ファット タイガーは、本当に彼らと仲良くなりたいと思っています。

ファットタイガーは男性のナイフ(LOLキャラクター)がとても好きなのですが、このヒーローは操作が難しく、操作の多くが理解できません。

そこでルームメイトがDouyu Liveを見るように勧め、Zhixunという司会者がいて、男剣のプレイがとても上手で、ライブ放送のスタイルもとても面白いと言った。そこでFat Tigerはこのアプリをダウンロードして視聴し、男剣の操作について多くのことを学びました。彼の技術レベルも大幅に向上し、ルームメイトは喜んで彼を一緒にプレイに連れて行きました。

  • ユーザー属性: 男性、27歳、未婚。
  • ユーザーの行動: 北京で一人で仕事をしているため、上司や他の人から認められないことが多く、孤独を感じます。
  • ユーザー特性: 一般的なホワイトカラー労働者。

ユーザーシナリオ:

ラオ・チャンは北京の出稼ぎ労働者で、北京で一人で懸命に働いています。彼は仕事で大きなプレッシャーを感じており、たいていは一人で家にいるのが好きです。彼はとても孤独を感じており、人混みの中にいたいのですが、他の人と馴染めません。

ある時、偶然Douyu Liveというアプリを見つけました。このアプリには、特に面白い生放送スタイルの司会者が多数います。Lao Zhangが好きな司会者の一人は、ファンに対してとても熱心で、生放送ルームもとても賑やかです。Lao Zhangはファンとコミュニケーションを取るのが大好きです。Lao Zhangはこの司会者の生放送ルームがとても好きで、まるで帰属意識を見つけたかのように、仕事が終わるたびにこの司会者の生放送を見ています。

  • ユーザー属性: 男性、32歳、未婚。
  • ユーザーの行動: 彼は建設現場で働いています。結婚できる年齢ですが、仕事の性質上、家族からブラインドデートに誘われる女性は誰もいません。
  • ユーザー特性: 建設現場作業員。

ユーザーシナリオ:

のび太は建設現場の作業員です。結婚できる年齢になりましたが、お見合いをした女の子たちは誰一人として彼を好きになりませんでした。たくさんのお金を使いましたが、それでも女の子たちの承認を得ることができませんでした。たとえ好きな女の子がいても、彼は彼女たちに愛情を示す勇気がありませんでした。彼はとても劣等感を感じ、自分の社会的地位に疑問を持ち始めました。

ある時、偶然にDouyu Liveアプリを発見し、とても気に入った女性キャスターを見つけました。このキャスターはとても面白く、のび太もとても気に入ったので、のび太はこのキャスターに飛行機をあげようとしました。するとキャスターの注目を集め、キャスターはのび太の寛大さを褒め、「お兄ちゃんは君を愛しているよ」と言いました。

ここでのび太は認められ、自分の社会的地位がもうそれほど卑しいものではないと感じました。それ以来、のび太はインスタントラーメンを食べながらこのキャスターに親指を立てるようになりました(注:女性キャスターはきれいですが、理性的に見なければなりません)。

3. ユーザーの要求の問題点

1. ユーザーのニーズ

1) 普通の大学生

基本的なニーズ: 自分のゲームの種類に適したホストからテクニックを学びたい場合は、Douyu Live のホスト タグに基づいて、自分のゲームの種類に適したホストを正確に見つけることができます。

2) 一般的なホワイトカラー労働者

予想されるニーズ: 他のユーザーと交流してチャットしたい、大規模なグループに統合したい、ライブ ブロードキャストを視聴しながらホストのライブ ブロードキャスト ルームでホストまたは他のユーザーと交流したい。

3) 一般的な移民労働者

刺激的なニーズ: 他の人から励まされ認められたい、ファンポイントなどの仕組みを通じて帰属意識を得たい、お気に入りのアンカーを応援したい、アンカーから賞賛を受けたいなど。

2. ユーザーの悩み

ライブ放送の分類: ライブ放送プラットフォームにはさまざまなライブ放送の分類がありますが、ほとんどのプラットフォームにはアンカーの専門分野の標準的な分類がありません。たとえば、個々の LOL ヒーローのスキルを学びたい多くのゲーマーは、学ぶのに適したアンカーを見つけることができません。

Douyu Live では、このセクションの分類が特に細かくなっています。各キャスターには異なるラベルが付けられているため、ユーザーは視聴したいお気に入りのキャスターを簡単に見つけることができ、ユーザーの検索の難易度が大幅に軽減されます。

1) 刺激を求め、大勢のグループに溶け込みたい

大都市で懸命に働く若いサラリーマンは、周囲に友人が少なく、仕事が終わるといつも一人ぼっち。刺激と集団生活を求めている。

Douyu Live は彼に、さまざまなキャスターのライブ放送ルームでキャスターやファンとコミュニケーションをとり、交流できるオンライン プラットフォームを提供します。

2) 社会的に認められたい

この段階では、ほとんどの若者は仕事のプレッシャーが大きく、社会的に認められていません。お金やエネルギーを費やしても、他人から認められることはありません。彼らは精神的な安らぎと精神的な満足感を得たいのです。

Douyu Liveの各ライブ放送ルームでは、すべてのキャスターがファンを家族のように扱い、ファンを喜ばせています。ユーザーはお金を使うことでキャスターから賞賛を得ることができます。多くのユーザーは、キャスターの認知を得るために、ここで余暇を過ごし、お金とエネルギーを投資することをいといません。

3. 結論

製品の最終的なサービスターゲットはユーザーです。まず、製品のターゲットユーザーが誰であるかを把握し、これらのユーザーを分類する必要があります(例:ユーザーの年齢、性別、職業、収入、都市、教育レベルなど)。

これらのユーザーを分解する目的は、対象ユーザー向けのシナリオの構築を容易にすることです。ユーザーによって問題点は異なりますが、シナリオで見つかった問題点だけが最も説得力があります。

注: ユーザーを分析するときは、ユーザーポートレートと同じ数のユーザーの問題点をリストする必要があります。

4. 市場分析

市場分析の主な目的は、利益を上げることができるかどうかを判断することです。

強力なデータ分析が必要です。これらのデータに直面したとき、分析のために分析するのではなく、データの背後にある実際の状況を掘り起こす必要があります。

1. 業界背景

2020 年に入り、ゲームライブストリーミング業界の競争環境はますます明確かつ熾烈になってきています。

  • 一方では、二大プラットフォーム(DouyuとHuya)が相次いで上場し、多くのインターネット大手が参入を急いでおり、「二強多強」というゲーム生放送業界の構図が基本的に確立されている。
  • 一方、ゲームライブストリーミングの著作権規制が継続的に制定され、eスポーツイベントの著作権の価値が徐々に高まっているため、ライブストリーミングプラットフォームは、洗練されたコンテンツ運用と多様化したモデルの開発にさらに注意を払うことになります。

同時に、クラウドゲーム、ライブストリーミング、コンテンツ決済などの事業拡大がプラットフォームの新たな成長ポイントとなり、ゲームライブストリーミング業界の下半期はさらに盛り上がるでしょう。

画像出典: iResearch

要約:既存の2つのゲームライブストリーミング大手の1つであるDouyu Liveは、成熟しており、事業範囲が広く、資本基盤が強固です。主要株主であるテンセントのゲームとeスポーツの著作権リソースに支えられています。Douyuは、大規模なeスポーツイベントのライブブロードキャスト、独自のeスポーツイベントやアクティビティ、トップeスポーツチームの契約において自然な優位性を持っています。

同時に、テンセントゲームの「ビッグライブ放送エコシステム」の助けにより、Douyuプラットフォームとキャスターはより良い成長を獲得し、ゲームライブ放送業界の安定した発展を促進することができ、これは間違いなくライブ放送業界の下半期のトレンドに沿って発展するチャンスです。

2. 市場の状況

中国のゲームライブストリーミングプラットフォームの市場規模の急速な成長、プラットフォーム収益の多様化、ショーのような運営により、ゲームライブストリーミングプラットフォームの収益は引き続き急速な成長を維持するでしょう。

将来産業研究院が発表した「中国オンラインライブ放送業界におけるビジネスモデルの革新と投資機会に関する詳細な研究レポート」の統計によると、

2014年、中国のゲームライブストリーミング市場の規模はわずか4億3000万元でした。

2015年、中国のゲームライブストリーミング市場規模は10億元を超え、その後も急速な成長傾向を示しています。

2017年現在、中国のゲームライブストリーミング市場規模は87億元に達し、前年比170.9%増、ユーザー数は2億7000万人に達し、成長率は28.57%でした。

2017年、中国のゲームライブストリーミングユーザー全体の規模は爆発的な成長を示し、主な成長はモバイルeスポーツゲームユーザーの転換によるものでした。

ライブゲームストリーミング業界が成熟期に入り、人口ボーナスが薄れていくにつれて、ユーザー数の増加率はさらに鈍化し、さまざまなプラットフォームが運営を洗練し、収益性を第一の目標にし始めるでしょう。予備的な推定によると、中国のライブゲームストリーミング業界の市場規模は2018年に100億人民元を超え、前年比62.3%増の約141.2億人民元に達すると予想されています。

ユーザー規模は約3億人に達しており、2020年には中国のゲーム生放送市場規模は200億元を超え、246.3億元に達すると予測されている。

市場が徐々に飽和状態になるにつれ、今後数年間でゲームライブストリーミングユーザーの成長率は徐々に鈍化することが予想されます。

中国のゲームライブストリーミングユーザー数は2020年に3億6000万人に達し、前年比9.09%増加すると予測されています。

データソース: 千畝産業研究所がまとめた

要約:現在の市場状況から判断すると、生放送業界は飽和状態に達しており、成長率は2018年以降10%程度に低下しているものの、依然として継続的な成長状態にあります。また、社会経済の継続的な発展に伴い、人々は娯楽の支払いにますます注目しており、生放送業界の全体的な経済効果も増加しています。2020年の推定収益も246億ドルに達すると予想されています。

疫病の影響で人々の娯楽消費は大幅に減少し、オンライン娯楽手段である生放送業界が最大の受益者となっている。個人的には予想収益がこの評価額を上回ると感じている。生放送業界の巨人である斗魚にとって、予想収益246億も大きなシェアになり得る。

3. ビジネスモデル

1) 報酬モード(共通モード)

視聴者はチャージ料を支払い、アンカーへのギフトを購入します。プラットフォームはギフトを仮想通貨に変換します。アンカーは仮想通貨を引き出し、プラットフォームは手数料を受け取ります。

キャスターが組合に所属している場合は、組合とライブ放送プラットフォームが共同で会計を決済し、キャスターは給料と部分的な手数料を受け取ることになります。

これはライブストリーミング製品で最も一般的な収益モデルです。Huajiao や Inke などの一般的な製品はこのモデルに属します。

プラットフォームは、自身のライブ放送特性に基づいて、さまざまなギフト画像とタイプを設定できます。たとえば、DouyuとHuyaは、魚団子、虎の餌などをギフト名として使用して、プラットフォームの特性を高め、他のプラットフォームと区別しています。

2) 広告モデル(共通モデル)

ライブ放送プラットフォームは、アプリ内(バナー、ライブ放送広告画像などを含む)、ライブ放送ルーム、またはライブ放送ギフト内に広告を挿入し、表示/クリックまたは購入に基づいて広告主と料金を決済する責任を負います。

3) ショッピングガイドモード

一般的に、eコマースのライブストリーミング商品/オークション商品はこの収益モデルを採用しています。

キャスターは自身の店舗(タオバオ店舗、WeChat店舗など)を持っているか、マーケティングやプロモーションを行うためにキャスターを必要とする店舗があります。キャスターは生放送中に店舗の商品を推奨し、ユーザーはワンクリックで直接購入したり、ショッピングカートに追加したりできます。生放送では割引やオークションへの参加も行われ、最終的にキャスターと生放送プラットフォームは事前に決められた比率に従って利益を分配します。

4) 有料ライブストリーミング

有料ライブストリーミングには 2 つのモードがあります。

  • 1つは、アンカーがライブ放送を開始するには料金を支払う必要があり、ライブ放送プラットフォームはより高度なライブ放送サービスを提供することです。
  • もう 1 つは、視聴者がライブ放送を視聴するために料金を支払う必要があり、ホストが参加料金を設定し、プラットフォームとホストが利益を分配するというものです (例: LOL ゲームでプレイヤーの視点を視聴するには料金を支払う必要があります)。

また、支払いモデルもセッション課金、分課金などに分けられており、キャスターが自分に合ったライブ放送方法を選択し、ライブ放送収入を合理的に増やすのに便利です。

5) 会員付加価値サービス

会員はアンカーと視聴者の2つのカテゴリーに分けられ、会員料金を支払うと、以下のような限定特典を受けることができます。 会員アンカーには、以下のような特典が提供されます。

  • ライブ放送ルームでは、フィールドコントロールの追加、チャットルームの人員上限の増加、収入の倍増、プライベートライブ放送ルームの開設など、より多くの機能権限が開放されます。
  • 名誉勲章、アップグレードの加速、ホームページの推奨などのアイデンティティ特権。

会員が利用できる特典には次のようなものがあります:

  • 機能上の特権、例えば、パーソナライズされたいいね、特権ギフト、ビデオ接続、非表示のエントリなど。
  • アイデンティティ特権、例: アバター美化、メンバーロゴ、入場特殊効果。
  • 指定された(有料)コンテンツの閲覧などのコンテンツ権限。
  • ライブ放送ルームの特性に応じて、その他のカスタマイズされた権限をさらにカスタマイズできます。

6) ゲーム共同運営

このシナリオは、ゲームライブストリーミングプラットフォームでは一般的です。ゲームメーカーは、生放送中にゲームの入り口を埋め込むことを望んでいます。視聴者が生放送ルームを視聴しながら入り口からゲームをクリックしてダウンロードすると、プラットフォームとメーカーが利益を分け合います。

同時に、ゲームライブストリーミングプラットフォームは、ゲーム周辺機器やゲーム小道具を推奨することもできます。ライブストリーミング中にゲーム周辺機器を販売して、ゲームプラットフォームの収益を増やし、アンカー、プラットフォーム、メーカーで共有します。

さらに、もう一つの小ゲーム生放送モードがあり、闘牛や金花などの小ゲームを生放送に組み込み、キャスターが小ゲームをプレイすることでユーザーと交流し、ユーザーのオンライン時間を増やし、ユーザーがゲームをプレイするために金貨を購入することで、ゲームプラットフォームの収益を増やします。

7) アンカー/番組の有料プロモーション

広告スペース販売モデルと同様に、アンカーはプラットフォームに料金を支払ってアンカーを露出するためのプロモーションスペースを提供することができ、プラットフォームは露出と視聴量に基づいてアンカーと料金を決済します。

8) 試合予想

これはオンラインギャンブルに似ていますが、少しグレーゾーンであり、ゲーム/スポーツのライブ放送で使用されます。

ベッティング プラットフォームはライブ放送室に組み込まれており、ライブ放送中、視聴者はベッティング プラットフォームを通じて賭けを行い、最終的な利益はベッティング プラットフォームとライブ放送プラットフォームの間で分配されます。

9) 著作権放棄

コンテンツの二次利用に該当します。ライブ放送プラットフォームは、ライブ放送コンテンツを保護し、著作権販売の形で配信者に提供することができ、配信者はコンテンツを2次処理します。

10) 企業宣伝

To Bライブ放送プラットフォームのビジネスモデルは、企業がライブ放送を申請したり、ライブ放送プラットフォームの技術サポートを必要としたりするためにライブ放送プラットフォームに料金を支払い、ライブ放送プラットフォームが企業に会議のプロモーションやその他のサービスを提供し、最後に企業に視聴データを提供するというものです。

11) 有償教育

オンライン教育製品のビジネスモデルは、ライブストリーミングプラットフォームを使用してコースを販売することです。学生は学習に対して料金を支払い、ライブストリーミングプラットフォームは最終的に学校/教師と利益を分配します。

その他の関連商品も教育プラットフォームで販売できます。たとえば、Fang Wei のライブ ブロードキャスト クライアントの 1 社は、音楽コースを教えるライブ ブロードキャスト プラットフォームとして、さまざまな関連楽器を販売し、教育プラットフォームのその他の収益を増やすこともできます。

12) 有料Q&A(ライブ音声)

音声ライブ放送製品のビジネスモデルの一つ:回答者がライブ放送を開始し、質問に答えます。質問者はライブ放送を視聴したり回答を閲覧したりするために料金を支払う必要があり、利益はプラットフォームと回答者で分配されます。

13) アンカー操作ツールの支払い

これは、アンカーにさまざまなデータ統計分析ツールを提供し、アンカーがファンを維持し、ライブ放送の効果を向上させるようにガイドする一種の付加価値サービスです。

ツールがサポートできる機能は次のとおりです。

  • ① ライブ放送データ統計機能
  • ② ライブ視聴者行動の分析
  • ③ライブ視聴者関係維持機能
  • ④ ライブ放送の最適化提案。

要約: 上記のモデルは、最近のライブ ストリーミング アプリの一般的な収益モデルです。これらは独立して存在することも、混合して存在することもできます。

つまり、ライブ ストリーミングは、ニュース、電子商取引、ビデオ、ツール、その他の製品と同様に、本質的にはトラフィック収益化チャネルです。ユーザーにとってのその価値は、ユーザーが自分の興味を発見し、お気に入りのアンカーをサポートし、そのコンテンツを消費できるようにすることです。

ライブ ストリーミング プラットフォームの場合、ビジネス目標は、ユーザーのアクセス パスを調査し、トラフィックの価値を活用することです。

V. 開発動向

1. 資本動向

テンセントは、大手ゲームライブストリーミングプラットフォームに投資しています。大手ライブストリーミングプラットフォーム2社が株式公開を発表した後、同日、テンセントが上場前の最後の投資ラウンドを完了したことを明らかにしました。

テンセントの最終的な介入は、主要なゲームライブストリーミングプラットフォームをコントロールしたいという同社の願望を反映している。ゲームコンテンツを広める主なチャネルである自社のキャッシュフローコンテンツの安全性を確保することに加え、プラットフォームの将来の収益化能力に対する一定の期待も示している。

最終的に、この2つの投資は、市場で最大の市場シェアを持つ2つのゲームライブストリーミングプラットフォームが同じ主要株主を持つことになっただけでなく、他のゲーム会社やライブストリーミングプラットフォームにも一定の影響を与えました。

2. コンテンツのトレンド

戦術的サバイバルオンラインゲームが増加しており、新しいタイプのゲームがライブストリーミングの視聴者を拡大しています。昨年は、「PlayerUnknown's Battlegrounds」に代表される一連の戦術的サバイバルゲームが、多数のゲームライブストリーミングユーザーを魅了しました。

このタイプのゲームが人気がある理由は次のとおりです。

  • このタイプのゲームのライブ放送は非常に面白いです。他の戦闘ゲームと比較して、戦術的なサバイバルオンラインゲームは視聴体験にランダムなコンテンツが多く含まれているため、視聴体験は優れています。
  • ゲームの視聴は比較的直感的であるため、モバイル ゲーマーだけでなく、ゲームをプレイしない人でもゲームのライブ ブロードキャストを視聴できます。
  • このタイプのゲームは急速に e スポーツになりつつあり、大量の高品質のゲーム ライブ コンテンツを視聴者に提供することができ、高品質のバトル ライブ コンテンツに対する視聴者の需要に応えます。

3. プラットフォーム競争の動向

オンライン エンターテイメント業界では、競争と協力が共存しています。ゲーム ライブ ストリーミング業界が成長を続けるにつれて、ゲーム ライブ ストリーミングにおける競争は業界自体に限定されず、インターネット ユーザーのオンライン エンターテイメント時間全体の大部分を占める最近人気のショート ビデオ プラットフォームなど、他の形式のオンライン エンターテイメントとの競争が激化します。

ゲームのライブストリーミングは、没入感が高く、継続時間が長いという独特の特徴があり、新興のエンターテインメント形式に対して一定の抵抗感がありますが、ある程度は影響を受けています。

一方、ライブ放送中の大量のハイライトコンテンツをショート動画を通じて外部に発信することで、ショート動画視聴者をゲームライブ放送のユーザーに変えることができます。

4. プラットフォームビジネスの発展動向

組合と証券会社の協力をさらに強化し、プラットフォームの収益を増加させます。組合と証券会社は、ゲームライブブロードキャストプラットフォームに次の利点をもたらします。

まず、組合や仲介会社は、プラットフォームが大量のアンカーを管理し、育成するのを手伝うことができます。ゲームライブストリーミングプラットフォームには多数のアンカーがおり、プラットフォームだけに大量のアンカーを管理することは現実的ではありません。管理能力とリソースの割り当ての面で大きな困難があります。そのため、組合/仲介会社と協力することで、プラットフォームはアンカー管理コストをある程度削減できます。

第二に、組合や仲介会社はアンカーの収入を増やすために、アンカーにトレーニングや運営活動を提供しています。ギルドや仲介会社に加入したアンカーは、単独で活動する場合と比べて、最初に高いリソース支援を受けることができ、報酬収入の増加に役立ちます。

もちろん、ライブストリーミングプラットフォームも、単一の超大規模組合/代理店による支配を避けるため、バランスを保つために複数の組合と代理店を導入することになります。

5. 上流産業の発展動向

eスポーツイベントコンテンツの放送の多様化と第三者のイベント著作権IPの成熟により、コンテンツ制作会社はイベントをプラットフォームに放送する際に、イベントと自社の状況に基づいて選択することが可能になり、単一のプラットフォームで独占的に放送するか、すべてのプラットフォームで均一に放送するかを選択できるようになりました。

すべてのプラットフォームで放送する場合と比較して、単一のプラットフォームでイベントを放送すると、コンテンツ制作会社に高いコンテンツ著作権料とイベントプロモーションリソースを提供できます。ただし、すべてのプラットフォームで統一的に放送すると、より多くのプラットフォームでさまざまなユーザーにカバレッジを提供できるため、商業広告の協力を強化するのに役立ちます。

サードパーティのイベントIPの開発とイベントの商業化の促進に取り組んでいます。コンテンツ制作会社は、業界チェーンの重要なリンクとして、主催者の役割に限定されることに満足せず、イベントIPを作成することで、eスポーツ業界チェーンでより高い発言力と商業化能力を持つことを目指しています。

業界の発展に伴い、視覚的に魅力あふれるサードパーティのイベント IP が数多く登場しており、コンテンツ制作会社はこれらのイベント IP を中核として、自社の e スポーツ リソースを統合した総合的な広告サービスを提供し、イベントの商業化能力をさらに高め、広告主に高い価値を提供しています。

NSLイベントを例にとると、イベント会場、解説デスク、ライブ放送ページなどの従来の広告表示位置に加えて、アンカー推薦やKOLソーシャルメディア再投稿などの追加サービスも提供し、広告主向けの総合的なブランドサービスを強化しています。

VI. 結論

ライブストリーミング業界の大手であるDouyu Liveの経済成長は、ユーザー増加率が年々減少した2020年には実際には影響を受けませんでした。

疫病の影響で、ほとんどのオフライン娯楽産業は致命的な打撃を受けており、生放送業界はその最大の受益者の一つとなっている。行き場を失った人々の娯楽消費は、主にオンラインの娯楽生放送に向けられ、この期間中のユーザー活動も大幅に増加した。

感染症流行中、国はライブストリーミングを強力に支援し、経済発展を促進しました。ライブストリーミングプラットフォームは、各地の売れ残り商品の問題を大幅に解決し、国民経済の発展を促進しました。最大の受益者は依然として主要なライブストリーミングプラットフォームでした。

ライブストリーミング業界は2020年以降、より良い発展の機会を迎えると予想されています。この期間中、Douyu Liveは業界の発展のトレンドに従うだけでよく、主要株主の支援を受けて、間違いなく業界の先駆者の1つになるでしょう。

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