多くの学生は、日々の仕事のシナリオの中でイベントを計画することの「難しさ」に遭遇するでしょう。
イベントを企画したことのない学生の多くは、何らかの方法論を探して、同様のイベントがどのように行われているかを調べるかもしれません。これは効果的な方法ですが、長期的には、イベント企画 能力を効果的に向上させることはできません。
まず、イベント企画とは何かを理解する必要があります。
計画業務とは、明確な目標に基づいて計画を立て、目標を達成することを指します。
一般的に3つの段階に分けられる
1. 情報を明確かつ効果的に伝える
2. ユーザーに特定のアクションを積極的に実行するよう働きかける
3. ユーザーに積極的に情報を広めてもらう
しかし、イベント企画の仕事のシナリオに戻ると、 私たちのほとんどは、コピーライティング、イベントのクリエイティブな手段、コミュニケーションの手段を通じてのみユーザーに影響を与えることができます。
方法論を追求しすぎると、他の人がイベントを0から1までどのように運営しているかは理解できても、それを完璧に再現することは難しく、期待を超えるイベント結果を出すことも難しくなります。
イベント計画の方法論をさらにもう一段階分解すると、マーケティングユーザーがイベントに参加して情報を広める理由は、実際には主に心理学の原理に基づいています。
関連する心理学的原則を習得し、それをイベント計画に適用することによってのみ、良いイベントを計画することができます。
決まりきった方法論では、イベント計画能力を向上させることはできません。ユーザー アクションを促す基礎となるロジックを学ぶことによってのみ、より良いコミュニケーションを実現できます。これは、イベント計画の基礎となるロジックでもあります。
以下では、イベント計画における心理学の応用とそれがユーザーの行動にどのように影響するかを理解していただくために、具体的な事例を紹介します。
1. オペラント条件付け理論 オペラント条件付け:アメリカの心理学者スキナーによって名付けられた、刺激によって引き起こされる行動の変化です。オペラント条件付けは、自発的な行動に関係するのに対し、パブロフの条件付けは不随意な行動に関係するという点で、古典的条件付けとは異なります。
生物はまず望ましい反応を示し、その後、反応を強化するための「報酬」、つまり強化刺激を受け取らなければなりません。学習の本質は刺激の置き換えではなく、反応の変化です。
スキナーは、人間の行動のほとんどすべてがオペラント強化の結果であり、強化の影響を通じて他人の反応を変えることができると信じていました。指導の面では、教師は生徒の行動の設計者および設計者として行動し、学習目標を多くの小さなタスクに分割し、それらを 1 つずつ強化します。生徒はオペラント条件付けを通じて徐々に学習タスクを完了します。
ブラインド ボックス マーケティング モデルの設計では、主にオペラント条件付け理論が活用されています。
ブラインド ボックスの購入者にとって、ブラインド ボックスを開けて希望の画像を入手することは「報酬」となり、ブラインド ボックスを購入するという行動を積極的に強化します。不確実な購買結果は、一定の確率で落ちる食べ物のようなもので、購入者が行動と結果の関係を判断することは不可能であるため、行動がいつまでも続く可能性が高くなります。
確率的正のフィードバックにより、消費者は支出した金額と受け取る報酬の関係を定量化することが不可能になります。つまり、非常に少ないコストで膨大な正のフィードバックを得ることが可能になるのです。
消費者は、正のフィードバック(抽選される確率が 1% しかないレアなおもちゃなど)を得るために、ブラインド ボックスを繰り返し消費する必要があります。これは、いつ餌をもらえるか分からず、正のフィードバックを期待してボタンを押し続けることしかできないマウスと同じです。この時点で、人間とマウスの IQ レベルは同じです。
POPMART直営店でレアアイテムが複数回出現したり、異なる支店でレアアイテムを当てた複数の人に共通の行動があったりして、そのニュースが広まると、その店舗は旗艦店なので供給に有利だとか、午前中に届くブラインドボックスにはレアアイテムの出荷バッチが入っている可能性が高いなど、人々がその店舗に集まり、理由を推測するようになります。
2. バーナム効果 人々は、一般的で一般的な性格の説明が自分の特徴を正確に表していると信じがちです。心理学では、この傾向は「バーナム効果」と呼ばれています。
バーナム効果は、ユーザーの信頼を得るために、各人の性格特性を漠然と説明するために、さまざまな心理テストでよく使用されます。
この心理学的原理は、さまざまな性格テストでよく使用され、一般的に適用可能な性格の説明を使用して、テスト結果に同意するようにします。NetEase Cloud Music の性格テストでも使用されています。
3. 割合バイアス 割合バイアスとは、多くの状況において、人々は数値そのものの変化よりも割合や比率の変化を考慮する傾向があることを意味します。言い換えれば、人々は数値そのものよりも割合に対して敏感であるということです。
比例バイアスの核心は「乗数感覚」にあり、マーケティングにおける具体的な応用は主に価格の表現にあります。
同じ価格戦略でも、表現の仕方によって消費者の認識は異なります。
イベント企画では、コピーライティング モジュールで比例バイアスがよく使用されます。これは、同じイベント割引でも、割引の強さが同じでも表現が異なると、ユーザーに異なる認識を与えるためです。
例えば、多くの企業は1元の交換レートを提供しています。例えば、1元を追加すると、50元の価値があるトイレタリーおよびケア製品のセットと交換できます。この50元を通常の特典と見なすと、ユーザーは実際には製品の価値を認識できなくなります。しかし、1元交換戦略を採用すると、ユーザーは50倍の利益を得ていると感じることになります。
使用に関する非常に単純なルールがあります。プロモーション中、低価格の商品を割引して消費者にお買い得感を与えることができます。また、高価格の商品を割引して消費者にお買い得感を与えることができます。つまり、価格が安い場合は割合を使用し、価格が高い場合は数字を使用します。
4. 損失回避 損失回避とは、人々が同じ額の利益と損失に直面した場合、損失の方が耐え難いと感じるという現象を指します。同じ金額の損失によるマイナスの効用は、同じ金額の利益によるプラスの効用の 2.5 倍です。
損失回避は、人々のリスク選好が一貫していないことを反映しています。利益に関しては、人々はリスクを回避しますが、損失に関しては、人々はリスクを求めます。
実は、損失回避はイベント企画において非常に一般的です。最も一般的なのは、最近流行している交渉方式で、一般的にユーザーに超高い利益期待を与えます。つまり、完了度が99%以上に達し、残りの1%を完了するだけでよいということです。
しかし、ユーザーは、特に初期段階では簡単ですが、時間が経つにつれてますます難しくなることを知るでしょう。しかし、彼らは常に、ほんの少しの努力で賞品を獲得できると感じています。彼らはあなたにシェアを依頼したり、友達を誘って交渉したりしますが、あきらめたいと思ったときには、ほとんど達成していることに気づき、あきらめたくないのです。
これは実は損失回避であり、イベント主催者が利用した人間の弱点です。
5. ピークエンドルール 何かを経験した後、私たちが覚えているのは、そのピークと終わりの経験だけです。その過程における良い経験と悪い経験の割合や、良い経験と悪い経験の持続時間は、私たちの記憶にほとんど影響しません。ピーク後の終わりが早くなればなるほど、イベントはより印象的になります。
ここでの「ピーク」と「終わり」は、実はいわゆる「真実の瞬間」(MOT)です。MOT(真実の瞬間)は、サービス業界において最も衝撃的で影響力のある管理概念と行動モデルです。
イベント計画においてピークエンドルールを適用することは、実はとても重要です。
なぜなら、イベントの企画者や主催者として、私たちはユーザーが体験できる一連のイベントプロセスやクリエイティブなアイデアをデザインするからです。しかし、ユーザーにイベントのハイライトや重要なメッセージを覚えておいてもらいたいのであれば、無意識のうちに重要な瞬間、つまり記憶ポイントをデザインしなければなりません。
たとえば、イベントの最後に各ユーザーに貴重なギフトを贈ったり、イベントの特定の部分がユーザーに感銘を与えて、ユーザーが自発的に口コミで広めたりするなどです。これらはすべて、ピークエンドルールの応用です。
写真はIKEAの「ピークエンドルール」
6. ギャンブラーの誤謬 ギャンブラーの誤謬は、一連のイベントの結果はすべて、ある程度の自己相関関係を暗示していると信じる、人生でよくある非論理的な推論方法です。つまり、イベント A の結果がイベント B に影響を与える場合、B は A に「依存」していると言えます。
たとえば、運が悪かった夜のギャンブラーは、あと数回プレイすれば運が好転して幸運に恵まれるといつも信じています。逆に、好天が続くと週末に大雨が降るのではないかと懸念されている。
ギャンブラーの誤謬の本質は、常に 2 つの独立した事柄を互いに関連付けて考えることです。
最も一般的なモデルは宝くじです。多くの人は次回はもっと運が良くなるだろうと考えますが、実際には次回と前回の間にはあまり関係がありません。
7. ソーシャル通貨とミーム ミーム:文化的な分野で人々の間で模倣され、広まり、世代から世代へと受け継がれる考えやアイデアを指します。ミームという言葉は「同じ遺伝子によって引き起こされる類似性」を意味する遺伝子と似た発音を持ち、したがってミームは文化的な遺伝子を指します。
インターネットの流行語を使うなら、「梗」がミームを表す最も適切な言葉です。
誰もが社会的資本を求める猿だ
社会的な状況では、人々は自分の知識、能力、才能、地位を示す必要があります。ミームの持つエネルギーの強さは、会話の中で社会的地位を示したいという人々のニーズにぴったり合っています。それはユーモアのセンスを見せるためかもしれませんし、高い IQ を見せるためかもしれませんし、サークル文化における自分の地位を反映するためかもしれません。社会的な交流の中でいくつかの「ミーム」を使用する限り、非常に低いコストで社会的優位性の感覚を高めることができます。
ミームとは、コンテンツの「高エネルギー複製要素」です。バイラルになるコンテンツには、ミームの重要な要素が含まれている必要があります。
例えば、最近人気が出ている様々な文学ジャンルもコミュニケーションの要素になっています。
例えば、最近流行のKFCの「Crazy Thursday Literature」や、以前流行した特権文学などは、いずれもユーザーが自発的に広めたコンテンツであり、実は一種の「ストーカー行為」です。
ユーザーのミームの背後には、情報化時代の人々に与えられた特徴でもある個性の追求が反映されている。
ミームは具体的な文章であり、普通のテキストとは異なるため、彼らはミームを持ち出します。その根底にある考え方は、「私はこのことを知っている、私は違う」というものであり、そして彼らはそれを広めるのです。
ソーシャル通貨: ソーシャル通貨は、ソーシャル メディアの経済概念から生まれました。ブランド関連のコンテンツを共有するユーザーの傾向を測定するために使用されます。簡単に言えば、人々の共有したいという意欲を利用して、自分の製品やアイデアを形にし、それによって口コミの目的を達成することです。
このように、社会的通貨とは、社会において 2 人以上の個人がアイデンティティとつながりの感覚を獲得する前に、その個人が蓄積した知識を消費することであるとも理解できます。あるいは何か話すこと。
では、ソーシャル通貨とミームの関係は何でしょうか?
ミームはソーシャル通貨の一種です。これは次のように理解できます。他の人が知らないミームをあなたが知っていて、それを友達と共有すると、共有した「ミーム」がソーシャル通貨になります。
イベント企画においては、コミュニケーションの段階でソーシャル カレンシーとミームを作成することが不可欠です。なぜなら、コミュニケーションの輪を突破したい場合、ソーシャル カレンシーとミームは不可欠な要素だからです。
8. PBLモデル これら 3 つの文字は、ポイント、バッジ、ランキングという 3 つの英語の単語の略語です。
ゲームをよくプレイする友人は、一般的なゲームデザインではプレイヤーの使用時間を増やすために 3 つの要素がよく使用されることを知っているかもしれません。
1. ポイント
ポイントは一般的に、ユーザーが特定のタスクを完了する動機付けとして使用されると考えられています。ユーザーは貯まったポイントを他の特典と交換し、ポイントを獲得するために一生懸命働きます。
2. バッジ
バッジはポイントの集合であり、達成度を視覚的に表したものです。バッジを使用して、ゲーミフィケーション プロセスにおけるユーザーの進行状況を表示します。
3. リーダーボード
ランキングの本質は社会的な競争です。ランキングを通じて、ユーザーは他のユーザーと自分のレベルを比較することができ、これによりユーザーのレベルアップが促進され、ユーザーに強い推進力と粘り強さが与えられ、ユーザーのアクティビティが増加します。
よく観察すると、航空会社のポイントをマイルに交換するなど、ほとんどすべての会員制システムに PBL モデルが存在していることがわかります。
イベント企画では、さまざまな種類のクイズ活動に PBL モデルが存在します。たとえば、質問後のスコアを蓄積して賞品と交換できます。クイズ活動を共有することで、新しいクイズの機会を得ることができます。ランキング、賞品、バッジなどのターゲットオブジェクトの刺激を通じて、ユーザーはクイズ活動を何度も共有してクイズの割り当てを獲得するように刺激されます。
上記は、イベント企画でよく使われる心理学的原則といくつかの経済的概念です 。
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著者: Luuuuke
出典: Luuuuke