コンテンツベースの電子商取引の時代が静かに到来し、電子商取引ゲームが徐々に私たちの視界に入ってきました。全文をお読みいただければ、健全なエコシステムと良好な運用を備えた電子商取引ゲームの設計と計画方法について、多少はご理解いただけると思います。 01. 電子商取引ゲームの背景説明2018年12月、当社はeコマースゲームとゲーミフィケーションの総合研究計画を正式に開始しました。これまでに、比較的完成度の高い設計方法論システムを確立し、それを実装してさまざまなビジネスニーズに対応してきました。ゲームとeコマースというまったく異なる2つの分野の間で、当社はeコマースゲームとゲーミフィケーションの本来の目的である統合の可能性を模索し続けています。 すべては時代の原動力から始まります。トラフィック配当が終わった瞬間、私たちは依然としてユーザー数の増加に強く依存していますが、同時にユーザーストックを増やす方法にも注目し始めています。このとき、電子ゲーム独自のユーザー拡散と粘着性の向上メカニズムは、私たちが学びたい重要なテンプレートになっています。ユーザーストックを継続的に向上させながら、ユーザー数の増加を合理的かつ効果的に増やす方法は、電子商取引ゲームとゲーミフィケーションの基本的な価値の具現化となっています。 電子商取引モデルを八角形の行動分析に当てはめると、電子商取引のユーザー ドライブがブラック ハット アプローチ (短期的なネガティブ ドライブ) に極端に偏っていることがすぐにわかります。これは、電子商取引の生来の遺伝子によって決まります。これに基づいて、よりホワイト ハットな設計戦略 (長期的なポジティブなドライブ) を通じて、現在の電子商取引ユーザー環境を強化したいと考えています。 ゲーム設計戦略を検討する前に、まず考えたのは、eコマース ゲームがビジネスにどのように力を与えるか、つまり、期待する新規ユーザーと既存ユーザーをどのように生み出すかということでした。同時に、ゲームは電子商取引環境においてさまざまな制約を受けるため、その形式は次の 3 つの点を満たす必要があります。
この目標に基づいて、私たちは健全なeコマースゲームのエコシステムを設計しました。私たちはこれを自己成長する双方向ファネルと呼んでいます。簡単に言えば、組み込みモジュールとして、eコマースゲームはJDプラットフォームのリソースを使用するだけでなく、独自の比較的独立した成長システムも持っています。そのため、eコマースプラットフォームがゲームにトラフィックを誘導している間、各小さなゲームは独立して成長する能力を持っています。この成長の結果、より多くのプレイヤーが維持され、トラフィックがショッピングシナリオに誘導され、ファネル変換の循環的な拡大が実現します。 ここで、eコマースとゲームを概念化し、両者の関係をより高い視点から見てみましょう。先人たちの陰陽バランス理論を借りると、eコマースとゲームが共存する調和のとれた構造が見えてきます。ここから、eコマースゲームの設計を貫くキーワード、「バランス」を引き出すことができます。この言葉は、以降の章で何度も言及されます。バランスとは、eコマースゲームが健全なエコシステム内にとどまることを要求し、eコマースコンテンツの過剰によってゲームの本質が損なわれることも、ゲームコンテンツの過剰によってeコマースのコアニーズが薄められることもないことです。 したがって、ゲームを企画する際には、一方に偏りすぎることによる悪影響を避けるよう注意する必要があります。eコマースコンテンツがゲームの中核に影響を与えると、eコマースゲームはeコマースゲーミフィケーションシナリオに変わる可能性があります。では、ゲームとゲーミフィケーションの関係は何でしょうか。第2章に進みましょう。 02. Eコマースゲームとゲーミフィケーションゲームについて語るとき、必ず「ゲーミフィケーション」という概念が出てきます。プロジェクトの中で「ああ、ゲーミフィケーションプロジェクトをやるんだ、など」という3つの単語を目にすることがあると思いますが、ゲームとゲーミフィケーションはパッケージの関係だと思っている学生もいるかもしれません。では、ゲーミフィケーションの結果は本当にゲームが作られるのでしょうか? 誰もが目にしたことがある 3 大 e コマース企業: 野菜栽培、犬の飼育、キャンディークラッシュサーガ。これらはすべてゲームですか?これらはすべてゲーム プロジェクトと呼ばれていますが、ゲームとゲーミフィケーションの観点から区別すると、わずかな違いがあります。 現在の開発型ゲームプレイは、ゲーミフィケーションの形で表現されることが多くなっています。開発プロセスは、主にユーザーの進捗状況を視覚的にパッケージ化する役割を果たしています。農場の野菜や開発中の犬を取り除いても、ユーザーの行動は依然として数値的な進捗を生み出し、その後のリソース交換は正常に実行できます。ただし、キャンディークラッシュのゲームプレイの場合、キャンディークラッシュモジュールが取り除かれると、ゲームプレイ全体が無効になります。したがって、厳密に言えば、キャンディークラッシュだけがゲームです。これは、開発型ゲームプレイがゲーミフィケーションと同等である必要があるという意味ではありません。ゲームロジックをメカニズム内で改善すれば、それらもゲームに変換されます。したがって、ゲームとゲーミフィケーションは、実際には量的変化によって引き起こされる質的変化のプロセスです。 ゲームとゲーミフィケーションを区別するには、まず基本的な定義を理解する必要があります。eコマース ゲームとは、eコマース環境をベースにしたゲームのことです。主題は依然としてゲームですが、ビジネス側からの要求を満たす必要があります。電子商取引ゲームはゲームプレイを中核とし、外部からビジネスの需要点に結びつき、ビジネスニーズに組み入れられることなくビジネスニーズを強化していることは容易に理解できます。本質的には、ゲームとビジネスをつなぐものです。ゲーミフィケーションとは、ゲームの原則とゲーム要素をゲーム以外のシナリオに適用することです。したがって、ゲーミフィケーションはゲーム用ではなく、特定の対象分野に役立つゲーム特性を持つアプリケーション用に設計されています。ゲーミフィケーションは、ビジネスニーズに基づいて、ゲームのメカニズムや独立したゲームのクローズドループを適用するプロセスに似ています。その本質は、商業運営に役立つ改善されたユーザーインセンティブプロセスに近いとも言えます。 先ほど、第 1 章の終わりに、過剰な設計によって引き起こされる電子商取引ゲームとゲーミフィケーションの転換について触れました。需要の動的バランスが崩れると、プロジェクトが異なる属性で発展することは理解に難くありません。ゲーム プロジェクト内の商業要素が過剰で、ゲームの独立した操作ロジックに影響を与えると、ゲームはゲーミフィケーションの方向に移行します。同様に、ゲーミフィケーション プロジェクトに大量の健全なゲーム操作ロジックが追加されると、ゲームの方向に転換します。 ゲームとゲーミフィケーションはどちらもユーザーエクスペリエンスを向上させる方法であることに留意してください。両者の間には固有の利点や欠点はなく、誰もが安心して使用できます。ただし、いったん方向性が決まったら、境界線を越える限界を何度もテストすべきではありません。 ゲームとゲーミフィケーションについての理解を深めるための短いストーリーをご紹介します。 ここでは、eコマース ゲームとゲーミフィケーションについて包括的に理解しました。今回は主に eコマース ゲームの設計戦略について話している為、ゲーミフィケーションの説明はここで終了し、繰り返すことはありません。興味のある学生は、授業後に連絡を取ることができます。それでは、第 3 章「eコマース ゲームの特徴の分析」に入ります。 03. 電子商取引ゲームの特性分析ゲームを作るには、まずゲームの基本構造を知っておく必要があります。 マクゴニガル氏はゲームの機能を4つの側面に分類しています。 目標とは、プレイヤーが達成しようと努力する具体的な成果です。 ルールはプレイヤーが目標を達成する方法に制限を課します。 フィードバック システムは、プレイヤーが目標達成にどれだけ近づいているかを伝えます。 自発的な参加には、ゲームをプレイするすべての人が目標、ルール、フィードバックを理解し、受け入れる意思があることが求められます。 ゲームにはこの 4 つのモジュールが欠かせません。典型的な失敗例は、ユーザー トラフィックを増やすためにゲームを作りたいが、ユーザーの導入は完全にお金をかけることに依存しているというものです。ゲーム自体では、ユーザーに目的意識や自発的な参加を生み出すことができません。それでは、このゲームを作る意味は何でしょうか。単純なインタラクティブ アクティビティをやったほうが良いのではないでしょうか。 基本的な概念を理解した後、ゲーム内のユーザー エクスペリエンス プロセスに焦点を当て始めました。 ゲームデザインにおいて、最も重要なユーザー状態はフローと呼ばれ、心理学では人が特定の行動に集中している心理状態を指します。まるで時間が止まったかのように、ゲームに没頭している感覚を想像することができます。 優れたゲームには、魔法のようなゲームプレイや没入感のあるシーンやストーリー体験を通じて、ユーザーをすぐにフロー状態に導く機能が必要です。 Kristian Killi 氏は、フロー モデルに基づくゲーム ループを要約して、プレイヤーがフロー状態でタスクを完了する方法を説明しました。プロセスは次のとおりです。 プレイヤーは事前に設定されたアイデアを提案し、課題に取り組み、明確な目標を持ってそれを試し、明確なフィードバックを得て、反省的に観察し、経験を要約し、解決策を生み出し、次の目標に進みます。 このモデルは、[目標-フィードバック-行動]の組み合わせであるフローの生成を説明します。 複雑に思えても大丈夫です。このモデルの中核となる要素をまとめました。 5 つのコア要素をまとめました。誰もが理解しやすいように、Honor of Kings を例に挙げます。 まず、再生可能な目標。これは、目標を達成すると、その背後にさらに挑戦的な目標があることがわかり、子孫は無限の成功を収めることを意味します。 次に、ユーザーのレベルの課題に適応し、現在の能力に応じて適切な難易度を与えます。難しすぎたり簡単すぎたりすると、ユーザーはやる気を失います。 3 番目に、動作は認識と一致しています。指が東を指している場合、対応する操作は西を指すべきではありません。 4 番目は、迅速かつ明確なフィードバックです。プレイヤーは常に自分が誰で、どこにいて、どこに向かっているのかを知る必要があります。 5 番目は、プレイヤー自身のコントロール感覚です。ゲームがプレイヤーのコントロールから外れると、ゲームは混乱します。 フロー モデルは非常に包括的ですが、実際に注目する競合相手や参照オブジェクトは、完全なフロー モデルを持つオブジェクトではないことがわかります。電子商取引ゲームは本質的に H5 ミニ ゲームです。では、H5 ミニ ゲームとはどのようなものでしょうか。魅力的で安価なもので、シンプルですが、非常に魔法のようなものです。以前のフロー モデルを使用して説明すると、大ハンマーでナッツを割るような感覚になります。これは、現在のミニ ゲームの特殊な属性によって発生します。 プラットフォームキャリアの制限と迅速な普及の必要性により、現在のミニゲームは内容がシンプルでサイズが小さく、軽くて柔らかく、倒れやすいものになっています。タンポポの種が浮遊するには小さくて軽くなければならないのと同じです。流行の魔法のミニゲームを体験したことがあるかもしれません。そうでない場合は、授業後にWeChatゲームを開き、ミニゲームの入り口を通り抜けて、すぐに体験し、現在のミニゲームの荒々しさを感じることをお勧めします。 話を元に戻すと、私たちにとって、ミニゲームはより大きな参照意義を持っているため、それを説明するにはミニプログラムのフロー モデルが必要です。 さあ、登場です。これは、オンラインで人気のさまざまなゲームを調査して、KILLI モデルに基づいてまとめた、より軽量なゲーム フロー モデルです。 Killi のモデルとの最も大きな違いは、ミニゲームのデフォルト属性を、低閾値の認知マッチング、テンポの速いゲーム戦略、シンプルなインタラクティブ エクスペリエンスに設定し、プレイヤーの内部フロー ループがシンプルになることです。これは簡略化されたプロセスです。 これは複雑に思えますか?大丈夫です。私たちが解決します。 それでは、「ジャンプジャンプ」と合わせて、ミニゲームのフローサイクルの 4 つの要素について説明しましょう。 まず、わかりやすいゲームロジック。平たく言えば、一目で理解できるということです。これは、小さなゲームルールが理解しやすいかどうかの指標です。 2 番目は、ゲームの目標を明確にすることです。まずは小さな目標を設定します。できるだけ早くゲームの目標を設定すると、フロー状態に早く入ることができます。 3 つ目は、シンプルなインタラクティブ モードの魔法のような反復です。単一の操作はシンプルですが、目標を達成するには、より正確な基本操作の組み合わせが必要になります。1 回ジャンプするのは簡単ですが、1,000 回ジャンプするのは困難です。 4 番目は、高頻度の知覚成長フィードバックです。プレイヤーに、強くなってきているのでハゲになる必要はないことを知らせます。 ここでは、eコマースゲームフローの基本を紹介します。包括的なKilliフローモデルとH5ゲームに適した簡略化されたフローモデルを紹介しました。具体的な使用方法は、実際のシナリオに応じて判断する必要があります。次に、eコマースゲームの属性について詳しく説明します。 ゲームのコアフローモジュールについて話した後、ゲームの社会的性質、つまり人間的属性について話しましょう。ゲームの人間的属性には、自己と自己外の2つの概念が含まれます。非常に抽象的なので、例を挙げてみましょう。私はジャンプジャンプでスキルを磨き、ついに10,000ポイントまでジャンプしました。そして、親友と共有して、「20,000ポイントまでジャンプできたかもしれない」と言いました。その後、友人のランキングを見てみましたが、かなり良かったです。私は現在3位で、2匹のモンスターが私の前にいます。このプロセスには3つの段階があります。 私は自発的にゲームスキルを練習していますが、これはゲームプレイヤーの自己実現です。プレイヤーはゲームの中で高度な主体性と豊かな創造性を発揮しますが、これは自己実現の追求から生まれます。自己実現を追求する過程で、プレイヤーは強い原動力を生み出します。 私はこれを親しい友人と共有しました。これは、自己と強い関係の連鎖とのつながりです。マズローの欲求階層理論では、人は他人を理解するため、または他人を通して自分自身を理解するためには、他人と特定の対人関係を確立し維持する必要があり、同時に自分の優位性や専門知識を示す機会を持つ必要があると考えています。 ランキングリストは弱い関係の連鎖であり、爆発的な普及は主に弱い関係の連鎖に依存するため、電子商取引ではより重要です。グラノヴェッターの弱い関係理論と、しばしば6次の隔たり理論と呼ばれるミルグラムの連鎖は、どちらも普及における弱い関係の重要性を説明しています。 これは、プレイヤーの自己動機付けと社会的レベルの拡張の両方を含む、ゲームの人間的な性質です。 上記は主に純粋なゲーム面の特徴ですが、現在、私たちはeコマースの側面の価値とゲームの基本概念を組み合わせ、双方向のeコマースゲームコンセプトの基礎を獲得しようとしています。 ゲームの特徴的な構成に基づいて、eコマースコンテンツ、eコマースの目標、ルール、フィードバック、自発的な参加も追加できることがわかります。 電子商取引ゲームという形式を採用しようとする場合、プロジェクト全体は依然としてゲームをコアフレームワークとして基盤としており、商業モジュールの埋め込みはゲームモジュールの駆動力に依存していることを明確に理解する必要があります。ハンバーガーを想像してみてください。その外観はゲームです。ハンバーガーの認識は、2枚のパンの間にたくさんの材料を挟んだパターンにあります。ゲームモジュールは、この2枚のパンと真ん中の肉片です。ハンバーガー全体のトーンを設定し、中のチーズとレタスのスライスは商業的に埋め込まれた要素です。個別に取り出すと味が良くないかもしれませんが、ハンバーガーの中ではまだ非常に調和しています。これは、ゲームモジュールと商業モジュールの相互作用の効果です。 eコマースゲームの1つは、このプラットフォームの利点を参照しています - ユーザー - 独立したリンケージフォーム、つまり、ゲームとビジネス側の変換は別のパスであり、そのようなパスの違いは、ゲームとビジネス側の統一的なゲームのバランスをとることが困難です。たとえば、ユーザーは栽培ゲームで仮想アイテムを購入します。 さらに、eコマースゲームのもう1つの利点は、一般的に、ゲームとビジネスの間のリンクは1対1の関係である場合、マッコーダルは存在していない場合に、1対1の関係があります私たちのプラットフォーム自体は、複数のブランドのビジネス需要を同時に引き受けるためのプラットフォームの機能であるため、eコマースゲームでもあります。優先順位によれば、このように優先される製品は、このように配置されています。 さらに、電子商取引ゲームは、基盤となるリソースの再利用性においても大きな利点があります。当社が一般的に発行する商業報酬は、Jingdou、クーポン、物理的な報酬のカテゴリに属しており、これらの授与インターフェースは再利用できるため、当社のゲーム実装は一般的なゲームビジネス連携よりもはるかに機敏になります。パートナーに基づいて新しい基盤インターフェースを個別に開発する必要がなくなりました。相対的に言えば、コアゲームの品質を向上させる方法にもっと集中することができます。 ミニゲームの運用特性は、そのライフサイクルに反映されます。一般的なミニゲームのライフサイクルは比較的短く、プラットフォームの特性と短期的な爆発的な成長を追求する必要性によって決まります。そのため、多くのミニゲームには、長期的なゲーム運用を維持するのに十分なクローズドループがありません。 私たちは、eコマースゲームがアクティビティノードと連動して爆発的な成長を遂げ、ユーザーリソースを日常的に変換する安定した手段として機能することを期待しています。 この設定を満たすソリューションは明らかです。各重要なアクティビティノードで、ゲームプレイを拡張するためにメジャーバージョンの反復が実行され、日常的な操作中に小さなバージョンが継続的に最適化されます。これは、多くのターミナルゲームの設計アイデアと非常によく似ています。 以上が、eコマースゲームの特徴に関する分析です。順番に確認してから、第4章「ゲームプレイのブレインストーミングプロセス」に進んでください。 04. ゲームプレイのブレインストーミングプロセス原理は理解できましたが、ミニゲームのゲームプレイをどのように設計すればよいのでしょうか?
話を元に戻しましょう。ゲームを作りたいけれど、ゲームプレイのデザインに苦労している学生のために、私たちは簡単なゲームデザインのブレインストーミングプロセスを提供しています。これを読めば、デザインしたゲームプレイが退屈なものになることを心配する必要はなくなります。 前回はゲームの特徴的な属性を紹介しましたが、ここではゲームデザインと構築の観点から改めて分析してみます。 ゲーム要素 - これはゲーム実装のモジュール基盤であり、Jesse Schell によって提案された別の分類システムです。 ゲームメカニクスは、ゲームの目的とプレイヤーがそれを達成する方法を説明します。 ストーリー設定とは、ゲーム内で展開される一連のイベントのことです。 美学とは、ゲームの見た目や感じ方に関するものです。 実装テクノロジーとは、ゲームを作成するために使用できるあらゆる原材料とそれらの相互作用を指し、基本的には他の 3 つの要素の中間媒体となります。 私たちはこのアプローチを、古典的なミニゲームの革新的な融合と呼んでいます。 簡単に説明すると、多くの成功したクラシックゲームは優れたデザインアイデアを提供しています。これらのクラシックゲームを分解して分析することで、沈殿したゲームパラダイムを得ることができます。ゲームフュージョンは、さまざまなゲームを分割し、さまざまなゲームのハイライトを抽象的に抽出し、それらを最適化して組み合わせることで実現され、クラシックモデルに基づいた革新的な効果が得られます。 ここで注目すべきは、イノベーションと統合という 2 つの非常に重要な単語です。 イノベーションとは、単にモデルを再利用すること以上の意味を持ち、統合とは、機械的な組み立て以上の意味を持ちます。 これには、ゲーム モデルを理解し、現在のユーザーのニーズ、ビジネスの背景、開発条件に基づいて適切な最適化と統合を行う必要があります。 ミニゲームの革新的な統合には、さまざまな次元のゲーム モジュールを原材料として必要とします。そのため、まず、さまざまな次元のゲームを区別する必要があります。ここでは、デザイン コンセプト マップを使用して、さまざまなゲームを複数の次元に分類します。 ここの概念図は、典型的な 2 次元座標軸であることがわかります。各軸は、ゲーム属性の最も弱いものから最も強いものまでの分布を表しています。次に、対応する属性の強さに応じて、ゲームを適切な位置に配置します。 この方法により、プロジェクトのニーズに応じてさまざまな次元でゲーム分類を取得できます。 さまざまな次元のゲーム モードを抽出した後、対応するインタラクション パラダイムの範囲も考慮する必要があります。インタラクション パラダイムとは、幅広いユーザー学習ベースを備えた再利用可能なインタラクション モードを指します。 私たちのシナリオは主に携帯電話に焦点を当てているため、対応する利用可能なインタラクションパラダイムを導き出すことは難しくありません。 モバイル端末でのほとんどのインタラクション形式をカバーするタッチ、つまりジェスチャーとクリックに基づいています。 聴覚に基づくと、最も一般的に使用されるのは言語認識と音量認識です。 ビジョンベース、つまりカメラ画像伝送に基づいていますが、ビデオ自体のサイズが大きいため、ゲームインタラクションとしては常に制限されます。 重力感知、つまりジャイロスコープに依存した方向操作に基づいています。 さて、これですべての原材料が集まったので、ゲーム融合の実践を始めましょう。ここでは、マルチレベルのゲーム融合を例に挙げます。ここでは、融合の1つとしてFruit Ninjaを、もう1つとしてAngry BirdsとPlants vs. Zombiesを取り上げます。コンセプトマップを通じて、それらの属性の違いをまとめることができます。Fruit Ninjaはインタラクティブな操作性が強いゲームですが、1回のゲームサイクルが短く、プレイヤーの反応速度に大きく依存します。 一方、ストーリーラインが強く、1 回のゲームのサイクルが比較的長く、より戦略的なゲームもあります。現在、私たちはその両方を現在のモバイル パラダイムに統合しようとしています。 ここから、各モジュールに対応するいくつかの基本的なゲームプレイ属性を抽出しました。 Fruit Ninja からは、そのハイライトのいくつかを抽出できます。メタファー システムは非常に現実的で、インタラクション モードも非常にシンプルで、フルーツを切った後のサウンド効果と振動フィードバックは非常に快適で、フルーツを切るコンボはさらにエキサイティングです。 Angry Birds と Plants vs. Zombies の部分からは、印象的なキャラクター描写、レベルごとにロックが解除されるゲームプレイ、プレイヤー戦略のさまざまな組み合わせ、非常に没入感のあるストーリー背景など、他のハイライトをいくつか抽出できます。 最後に、モバイル側からいくつかの基本的なパラダイムを追加することで、初期の融合プールが得られます。 ここで必要なのは、ゲームの実装基盤に基づいてゲームの基本要素を作り直すことです。 ここでは、分類に従って、これまで抽象化されていたゲーム属性を再編成し、統合されたゲームプレイ アーキテクチャを予備的に形成したことがわかります。 その後、私たちは継続的に改良を重ね、さらにブレインストーミングを始めました。例えば、ゲームの仕組みを改良し始めました。難易度のロック解除モードについては、どのような形式にするか、レベルロック解除か数値ロック解除か、ランクメカニズムが必要かどうかなどです。私たちはさらにそれぞれの小さな方向に分岐し、最終的にこれらの方向の分岐の結果からニーズに合ったゲームプレイ形式を見つけます。 この時点で、いくつかの予備的なゲームプレイが得られました。 さて、以上がこのチュートリアルの前半です。eコマース ゲームとその設計プロセスについて基本的な理解が得られたと思います。後半では、eコマース ゲーム設計の各部分についてさらに深く理解していきます。またぜひご覧くださいね〜! 著者: JD デザインセンター JDC 出典: JD デザインセンター |
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