イベント運営に共通するユーザーインセンティブ方式!

イベント運営に共通するユーザーインセンティブ方式!

サービスプラットフォームの定義では、サービスを提供する側として、サービスが提供される度にそれに応じた収入が発生します。インセンティブプログラムを活用して、ユーザーがより積極的にサービスを提供するように促すにはどうすればよいでしょうか?

01 ユーザー心理分析

サービスプラットフォームの定義では、サービスを提供する側として、サービスが提供される度にそれに応じた収入が発生します。

これは非常に基本的なロジックであり、サービスプロバイダーがこのプラットフォームに参加する本来の動機の 1 つでもあります。

この動機に基づき、常識に基づいた表面的な分析から、サービスを提供する側としては、より多くのサービスを提供することでより多くの収入を得るのが合理的です。

では、より多くの収入を得られるのであれば、プラットフォーム側はなぜさまざまな手段を使ってモチベーションを高める必要があるのでしょうか?なぜサービス提供者(以下、「利用者」という)は積極的にサービスを提供することに抵抗感を持つのでしょうか?

ユーザーの最も基本的な心理に立ち返ると、何でもやりすぎると疲れて退屈になり、やる気がなくなります。サービス提供によってユーザーにもたらされるメリットによって生み出される限界的なモチベーションが明らかに小さすぎるレベルまで低下すると、ユーザーはサービスを提供する気がなくなります。

したがって、モチベーションの原因、あるいは限界モチベーションは何かを探る必要があります。

上記に述べたことに加え、目に見える現金収入がある場合もありますが、精神的な利益、奉仕を終えた後の達成感、奉仕した後の認識や賞賛などもあり、私たちはこれを「物心両面の収穫」とよく呼んでいます。

この基本的な分析に基づいて、サービスを完了した後もユーザーを励まし、動機付けて、サービスを継続できるようにし、つまり、より多くの現金収入とより多くの精神的利益を与えるための予備的な方法があります。

では、限られた投資で、ユーザーをより効果的に動機付けるにはどうすればよいでしょうか?

一般的な動機付けの方法は 2 つあります。

  • ポジティブな動機と報酬の依存メカニズム。ユーザーがより多く支払うことを許可することで、より多くのインセンティブと奨励が得られ、ユーザーがより多くのサービスを提供するよう促すことができます。簡単に言えば、一生懸命働けばもっと稼げるということです。このようにして、ユーザーはより多くのことを行うよう促されます。
  • 逆インセンティブ損失回避メカニズム。ユーザーが、より少ないサービスを行うことで生じる潜在的な損失を認識できるようにすることで、より多くのサービスを提供するよう促されます。簡単に言えば、少しだけやると、これこれの損失を被る可能性があり、ユーザー自身も損失回避の心理を持っており、損失を回避する心理の影響を受けて、少しだけ多くやることになります。

最終的には、ユーザーの「貪欲、怒り、無知、妄想」という心理を利用し、ユーザーにもっと得をしたい、もっと損をしたい、合理性を欠くようにさせることで、より高頻度のサービスを提供する必要がある。

以下のテキストで使用されている例は、基本的に、Huolala ドライバー サイド、Didi ドライバー サイド、Xianyu、Lagou 企業ユーザー、Toutiao ライターなどのプラットフォームの関連コンテンツからのものです。関連するスクリーンショットはインターネットからのものであり、参考目的のみです。

02 機能的なデザイン

報酬の中毒メカニズムを利用する。より多くのことを行うことで、より多くの物質的または精神的な利益を得ることができ、それがサービスの提供を継続する動機になります。

1. 達成動機

Lalamove 運転席側:

プラットフォーム上で「XX 元を稼ぎ、XX 件の注文を完了する」という目標を達成するようユーザーに促します。サービスを継続して提供することで、より多くの収入を得ることができます。

仙宇:

物を売るというコピーライティングでは、「稼ぐ」という言葉を使って、これはお金を稼ぐ活動であり、より多くの商品を提供することでより多くのお金を稼ぐことができるということをユーザーに暗示します。さらに、この行動はその後の「見せびらかす」行為によってさらに強化されます。

WeChatペイ/アリペイ:

両者に実装されている機能は、「WeChat Pay/AlipayはX元を受け取りました」などの音声プロンプトを通じて収入を得ることができるというものだ。これは単なる普通のリマインダー音のように思えるかもしれませんが、収入を得たいという心理的な合図を強化することで、ユーザーがより多くの商品を販売するように促すことができます。

2. 成長システム

タオバオの販売者:

ダイヤモンドやクラウンなどの言葉を使って、販売者をレベル別に区別することで、ユーザーはより多くの、より良いサービスを提供するよう促されます。同時に、他の販売者と比較し、競争意識を養うことで、ユーザーはより多くの、より良いサービスを提供するよう促されます。

3. 両者間のやりとりを設計する

Didiドライバー端末:

このシステムは、乗客が運転手に宝くじのお金やチップを渡せるように設計されており、運転手は追加収入を得ることができ、それによって運転手がより多くの、より良いサービスを提供するよう動機づけられる。

SFエクスプレス:

宅配業者が荷物を受け取ったら、宅配業者を通じて宝くじを購入できます。購入者にとっては便利ですが、宅配業者に相応の手数料を支払うことで収入を得ることができ、宅配業者にサービスをさらに宣伝するよう促すことができます。

損失回避を利用する。サービスを提供しないことで生じる可能性のある損失をユーザーに感じさせることで、より多くのサービスを提供するよう促します。

4. 注文を奪い取る心理学

Didiドライバー端末:

ボタンのデザイン、カウントダウンの緊迫感、「xx 注文を奪われました」という音声アナウンスによる緊張感など、すべてがユーザーに「失われる可能性がある」という心理的体験を生み出します。

Lalamove 運転席側:

コピーの誘導により、「急いで手に入れろ」という切迫感、今手に入れなければなくなってしまうという感覚が生まれ、ユーザーにサービス提供の動機付けとなります。

上記の 2 つのインセンティブ方法に加えて、ユーザーにさらに多くのサービスを提供するために、他の機能設計も使用できます。これらについてもここで簡単に紹介します。

5. 自己動機づけ

Lalamove 運転席側:

ユーザーが自分自身で小さな目標を設定できるようにすることで、ユーザーの自己動機付けを実現できます。

6. 付加価値

Didiドライバー端末:

その他の特典やメリット(特別な給油オファー)を提供することで、ユーザーはアプリを使用するよう促され、結果としてサービス提供が可能になります。

7. ルールによる制限

今日のヘッドラインライター:

収入がX元に達した場合にのみ現金を引き出すことができます。このように、ユーザーは自身の権利と利益を得るために、一定量のサービスを提供することを余儀なくされます。

今日のヘッドラインライター:

現金引き出しは毎月1日から5日までのみご利用いただけます。この期間を逃すと、来月まで待つしかありません。この期間中、ユーザーはより多くのサービスを提供して、より多くのお金を稼ぐことが提案されます。

03 イベント運営

報酬の中毒メカニズムを利用する。

1. 活動や課題を通じて

Didiドライバー端末:

毎日さまざまなレベルのタスクを完了し、さまざまなレベルのボーナスを受け取ります。

朝と夕方のピーク時間帯に追加の報酬を提供することで、ユーザーはこの時間帯にさらに多くのサービスを提供するよう促されます。

損失回避を利用する。

2. ルールを使用して、サービスがあまり提供されていないサービスを制限する

Didiドライバー端末:

ディスパッチ モードでは、拒否はその後のディスパッチの量と品質に影響します。

評価(平均)スコアは、派遣件数や派遣品質に影響します。平均スコアを向上させるために、複数のサービスを利用して、否定的なレビューの影響度を高めます。

3. キャンペーンコピーを使用する

Uber ドライバー アプリ:

関連性のある運用コピーライティングによるインセンティブコンテンツ

4. 先に支払う

Lalamove 運転席側:

プリペイド会員制度を利用することで、ユーザーは会費を無駄にせずに会費を回収し、より多くのサービスを提供する意欲を持つようになります。

Lagou エンタープライズ ユーザー:

VIP会員になると、30日間連続で候補者と毎日コミュニケーションをとることでVIP料金が返金され、サービスの頻度が上がります。

さらに、ユーザーがより多くのサービスを提供するよう促すために、他の運用アクティビティも実行できます。

5. 毎日のチェックイン

6. テーマ活動

今日のヘッドラインライター:

テーマ別のコンテンツコンテストを開催したり、ボーナスなどのインセンティブを提供したりすることで、ユーザーによるサービス提供を促します。

第三者との報酬活動を実施することで、同様のインセンティブ効果も得られます。

04 結論

製品を宣伝してデイリー アクティブ ユーザーを増やすことは、製品の目標の 1 つにすぎません。あるユーザー グループに別のユーザー グループにサービスを提供するよう促す必要がある製品の場合、デイリー アクティブ ユーザーを増やすだけでは不十分で、サプライヤーからより多くのコンテンツも必要になります。

この記事では、単一のユーザー インセンティブの側面から、いくつかの一般的なプラクティスを予備的に整理するだけです。

報酬依存メカニズムであろうと損失回避メカニズムであろうと、ユーザーのモチベーションのレベルを実践しています。

これら 2 つのレベルに加えて、私たちが探求し、議論するのを待っている、より興味深い遊び方や実践方法があると信じています。

この点については後で説明します。

著者: 一体何なんだ

出典: 一体何なんだ

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