「プロダクト」思考をイベント運営に活かすには?

「プロダクト」思考をイベント運営に活かすには?

消費を刺激するために、大手電子商取引企業は現在、618、ダブル11、母子の日、蝶祭りなどの祭りを積極的に開催しています。しかし、ほとんどのフェスティバルは明確な方向性がなく、反復をあまり意識せずにあちこちで少しずつ試すだけなので、質の高いイベントを制作するのは非常に困難です。 「会場の製品化設計のアイデア」を探求する過程で、この記事の著者はいくつかの考えや反省を持ちましたので、以下に共有します。

電子商取引の発展に伴い、618、ダブル11、母子の日、蝶祭りなどさまざまなイベントが開催されます。過去 2 年間、電子商取引アクティビティのインタラクティブ デザインに携わってきましたが、多くのアクティビティが「今日はこれを試して、明日はあれを試して」といった感じで、明確な方向性がなく、反復の意識もほとんどないため、高品質のアクティビティを生み出すのが非常に難しいことに気づきました。

「会場プロダクトデザインのアイデア」を模索する過程で、いくつかの考えや反省がありました。主に以下の記事が含まれます。

  1. アクティビティ設計を導くために「製品化」アプローチを使用するのはなぜですか?
  2. イベント会場を「商品化」するには?

1. イベント会場の設計に「製品化」アプローチを採用するのはなぜですか?

既存のページとは異なり、電子商取引アクティビティには 3 つの大きな特徴があります。

(1)オンライン時間が短い

通常、オンライン期間は 1 ~ 2 週間のみです。Double 11 や 618 などの特別な大規模イベントの場合は、1 か月間続くこともあります。

(2)爆発力と割引率が非常に高い

通常の電子商取引ページと比較すると、大幅な割引に重点を置いた活動であり、非常に強い爆発力を持っています。いくつかの優れた活動は、良好な販売結果をもたらす可能性があります。

(3)強い運営志向

  • 活動にはリソースの統合が必要であり、強力な販売目的があり、強力な運用属性があります。
  • 基本的にイベント運営側の企画によってイベントの枠組みが決まります。

多くの小規模なアクティビティにはインタラクション デザイナーやプロダクト マネージャーが関与していないため、「製品化」の反復的なアイデアが簡単に見落とされてしまいます。私は多くの小規模な活動に遭遇しましたが、大まかな設計プロセスは次のとおりです。

上記のプロセスでは、反復的な思考と全体的な沈殿が比較的弱いです。 2 回目のイベントを計画する頃には、運営担当者が退職し、デザイナーが交代している可能性もあります。 「製品化」の反復を意識しなければ、前回の活動から経験を積み、さらに改善していくことは困難です。

電子商取引イベント会場デザインの現状には、主に 2 つの特徴があります。

  • ほとんどの活動には過去の経験が不足しており、設計に関するガイダンスも不足しています。
  • イベントにおける競争はますます激しくなっています。目立つためには、従来の「単純で粗雑な」アプローチではなく、「細心の注意を払って洗練された」方法でデザインする必要があります。

したがって、高品質のイベントを作成するには、反復的な製品化アプローチが必要です。イベントが大きくなればなるほど、製品化のアイデアが重要になります。

2. イベント会場を「商品化」するには?

多くの会場設計の実践において、私は 6 つのステップをまとめました。

ステップ1: 中核目的を明確にする

活動の中心的な目的を明確にし、さまざまな側面から目標を詳細に分解します。

活動の根本的な目的は、通常、あまり変わりません。設計する前に、そのアクティビティが存在する理由と、それがユーザー/販売者/プラットフォームにどのような価値をもたらすことができるかを明確にする必要があります。この方法によってのみ、実行中にコアから逸脱することがなく、活動の継続性を根本的に保証することができます。

「JD.com 618」を例に挙げてみましょう。このイベントは大規模なショッピングフェスティバルであり、その目的は役割ごとに大まかに次のように分類されます。

ステップ2: 力の核となるポイントを整理する

短期、中期、長期の側面から中核となる焦点を整理します。

イベントを企画する際には、面白いデザインを作りたいと思うこともありますが、実施の過程で常に何らかの制限があり、多くのコンテンツが実現できないことがあります。さらに、活動自体も非常に不確実であり、当初の計画から最終的な開始まで多くの変更が行われます。この場合、代替案でも目標を達成できるようにするにはどうすればよいでしょうか?

実際には、大まかな方向性を踏まえて、各段階の核となる注力ポイントを「短期」「中期」「長期」に整理し、それぞれやりたいことを分類することが多いです。たとえば、「長期」列の大胆な試みが評価できない場合は、それを達成可能な「中期」と「短期」の焦点に分割し、まずは検証することを検討できます。検証の結果、長期的な方向性が正しいと判断された場合は、「長期的」戦略を推進していきます。こうすることで、実現できないためにデザインを放棄することがなくなり、全体的な方向性から逸脱することもなくなります。

ステップ3:経験に関する質問を収集する

前年度の活動からの経験に関する質問を集め、質問リストを作成します。

イベントが複数回開催される場合、通常、デザインウォークスルーレポート、ユーザー調査レポートなどのドキュメントが蓄積されます。エクスペリエンスの問題を整理した結果、一部の問題は単一のページでは解決できず、リンク エクスペリエンスを最適化する必要があることがわかりました。

このようにして、私たちは 1 ページから抜け出し、よりグローバルな視点を持ち、プロジェクト全体をより明確に理解できるようになります。ページが定まらなくても心配しないでください。この時点から始めて、見つかった問題を記録し、その後のデザインで解決するように努めることができます。

質問リストには次の分類が推奨されます。

ステップ4: デザインの改良

「目標、焦点、問題テーブル」を中心に設計し、可能な限り実装します。事前に計画検証ポイントと主要指標に注意してください。

設計プロセスでは、ステップ 1 の「目標」とステップ 2 の「焦点」に常に焦点を当て、ステップ 3 の「問題テーブル」に注意を払って、設計出力が事前に設定された目標を達成できること、および設計が表面的ではなく真に深いものであることを確認します。

また、事前に検証すべき問題点にも注意を払い、検証のアイデアも考えておく必要があります。定性的な検証が必要な問題については、まず焦点を整理し、適切な検証方法について研究仲間と話し合います。定量的な検証が必要な課題については、事前に観測指標を計画し、追跡状況を運用部門に伝えて、後で確認できるデータがあることを確認します。これにより、結果が良いか悪いか分からないまま、目的のない設計を避けることができます。

ステップ5: 設計検証

オンラインになった後は、いくつかの問題に迅速に対応して解決してください。同時に、スクリーンショット、データ、ユーザー調査のフィードバックを必ず保存して、アイデアを検証してください。

活動がオンラインになった後は、関係者全員からの意見収集に注意してください。簡単に解決できる問題の場合は、オンラインですぐに反復できます。アイデアを検証し、対応する結論を出力し、次のデザインに導くために、オンライン ページのスクリーンショット、ページ データ、ユーザー アンケートの結果などを必ず保存してください。

ステップ6: 全体的なレビュー

このアクティビティを確認し、反復的なアイデアを調整し、次のデザインの準備をします。

まずは「目的」と「焦点」が達成されているか確認しましょう。方向性がずれているようであれば、早めに修正しましょう。

次に、「問題リスト」を確認し、解決した問題を消し、新たに発生した問題を追加します。

再度、検証する問題については、さまざまなフィードバックとデータを分析して、指針となる価値のある結論を導き出します。

以上が会場デザインの「製品化」に向けた反復思考の6つのステップです。設計における継続的な堆積サイクルは、会場設計の品質を向上させ、高品質のイベントを創出するのに役立ちます。

最後に書いた

以上が「eコマースイベント会場デザインの製品化」についての私の暫定的な感想です。まだまだ至らない点も多く、ご批判やご指摘をいただければ幸いです。私はまだ模索中ですが、お互いに議論し、学ぶことを歓迎します。

著者: 小西

出典: 小西

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