「ユーザーのレビューへの招待」をユーザーが拒否しにくくするにはどうすればよいでしょうか?

「ユーザーのレビューへの招待」をユーザーが拒否しにくくするにはどうすればよいでしょうか?
「ユーザーをレビューに招待する」機能は多くのアプリケーションで利用可能であり、検討する価値があると思います。ここで、この機能をよりエレガントにする方法を説明します。 1. 需要分析 1. なぜユーザーにアプリストアでレビューをするよう誘導する必要があるのですか? ランキングを上げるには、良いレビューをアプリストアに残す必要があるからです。 2. 評価機能に関して、ユーザーはどのようなニーズを持っているでしょうか? 問題が発生した場合、ユーザーは、実質的なフィードバックを得て、注目と達成感と引き換えにそれを一般の人々と共有するために、苦情や提案を安定して発信できる手段を必要とします。ユーザー エクスペリエンスが優れている場合、人々はそれをより多くの人々と共有したり、友人と共有して知人に貴重な情報を提供したり、注目と達成感と引き換えに一般の人々と共有したりすることをいとわなくなります。しかし、App Storeの特殊な設計により、その上で達成感を得るためのコストが高すぎます。同時に、他のチャネル(Weiboなど)を通じて、悪いアプリを積極的に大衆に共有することは非常に奇妙であるため、ユーザーにはこの需要がありません(アプリが本当に悪くて大ヒットした場合を除く)。 ① 問題を報告し、実質的なフィードバックを得るための安定したエントリー ② 良い経験を友達と共有する 3. ガイダンス機能はどのようなタスクを実行しますか? 1 と 2 から、ユーザーはランダムなポップアップ ウィンドウを通じて問題を報告したり、それを通じてアプリ ストアを積極的にレビューしたりしたくないことがわかります。したがって、問題に関するフィードバックの入り口は、ユーザーが学習後に見つけられる安定した場所に配置するべきです:パーソナルセンター - 設定 - 意見とフィードバックまたはカスタマーサービス入り口。同時に、意見を述べたユーザーには、タイムリーで実質的で誠実なフィードバックを提供する必要があります。優れた体験プロセスの後に、友人と共有するように促します。これは、通常の状況ではコメントガイドと一緒に配置しないでください。ユーザーの注意をそらし、評価ではなく共有を選択するように促す可能性があるためです。今、ガイダンス機能は簡単なガイダンス機能を完了する必要があります。 ①ユーザーをアプリストアに誘導する ② ユーザーが肯定的なコメントをするように誘導する 2. ルール設計 1. アプリストアでユーザーに肯定的なレビューを書いてもらうにはどうすればよいでしょうか? 非コアユーザーに対する唯一の方法は、誘導であると私は考えています。しかし現在、iOS であっても Android であっても、アプリがユーザーを市場に誘導した後、ユーザーがレビューを投稿したかどうか、ましてや肯定的なレビューを投稿したかどうかを正確に知ることは不可能です。その場合、方法は 2 つしかありません。 ①ユーザーが評価証拠を提供し、アプリが手動で審査して報酬を発行します。これを行うと、難易度はブラッシング注文と変わりませんので、恥ずかしがらずにブラッシング注文をしてください。 ② 適切な報酬を提供し、アプリに高評価を与えたいというユーザーの欲求を活用する。報酬は多すぎても少なすぎてもいけません。多すぎると、コメントなしで報酬を与えてしまう可能性があります。少なすぎると、魅力がなくなる可能性があります。したがって、いくら与えるかは依然として問題です。コアユーザーに対しては、誘導も必要だが、それよりも大切なのは愛情だ。これらのユーザーを除外し、愛情のこもったプライベートメッセージを送信します。 ①報酬を利用して、主流ユーザーがプロセスを離れてアプリストアに行くことを選択できるように誘導します。適切な報酬の強さと適切なロールと可愛さを使用して、ユーザーの瞬間的な弱点を獲得し、いいねを与えます。 ② 感情や愛情を使ってコアユーザーにアプリストアで積極的にレビューしてもらいますが、説得する際にユーザーがアプリに対して批判的になりすぎないようにする必要があります(コピーライティングに自信がない場合は、苦情用の小さなエントリを残してください。ただし、これは必須ではありません) 2. AppStore のランキングとレビューが最も必要なアプリの種類は何ですか? それぞれの特徴は何ですか? ツールゲーム。どちらのタイプのアプリも強力なタスクシナリオを備えている ①ゲームアプリのユーザーは、娯楽性と達成感を求めており、タスクを完了することでレベルアップします。 ② ツールの状況はより複雑ですが、使用中のタスクパスは比較的明確であり、ユーザーはこれらのタスクを完了することで助けられます。 3. これら 2 種類のアプリの報酬をどのように設計すればよいでしょうか? 
  • ゲーム: ポイント、コイン、期間限定の小道具を報酬として提供したり、小道具の入手障壁を下げたりします。
  • ツールの種類: ポイントまたはアップグレード システムがあり、その価値が高い場合は、このシステムを組み合わせて成長値またはポイントを与えることができます。そうでない場合は、スキンや新しい小道具などのイースターエッグ報酬を使用できます。
 4. いつガイドするのですか? このガイダンス機能はアクティブである必要があるため、ガイダンス ノードを制御する必要があります。ユーザーがまだアプリに興味を持っているときに表示する必要がありますが、ユーザーの通常の使用を妨げてはなりません。ユーザーが興奮している状況にある場合、現在のプロセスが中断されてはならず、プッシュガイダンスがユーザーの邪魔になってはなりません。 ● メインストリームユーザー: ポップアップ プロンプトは、ユーザー アクティビティ中に表示されます。ツール アプリでは、ユーザーが少数のタスクを完了したとき、ゲーム アプリでは、ユーザーが今日のゲームをプレイし始めたが、回復に時間のかかるヘルス ポイントの収集やサインイン リワードの取得など、メインのゲーム プロセスを実際には開始していないときなどに表示されます。 コアユーザー: ① アプリ内メッセージを利用する場合、タイミングはより任意ですが、ユーザーが継続的にアクティブになっている期間である必要があります。 ② 主流ユーザーと同じ 3. 機能的なデザイン 

 4. プロセス設計1. メインストリームユーザーとコアユーザー向けのガイダンスポップアップウィンドウ: 

 2. コアユーザー向けのメッセージプロンプト 

 

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