今年、私の仕事の大部分はイベント企画に集中しました。イベント企画は簡単な仕事ではありません。アプリ企画と根本的に違いはありません。さらに、イベントサイクルが短く、フィードバックが速く、目標がシンプルで、機能が純粋であるため、イベント中に企画や設計の問題が明らかになりやすくなります。これらの経験を通して、私と私のチームは困難に遭遇し、間違いを犯し、そしていくつかのアイデアと経験も得ました。今回は、加算と減算の観点から、業務活動においてどこで減算を行う必要があり、どこでより多くの加算を行う必要があるのかを考えていきたいと思います。 「成功する」イベントを計画する方法を教えることはできませんが、「正しく」イベントを計画する方法を理解するお手伝いができればと思います。 まず、自分の考えから引き算する 早い段階で単一の「活動目的」を特定することが非常に重要です。これには 3 つの機能があります。 まず、活動計画の策定について指導します。活動計画を議論する過程で、新しいアイデアや、当初の基盤をさらに拡張したものが出てくることがよくありますが、これらは活動の目的と密接に関係しておらず、やる価値のない低コストの設計であることがよくあります。 第二に、定量的指標の策定を指導します。イベントが担えるミッションは限られています。私たちは、イベントの目的はただ1つ、ページPV、参加者数、コンバージョン率、シェア数、新規ユーザーインストール数など、ただ1つの指標を達成することだけであると常に強調してきました。これらはすべて重要な指標かもしれませんが、たとえばワールドカップ推測イベントの目的がユーザーアクティビティであるなら、参加者数に焦点を当て、新規ユーザーインストール数などは脇に置くべきです。 最後に、ユーザーフローとインタラクティブなページデザインをガイドします。ユーザーにもっとシェアしてもらう、ユーザーにクライアントをダウンロードしてもらう、ユーザーに毎日参加してもらうなど、「自分たちにとって有益なことは何も手放したくない」というジレンマに陥りがちです。本当にこれをやってしまうと、ユーザープロセスが長くなり、インターフェースが派手になり、結果が計り知れないものになってしまうかもしれません。 活動計画から減算 例を挙げてみましょう。宝くじを例に挙げてみましょう。これは非常に単純なアクティビティのように思えます。「ターンテーブルにいくつかの賞品を置き、ユーザーがそれをクリックして賞品を獲得し、賞品を受け取る」。しかし実際には、その要件ドキュメントには少なくとも次の 13 の側面が含まれており、インタラクション、ビジョン、開発、テストの作業負荷が倍増します。したがって、活動計画から厳密に減算し、不要な要件を排除する必要があります。 これに関する小さな例をいくつか挙げます。 プロセスと相互作用を減らす イベントページの参加コンバージョン率は常に非常に低いものでした。一般ユーザーがプロモーションテキストや画像に惹かれ、無意識のうちにイベントページをクリックしたと想像してください。一目見ただけではイベントの内容が理解できず、数回クリックしても楽しさや価値を感じられなければ、ユーザーは間違いなく離脱してしまいます。理想的なプロセスとインターフェースは、ユーザーが読んだり考えたりする必要がなく、数回のブラインドクリックで最も重要な部分を完了し、その後続行するか共有するかを決定できるものである必要があります。アクティビティのメインページを例にとると、重要な情報や機能の入り口をすべてメインページに配置し、ページを華やかにする傾向があります。しかし、WAP ページのスペースは限られているため、1 つのボタンを強調表示することだけが適していることがよくあります。1 ページに 2 ~ 3 個の情報やボタンの入り口を強調表示したい場合、ユーザーが迷ってしまう可能性があります。このとき、選択方法を知っておく必要があります。 メインページが眩しいという問題に関して、最も印象に残った教訓は、ワールドカップベッティングWAPページのデザインでした。私たちは、結果を予想する、順位を確認する、ポイントと賞品を集める、ベッティング記録を確認する、アクティビティのルールを確認するなど、5つの重要な機能を小さな領域に配置しました。アクティビティがオンラインになった後、私たちはすぐに、ユーザーがすべてのテキストを注意深く読んで各エントリの意味を理解する忍耐力を持っていないことに気づきました。ユーザーは、最も目立つ場所を直接クリックし、残りのすべてを無視することがよくあります。このため、ユーザーの注意を引き、ここで賞品を受け取るよう伝えるために、「ポイントが付与されます」エリアにトースト効果を特別に追加しました。 それ以来、私たちのチームは設計においてこの種の問題に特に注意を払ってきました。1 つのページでは 1 つのことだけを行い、ユーザーが完了しなければならないタスクを垂直に配置します。たとえば、後のアクティビティ設計では、テスト結果ページを合理化しました。テスト結果に加えて、元の計画には「共有」、「クライアントのダウンロード」、「再度テスト」の 3 つの操作ボタンもありました。まず、「再度テスト」を弱めました。これは私たちが導きたいものではないからです。議論の結果、「ダウンロード クライアント」をプロセスの最後のページに移動しました。このページでユーザーに最も期待しているのは「共有」だからです。ダウンロード クライアント自体は、ユーザー プロセスのクローズド ループ内にはありません。ページに配置した場合、100 人中 1 人だけがダウンロードするかもしれませんが、99 人の邪魔になります。最後に、ページに「共有」ボタンを 1 つだけ残しておくと、ユーザーが共有アクションを完了する可能性が最大限に高まります。 活動に創造性を加える 実際、チームメンバーがイベントの設計と開発に一生懸命取り組んでいるのに、結果がいつも平凡なものになっているのを見ると、イベントの発起者および企画者として、私は罪悪感を感じ、反省します。引き算を学ぶだけでなく、イベント企画の原点に戻って足し算も学ばなければなりません。しかし、これまでのところ、あまりうまくいっていないようです。今年私たちが企画した活動はどれも、あまり成功したとは言えないと思います。活動が成功しなかった理由は、賞品が魅力的でない、対象ユーザーが一致していない、プロモーションリソースが少なすぎる、あるいは時間が短すぎて設計・開発リソースが不十分であるなど、さまざまな側面にあると考えられます。しかし、イベントの効果を最も変えることができるのはイベントの創造性であると私は今でも信じています。チームにとって、資金不足、時間の制約、プロモーション リソースの不足は、長期的な実際的な問題になります。イベントの創造性とプロモーションの革新が、イベントを成功させる鍵です。 結論:シンプルさは引き算、楽しさは足し算 最近人気の書籍「参加意識」には、多くの業務推進経験が語られています。この本の核心は「参加意識」という3つの言葉であり、活動計画のより明確な方向性も示しています。通常のアクティビティでは、賞品やプロモーションスペースを使用してイベントを宣伝し、特典を使用してユーザーの参加や消費を刺激します。より良いアクティビティ プランとは、ユーザーがアクティビティを楽しく感じ、気に入ったので参加し、自発的に共有して広めることを目的としたプランです。話すのは簡単ではありません。ユーザーはインターネット上の圧倒的な抽選、割引、無料イベントに甘やかされていますが、「タオバオダブルイレブン」に参加するユーザーは、まだバーゲン品をゲットするためにそこに行っているのでしょうか?今年が初開催ということもありますが、お祭りの雰囲気に影響を受け、参加する人も増えているように思います。 「楽しさ」という観点からアクティビティを計画することは、私たちが試すべきアプローチです。アクティビティの形式はより楽しく、共有コピーはより興味深いものにする必要があります。より良い運用を計画する方法を簡単にまとめると、「シンプルで楽しい」になると思います。何か面白いものを作って、ユーザーに遊んでもらうことです。 モバイルアプリケーション製品プロモーションサービス: APPプロモーションサービス青瓜メディア広告 この記事は@错石由( Qinggua Media )によって編集され、公開されました。転載の際は著者情報と出典を明記してください。 |
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