最近の仕事でユーザー成長システムを勉強する必要があったので、ネット上で関連記事を何十本も読んだ後、自分の理解とメモを整理することにしました。同時に、著者は、Dianping のユーザー成長システムを研究した人は誰もいないようだということを発見しました。理由を考えてみると、Dianpingの会員やVIPの敷居が高すぎて、個人的に体験することが不可能なのかもしれませんし、Dianpingのユーザー成長システムが複雑すぎて理解しにくいのかもしれません。そこで、私はDianping.comの上級メンバーとして、自分の強みを組み合わせて、記事の続きにDianping.comのユーザー成長システムのケース分析を追加することにしました。お楽しみに。 ユーザー成長システムとは何ですか?プロダクト マネージャーには、ポイント、成長値、レベルなどのシステム全体があります。これをユーザー成長システムと呼ぶ人もいれば、ユーザー インセンティブ システムと呼ぶ人もいます。著者の理解では、それらはすべて同じであり、言葉にこだわる必要はなく、意味合いの研究が鍵となる。 ユーザーのモチベーション(または成長、以下では成長と一律に使います)については、簡単に言うと、製品がユーザーにして欲しいことを「自発的に」やらせることです。製品のキーワードは「活性化」と「維持」です。優れたユーザー成長システムは、ユーザーとプラットフォームの双方にとってメリットのある結果をもたらします。価値のないユーザー成長システムはユーザーにとって負担となり、逆効果になることが多いです。 ここでは、HOOKED モデルについて簡単に紹介します。この理論は、ゲームメカニズムの研究から派生したものです。 HOOKED モデルの中央には 8 つのキーワードがあり、それぞれ 8 つの異なる中核的な推進力を表しています。
したがって、ユーザー成長システムは、製品のゲーミフィケーションの現れです。モチベーション (M) は出口に対応し、トリガー (T) は入り口に対応します。 ゲーミフィケーションは実際には人間中心のデザインであり、デザインプロセス中に感情や動機などの人間の心理的要因を最大限に考慮します。どんな製品であっても、どんなに機能が優れていても、ユーザーがまったく使いたがらなければ、それは失敗です。メダル、赤い花、賞状、トロフィー、ベルトなどは、実は「達成の象徴」です。それ自体に意味はありませんが、数え切れないほどの困難を乗り越え、数々の課題を乗り越えた後に人々が得る達成感を表しています。つまり、ゲームには実質的な機能(いわゆる「時間の無駄」)はありませんが、人々に多くの時間とエネルギーを投資させる魔法の力があります。 HOOKED モデルには、BJ Fogg の行動モデルという別のモデルが含まれています: B=MAT——行動=動機*能力*誘因 (またはトリガー)。あらゆる動作の発生は、上記の式の 3 つの変数によって決まります。 この理論の核心は「A」(能力)と「T」(トリガー)にあり、特定の行動を完了するプロセスを簡素化し、適切なタイミングでユーザーにリマインドすることで、ユーザーが望む行動をスムーズに実行できるようにします。最終的に、この動作は「習慣」として定着し、ユーザーはあまり考えずに自然に製品やサービスを使用するようになります(期待される動作)。 まとめると、ユーザー成長システムとは、製品の「システム」、「サイクル」、「運用手段」、「製品メカニズム」の組み合わせです。 ユーザー成長システムの設計原則すべての製品がユーザー成長システムの設計に適しているわけではなく、また、その設計を必要とするわけでもありません。需要が非常に強い場合は、ユーザーを動機付ける必要はありません。ユーザー全員があなたの製品に投資するので、不必要なものを追加する必要はありません。たとえば、 WeChatのインスタントメッセージ(チャット)機能は非常にシンプルですが、8億人のユーザーが今でもためらうことなく使用しています。 ユーザー成長システムに適さないもう1つのタイプの製品は、低頻度製品です。たとえば、結婚式、葬儀、卒業式に関連するサービスや製品は、一生に1回、または数年に1回しか使用されないものです。ユーザーにそれらをより頻繁に使用してもらうように主張するのは、人間の本質を理解していないことになります。 したがって、高頻度の要求とそれほど激しくない要求は、ユーザー成長システムの使用に適しています。 ユーザーの成長を促すシステムの設計にも細心の注意が必要です。適切に設計されていないと、ユーザーをうんざりさせ、製品を崩壊の危機に追い込むことにもなりかねません。それは、次の 4 つの「ニーズ」と 5 つの「可能性」にまとめることができます。
ユーザー成長システムを設計する手順を簡単に説明します完全なユーザー成長システムのモジュールには、「エントリ」、「成長フォーム」、「計算方法」、および「終了」が含まれます。まず全体的な設計プロセスについて簡単に説明し、その後で詳細について個別に説明します。
エントリーポイントの選び方(目標設定)定義: ここでのエントリは、成長ポイント/ポイント/仮想通貨などを取得する方法を指します。アプリには多くのユーザー行動があります。エントリ ポイントとして使用できるユーザー行動をどのように選択すればよいでしょうか? 1. 目的区分これは、操作の 4 つの基本目標に対応する、最も基本的で単純な分割と選択の方法であり、詳細には説明しません。
2. ユーザー分類(モデリング)ユーザーごとに異なる入口と出口を設計します。ターゲットを絞った設計がより効果的です。さらに、ユーザーの行動は「クローズド ループ」を形成できる必要があります。ユーザー成長システムは、クローズド ループの形成を促進するために、使用習慣や目的に基づいて、さまざまなユーザーの行動にさらに多くのインセンティブ ポイントを提供する必要があります。 弊社でよく使用される分割寸法:
皆さんの理解を深めるために、オンラインの複数人カラオケ ソフトウェアを例に挙げてみましょう。 1) ビッグユーザー:主に歌を歌い、自己実現を求めている 2) グループユーザー: 家族を形成し、小グループ内で認知されることを望む 3) 友達グループユーザー: オフラインユーザーの友達グループは地理的な制限を破り、一緒に楽しむことができます 4) 自己娯楽ユーザー:主に歌ったり練習したり、見知らぬ人とのネットワークを広げたりしている 3. 行動による分類:
定期的に適切なエントリーと重量を選択する必要な入口を決定した後、通常は入口を分類し、入口ごとに異なる使用頻度を決定します。目的は、多様なゲームプレイとメカニズムを作成し、ユーザー成長システムが簡単に飽きられないようにしながら、さまざまなユーザーが自分に合ったコア動作を中心にプレイできるように導くことです。 1. 初心者向けタスク敷居の低い新規ユーザー向けに設計されており、教育的かつガイド的な内容となっています。一般的なエントリには、登録、個人情報の入力、初めてのユーザー行動の完了などがあります。 2. 日々のタスクこれは主に、DAU を増やし、ユーザーが製品を使用する最初のステップであるアプリを開くように促すのに役立ちます。一般的なフォームには、サインインと特定の主要タスクの最初の完了が含まれます。デイリータスクとメインクエストは重複する場合があります。1日の最初の完了に重点が置かれ、報酬の方法が若干異なります。 3. メインミッションユーザーに最も実行してもらいたいタスクを実行してもらうことです。各製品の中核機能と価値ポイントは異なり、製品ごとに異なります。メインタスクは、報酬が最も高く、実行制限が最も少なく、重みが最も大きいタスクである必要があります。一般的な主なタスクとしては、ライブストリーミング(ライブストリーミングプラットフォーム)、作品のアップロード(カラオケソフトウェア)、読書(読書ツール)、エクササイズ(フィットネスプラットフォーム)などが挙げられます。 4. 非固定収入名前が示すように、タスク特典は一定期間ごとに表示されるものではなく、ユーザーに驚きとさらなる励ましをもたらすものがほとんどです。これらには、ファンからの追加報酬の獲得、運営活動に対する報酬、他のユーザーからのヒント、ゲーム内での一般的な宝箱選びなどが含まれます。 一般的な成長パターン成長形態とは、入場を通じて報酬を獲得したり、ユーザーが成長するための提示方法とルールを指します。さまざまな製品はさまざまな成長形態に適しており、さまざまな用途があります。日常生活でよくあるものを整理してみたところ、13種類あることがわかりました。以下にそれぞれの特徴を簡単に列挙します。いずれもわかりやすい内容ですので、長文の負担にならないよう写真は掲載しておりません。
ユーザー数増加の計算基準レベル間のギャップと境界を作成するために、合理的な計算方法が設定されます。適切な計算基準があれば、一連の成長レベルに適切な差別化と希少性を持たせることができます。著者は専門的なバックグラウンドを持たないため、他の人にやり方を教えることを避けるために、この部分は Jinkey の原文から引用しました。原文「徹底的な推奨事項 | 6 つのケース スタディを含む、史上最も完全なユーザー成長システム設計分析」をぜひお読みください。 1. べき乗関数べき乗関数は、一般的に Mafengwo やPokemon Goなど、より多くのレベルを持つプラットフォームで使用されます。 インタラクティブな空間が大きく、成長価値を獲得する範囲が非常に広く、成長が容易なプラットフォームは、より多くのレベルを構成するのに適しています。したがって、オンライン ゲームには通常、多くのレベルがあります。これは、モンスターとの戦い、毎日のタスク、アクティビティ、ダンジョン、アップグレード ボーナス、装備の鍛造、ライフ スキル、繁殖システム、競争など、さまざまなゲームプレイ方法を通じて成長価値を獲得できるためです。成長システムは主に DAU 向けであり、GMV 向けではありません。より多くのレベルを設定し、より大きなインタラクティブ スペースを構成することを検討できます。 例: Pokemon Go の成長システムでは、総経験値を回帰すると、次の式が得られます。 2. 指数関数フィボナッチ指数関数は、 JD MembershipやTmall Membershipなどの電子商取引プラットフォームや、 NetEase Cloud Musicなどの垂直型プラットフォームなど、階層数の少ないプラットフォームで一般的に使用されています。電子商取引プラットフォームやその他のプラットフォームでは、購入、コメント、いいね、ログイン以外のインタラクションの余地があまりないため、成長価値を獲得する方法が少なくなります (製品マネージャーが怠惰すぎる可能性もあります...233333...)。したがって、プラットフォームのインタラクションが少なく、成長システムが主に DAU ではなく GMV を対象としている場合は、レベルを少なく設定することを検討できます。 例: QQ メンバーの成長システムは、メンバーの合計経験値を回帰すると、下図に示す式になります。 3. その他の区分関数区分線形関数の成長は比較的緩やかであり、アップグレードの難易度は比較的低いです。通常、レベルがプラットフォームにとってそれほど重要でない場合に使用されます。下の図は、 LOLのレベル分布を示しています。League of Legendsの召喚士レベルは実際には役に立ちません。主にプレイヤーの操作レベルに依存します。LOLには非常に優れたチームマッチングシステムがあるため、レベル1の召喚士が最強の王である相手とマッチングされることはまれです。 4. 計算方法ユーザーの履歴データに基づいて加重平均が使用され、ユーザーが毎日取得できる経験値の上限 A、設定されたレベル数 B、およびシステムの持続期間 C が算出されます。各レベルの割合を指数関数またはべき乗関数(カスタム係数項)に従って計算し、持続可能期間 C を各レベルに比例配分し、アップグレードに 10,000 日かかるなど、値が法外すぎないかどうかを確認します。テンセントは設立されてまだ 19 年です。ユーザーが 1 つのレベルに到達するのに 27 年もかかるとしたら、誰がプレイするでしょうか... 各レベルに必要な日数 Dn がおおよそ妥当であると判断した後、A * Dn を使用して、n 番目のレベルに必要なアップグレード経験値を取得します。各レベルに必要な合計経験値を取得する場合は、最初の n-1 レベルの経験値を合計できます。 QQ メンバーを例にとると、さまざまな支払い方法を使用するユーザーの割合がわからないため、最高と最低の平均を例として使用します。 計算の結果、どの関数を使用して計算しても、計算する必要日数、合計経験値、レベルごとの経験値は、基本的に使用した関数と一致することが証明されています。 レベル分類に関する注意事項あらゆる成長形態には独自のポイントと値が設定され、レベルはどこにでもあります。そのため、レベルの区分と設定は特に重要であり、実際、ユーザー成長システムにおける多くの原則はレベルを中心に据えられています。そこで、皆様の注意を高めるために、成績の分類における留意点を改めて列挙したいと思います。
輸出の5つのカテゴリーを再編成定義: ここで言うエクスポートとは、ユーザーが自身の物理的な報酬やサービスと引き換えることができる成長価値/ポイント/仮想通貨などを指します。多種多様な製品間での輸出を検討したところ、成長形態の場合と同じ問題、つまり多様性と非同一性の問題が見つかりました。そこで、私がこれまで見てきた出口をすべてリストアップした後、それらを分類してみました。これにより、将来出口を設計するときにも、これらの方向で考えやすくなります。 1. 機能上の特権
2. リソースの優先順位
3. 規制緩和
4. 視覚的な差異表示
5. 現金に交換する
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