多くの人々の目には、モバイルゲームは高級で儲かる産業であり、特に新聞で頻繁に報道されるHonor of Kingsにより、ますます多くの素人やAPPの同僚が、モバイルゲームは人々を一夜にして金持ちにすることができる産業であると信じるようになりました。これは本当に本当ですか?もちろんその通りです。ゲームのおかげで人生が好転し、人生の頂点に達したという例は数多くあります。しかし、それは過去の話です。現在の市場状況から判断すると、ヒットするモバイルゲームを作ることはほぼ不可能です。 昨今のモバイルゲームはプロモーションに大きく依存しています。誰が作ってもゲームの質やゲームプレイに大きな差はほとんどありません。では、プレイヤーはどのゲームをプレイするのでしょうか?それは、誰がより多くのお金とより多くの露出を持っているかによって決まります。プレイヤーとして、自分がプレイするゲームは自分で選択していると本当に思っていますか? それはあまりにもナイーブすぎるでしょう。ほとんどのプレイヤーは自分が何を望んでいるのか分かっていません。ゲームを探すとき、推奨されているものをダウンロードすることがよくあります。そうでなければ、なぜこれほど多くの出版社が Apple のリストに載ろうと躍起になっているのでしょうか? その理由はここにあります。 この記事では、モバイルゲームの状況について簡単に紹介します。では、モバイルゲーム会社ではオペレーターはどのような役割を果たすのでしょうか?どんな仕事をしていますか?次に、モバイルゲーム運営のベテランとして、詳しく説明させていただきます。 モバイルゲーム会社の構造その構造はAPPアプリケーション開発会社の構造に似ており、これもビジネス、運営、企画、技術、デザイン、かわいい管理ガール、そしてもちろん財務で構成されています。ゲーム会社の財務はAPPアプリケーション会社の財務よりもはるかに刺激的で興味深いと思います。結局のところ、プロモーション期間中、数千万のプロモーション予算は冗談ではありません。これは1週間または4〜5日の費用であることを知っておく必要があります。さらに、お金儲けゲームに出会えれば、一ヶ月で数千万稼ぐことも可能で、手がつりそうなくらいお金を数える感覚を実際に体験できます。 そのうち、営業部門は対外関係やプロモーションのための連絡チャネルを担当しています。プランニングとは、ゲームの全体的な枠組みの構築と数値の計画です。テクノロジーは計画要件をコードの形で実現することであり、デザインはそれにかわいいアンジェラのような美しい血肉を加えることです。作戦に関しては、上記の役職を統括する天使のような存在です。えっと、本気です。作戦員は前世では翼の折れた天使でした。 業務と部門の関係運営とビジネスモバイル ゲーム会社では、オペレーションとビジネスが最も密接に連携しています。ビジネスは外部向けで、オペレーションは内部向けです。外部の情報を内部に伝えるのはオペレーションの責任です。私がゲームを運営していた頃は、ビジネス部門から受け取った評価要件、修正提案、その他のチャネルからのフィードバックなどの情報を整理し、プランナーに渡して社内で議論し、外部からのフィードバックを消化していました。ゲームの後半段階では、運営の仕事は、ビジネスにさらなるリソースを獲得させ、より多くのユーザーを獲得するよう促すことです。ビジネスでは、ゲームデータを最適化したり、リソースを交換する際にさらなる利点を得るために追加のサポートを提供したりするための操作が必要です。 運営と計画愛し合いながら憎み合う仲良しカップル。ゲームの核となるゲームプレイ、データ、日々の活動はすべてプランナーが策定します。運営がない場合は、プランナーがKPIを考慮せずに好きな活動を勝手に行います。結局のところ、ほとんどのプランには製品のプロットがあり、最も楽しんでいることはユーザーに楽しんでもらうことです。そこで疑問なのは、ゲームも利益を上げる必要があり、感傷的な活動ではあまりお金を稼げないということです。ここでオペレーションが関与します。オペレーションは、KPI に基づいて、毎月のゲーム内アクティビティの頻度と目的を設定します。たとえば、リチャージを促進するために毎月新しいヒーローをリリースする場合、プランナーが自分で決定できる場合、ユーザーの需要に基づいて決定される可能性があるため、2 か月ごと、またはそれ以上の頻度でリチャージ アクティビティが行われる可能性が高くなります。 新バージョンがリリースされた後の分析は、多くの場合、プランナーとオペレーターが共同で行います。私の長年の経験から、多くのプランナーはバージョン分析を好まないことがわかりました。彼らは運用部門からバージョン分析を強制または誘導されるか、運用部門が直接その仕事を引き継ぎます。私たちのゲーム会社では、バージョン分析は運用部門が担当しており、それが完了したら、ビジネススタッフを含む全員に新しいバージョンをまとめることになりますが、これはかなり大変です。 運用とテクノロジー運用と技術の間のコミュニケーションは比較的少ないです。適切に組織化されたゲーム会社には、運営部門から提出された要件を配布する責任を負う専任の技術輸出担当者がいます。小規模な企業では、1対1で運営し、ログインできない、異常な再チャージなど、さまざまな問題を解決するために技術的な支援を求める場合があります。技術者とのコミュニケーションがよりスムーズに行えるよう、オペレーターとしてある程度のコードを知っておくと良いでしょう。テクノロジーは、単一スレッドの考え方です。コミュニケーションをとるときは、遠回しにせず、スキルに注意を払う必要があります。言いたいことをそのまま伝えてください。 操作と設計絵を描きます。日々の運用業務は、もちろん自分一人で行うものではありません。代わりに、要件をデザイナーに提出してください。これは知恵と勇気の問題です。なぜそう言うのでしょうか?たとえば、オペレーションでよく使われるフレーズは、「これは私が望んでいるものではありません」です。デザイナーはこう尋ねます: 何が欲しいですか?私が求めているのは春風のような感覚ですが、このデザインではちょっと物足りないです。したがって、デザイナーと良好な関係を維持する必要があります。そうしないと、デザイナーがあなたの写真を編集してくれなくなります。内部情報も教えましょう。アーティストには決して電話しないでください。そうしないと殴り殺されてしまいます。最適な名前はデザイナーですが、妖精でも構いません。 日々の業務ライブ配信オンライン化は物理的な作業です。現在、よく知られているチャンネルは 30 以上あります。無名のチャンネルも含めると、オンライン化できるチャンネルは 100 以上あると推定されます。これらの 100 チャンネルをオンライン化する作業量は非常に膨大です。 APK パッケージ、資料、ガイド、ギフト パックなどの提出など、製品の最初のリリースに必要な膨大な作業量を除けば、その後のリリースの作業量は比較的少ないです。通常、バージョンが更新された場合は、更新パッケージを送信するだけです。 データ分析(ここからが本題です)データ分析は運営の中核価値です。モバイルゲームのライフサイクルによると、ゲームの内部テスト期間中、運営の主な仕事は、データに基づいてユーザーの行動が企画者の期待に応えているかどうかを分析することです。例えば、レベル 15 では小さなハードルが存在することが予想されますが、これは再充電するか、翌日にログインすることで克服できます。このデータを使用して、プレイヤーがこの時点で行き詰まったために再チャージしたのか、それともこの時点でプレイヤーを失ったのかを分析できます。この時点でほとんどのプレイヤーがゲームを諦めてしまうことがデータから判明した場合、答えは「変化」です。ゲームの内部テスト期間中、データ分析の要件は非常に高く、洗練のレベルも非常に高くなります。ユーザーがボタンをクリックした回数や、ページに滞在した時間など、詳細な情報も記録できます。 ゲームにとって最も重要な 2 つの指標は、維持と支払いです。リテンションは製品の初期最適化後に決定され、その後どのように最適化しても大きな改善は見られません。そのため、ゲームがリリースされた後は、製品の決済率とAR PU価値を向上させることが運営上最も重要なことです。どうすれば改善できますか?データ分析。データを活用して、プレイヤーが現時点で最も欲しがっている小道具を分析し、それをさまざまな興味深いアクティビティに組み合わせて、ユーザーに再チャージして購入するよう促します。さまざまな有料ユーザーを相手にする場合、そのユーザーも考慮する必要があります。300 元または 400 元を支払うユーザーに何を販売し、3,000 元または 4,000 元を支払うユーザーに何を販売するかを判断するのは非常に困難です。ゲームデータの分析と運用は長い積み重ねのプロセスであり、すべて経験によって得られるものであり、急ぐことはできません。次回の「Tiger Talks about Operations」公開アカウントでは、チャネルの暗黙のルールのいくつかと、絶対に役立つ情報であるリソースの推奨事項を取得する方法について分析します。 イベント運営イベント操作とデータ操作には重複する部分もありますが、焦点は異なります。活動に携わる学生もデータ分析を理解し、泣いてでも自分の活動のデータを分析しなければなりません。データ分析を行う学生と比べると、イベント運営はそれほど専門的である必要はありません。非常に賢い方法は、競合他社が行ったすべての活動をコピーし、それらを一つずつ分析することです。そうすれば、自分の想像力に基づいて、プレッシャーを感じることなく週に 1 つまたは 2 つのアクティビティを思いつくことができます。多くのアクティビティは定期的に実行できます。たとえば、Honor of Kings のチェックインと共有アクティビティは、ゲームのほぼ標準機能です。 アクティビティを行うときは、これらの点を覚えておいてください。アクティビティを増やす、支払い率を上げる、有料 ARPU 値を上げるなど、あらゆるアクティビティには目的があります。目的が異なれば、活動の形態も異なります。チェックインなどのアクティビティは、アクティビティを増やすように設計されています。翌日ログイン時に 5 つ星ヒーローをプレゼントする目的は、翌日のリテンションを高めることです。翌日のリテンションが高いゲームがチャネル パートナーの間で非常に人気があることは周知の事実です。そのため、多くの開発者は、リテンションを高めるためにあらゆる手段を試みます。活動はエネルギーの充電にも非常に明らかな効果があり、活動中のエネルギーの充電は 1 日の量の 5 ~ 10 倍に達することもあります。 ユーザー操作ゲームが長く運営されるためには、ゲーム自体のクオリティの高さに加え、ユーザーによるメンテナンスも重要な要素となります。ユーザー運営は、大きく分けてフォーラム、QQグループ、 WeChat 、 Tiebaなどがあり、ユーザーが集まる場所であればどこでもユーザー運営が見られます。コミュニティ運営は、ユーザーからのフィードバックや提案を収集するだけでなく、イベントの事前告知など、情報の発信や発信の場としての役割も担っています。ユーザー操作を行うには、プロのプレイヤーであり、自分のゲームを深く理解している必要があります。そうでないと、ユーザーから報告された問題に遭遇したときに混乱し、対処が難しくなります。 我々のユーザーオペレーションの同僚たちは皆、ゲーム内のリーダーボードで一定の順位に入るなど、厳しい指標を持っています。このKPIを達成するためには、すべてのゲームプレイを徹底的に研究する必要があります。当時は、リーダーボードのトップ 20 に入ることを要求していました。油断は許されず、気を付けないと倒されてしまうでしょう。改善するために、バージョンアップデート、イベントの展開、ゲーム内のその他の情報について、ユーザーよりも熱心に知る必要があります。自分自身をプレイヤーとして扱い、他のプレイヤーに奉仕することが、より効果的なアプローチです。 ゲーム会社もトラフィック購入の業務をオペレーションに分担しますが、それは会社の体制によって異なります。大企業ではトラフィック購入のための専門のマーケティング部門を設置しますが、中小企業ではビジネス部門に任せて主導権を握らせます。これは実際の状況によって異なります。 つまり、ゲーム運営はゲームのライフサイクルに付随し、必要なギャップをすべて埋めることになります。ユーザーの提案を収集する必要がある場合、運営は提案を収集します。ゲームにバグがあり、補償が必要な場合は、運営は補償通知を起草して公開します。ゲームがサーバーをシャットダウンするという噂に遭遇した場合、運営は法的武器を取り、自らの権利と利益を保護します。もちろん、これは一般的には行われません。せいぜい、サーバー全体に通知が送信される程度です(ハハハ、皆さんが想像するほど厳しく禁止されているわけではありません)。ほとんどすべてのゲームには、悪意を持って噂を流したり、ゲーム内でお金を騙し取ったりする人がいます。そのため、運営側は常に彼らを厳しく監視する必要があります。これはすべて運営側の責任範囲です。 オペレーション自体は大変な仕事ですが、成長の余地は大いにあります。私の周りでも、オペレーション業務を3~4年経験してスーパーバイザーやマネージャーに昇進したり、起業したりする人がたくさんいます。だから、頑張ろう!クラスメイト。 この記事の著者@老虎は(Qinggua Media)によって編集および出版されています。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。 製品プロモーションサービス: APPプロモーションサービス広告 |
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