アプリユーザー獲得における7つの間違いとその回避方法

アプリユーザー獲得における7つの間違いとその回避方法

モバイル アプリケーションを探索するのは簡単な作業ではありません。それぞれ 150 万以上のアプリがある Apple App Store と Google Play Store で目立つには、ある程度のスキルが必要です。成功するためには、ほとんどのゲーム開発者は有料ユーザーを獲得するためにマーケティング費用を投資する必要があります。以下は、モバイル ユーザー獲得における 7 つの大罪と、これらの脅威を最小限に抑える方法です。

1. ソフトローンチなし

ユーザー獲得は準備が整ってから実施します。ソフトローンチ戦略はゲーム全体のデザインに関係するかもしれませんが、ユーザー獲得を実装する前に特に重要です。ゲーム開発者は、未完成のゲームにユーザーを誘導するために多額のお金を払いたいとは思っていません。ゲームがユーザーによってテストおよび検証されていない場合、投資収益率は予想よりも低くなる可能性があります。

ソフトローンチとは、同様の背景を持つ比較的小さな国でローンチし、支払い、維持、その他の側面についていくつかのベンチマークを設定することを意味します。さらに重要なのは、ソフトローンチによってゲーム開発者がユーザーの好き嫌いを理解するのに役立つことです。コアユーザーグループが何に共感しているかをより深く知ることで、支払額を増やすことができます。また、支払率が高ければ、開発者はユーザー獲得の方法を探す際に選択肢を増やすことができます。

2. 成功の基準を設定していない

ほとんどのユーザー獲得キャンペーンの主な目標は、収益を生み出し、利益を増やすことであることは明らかです。ただし、このプロセスには小さいながらも分析上非常に価値のある要素が多数存在するため、各ステップを詳細に分析する必要があります。

私たちのアイデアに対して A / B テストを実施しますか?それはいいです。しかし、テストの目的は広告のクリック率を上げることでしょうか、それともコンバージョン率を上げることでしょうか?ユーザー獲得キャンペーンを実施した後、2 つの異なるタイプのユーザー ソースを比較する必要があります。高い維持率を持つユーザーに注意を払うだけの忍耐力はあるでしょうか?それとも、支払いパフォーマンスが優れているユーザーを優先しますか?ユーザー獲得プロセスの各ステップをガイドする目標を設定します。

3. ユーザーあたりの平均収益(ARPU)を理解していない

ユーザー獲得キャンペーンを実行するときに誰もが抱く疑問は、「利益を上げながら、いくら費やせるか」ということです。モバイル パフォーマンスマーケティングでよくある間違いは、キャンペーンを開始する前に、ユーザーがどれだけの収益を生み出すことができるかを評価しないことです。

ユーザー価値をユーザーあたりの平均収益 (ARPU)、生涯価値 (LTV)、またはその他の指標で測定する場合でも、何に投資する価値があるかを明確に判断する基準を持つことが重要です。平均的なユーザーが生涯を通じてゲームに費やす金額が 1 ドルだけであれば、ユーザー 1 人を獲得するために 2 ドルを投資する必要はありません。

4. 単一のオンラインチャネル

モバイル分野には、ユーザー獲得のための広告ネットワークやプラットフォームが数多く存在します。すべての卵(インストール)を 1 つのバスケット(ネットワーク チャネル)に入れると、獲得アクションの機会を最大限に活用することが難しくなります。

まず、多様化により、インストールあたりのコストを低く抑え、さまざまなソースを比較できるようになります。さらに、キャンペーンが一定期間にわたって延長されると、単一のネットワーク チャネルが飽和状態になるリスクがあります。飽和とは、アプリがより多くのユーザーに公開されるにつれて、コンバージョン率が徐々に低下することを意味します。

飽和が本当に起こると想像してください。アプリ A のコンバージョン率はまれに 10% だとします。これは、アプリ A の広告が表示された 10 人のユーザーのうち 1 人がアプリ A をダウンロードすることを意味します。これらの人々がゲームを続けている間、アプリをダウンロードしなかった 9 人には、アプリ A の広告が再度表示されます。 2 回目にダウンロードを選択する可能性は 1 回目よりも低くなるため、全体的なコンバージョン率は低下します。

飽和状態を避けるには、さまざまなオンライン チャネルに広告を配信します。複数のチャネルで同時にユーザー獲得活動を行うのは面倒かもしれませんが、その見返りは十分にあります。

5. オーガニックダウンロードを過大評価する

ユーザーが自分でアプリを見つけて、その素晴らしさを友達に伝えてくれると期待しすぎないでください。現在、この楽観的なシナリオをほぼ不可能にするアプリが何万もあります。

無料アプリのトップ 10 にランクインすると、オーガニック ダウンロード数が大幅に増加します。しかし、これは予算が限られている大多数のゲーム開発者にとって合理的な目標ではありません。 TRADEMOB は Outbreak Operations に関するインフォグラフィックを公開しており、2 月に米国でゲーム アプリを iOS の無料アプリのトップ 10 にランクインさせるのに 10 万ドルかかったことを示しています。

セカンダリ カテゴリのリストのほとんどは、ユーザー獲得キャンペーンのターゲットになるほど十分なダウンロード数を生成しません。ゲーム開発者にとっては、チャートで競争するよりも有料チャンネルを見つける方が効果的な場合があります。

開発者にとって、アプリの機能はオーガニックダウンロードのもう一つのソースとなり得ますが、これには独自の課題があります。 Apple ストアや Google ストアで取り上げられるのは非常に困難です。これらのプラットフォームは、それぞれのオンライン ストアで目立つように表示できますが、通常、オペレーティング システムに追加される新機能や新しい統合が追加されたアプリに対してのみ、このような表示が行われます。一部のアプリは、その面白さと優れた出来映えゆえに、特別トピックに含まれることがあります。Apple と Google が特別トピック ゲームで獲得した既得権益を過小評価することはできません。

オンライン マガジンやレビュー サイトはダウンロード数に影響を与えることもありますが、通常は毎日何百ものアプリをレビューして説明する必要があります。ゲーム開発者が特定のチャネルの誰かとつながりを持っていない限り、このような種類の説明を通じてダウンロードの大部分を促進することを期待するのは非現実的です。

バーストアクティビティはうまく行えば非常に効果的だと多くの人が言います。また、アプリのリストでのランキング順位がダウンロード数の大幅な増加につながるとは期待しないでください。

6. インセンティブ付きダウンロードへの過度の依存

インセンティブを受けたユーザーは、リーダーボードでランク付けするために必要な価値のみを提供します。こうした人々のほとんどは、アプリをダウンロードしてインストールし、広告が表示されたときに対応する報酬を得るためだけにアプリを使用しています。彼らはゲームにほとんど興味がないので、インセンティブを受けていないユーザーよりも ARPU/LTV とリテンションが低くなります。インストールあたりのコスト(CPI)は低下し、獲得ユーザー数は増加していますが、インセンティブを与えられたユーザーを引き付けたとしても、支払い率が比較的低いため、ゲーム開発者がブレークスルーを達成することはめったにありません。

Google Play ストアでは、購入を促すダウンロードは、評価、レビュー、エンゲージメント データ、アンインストール率、その他の指標よりもランキング アルゴリズムで重視されません。この取引の唯一の理由は、広告主に投資に対するプラスの利益をもたらすことです。

インセンティブ付きダウンロードの購入は、パブリッシャーのアプリのユーザーがターゲット層と類似している場合にのみ効果的です。

7. ユーザーを分類しない

成功するユーザー獲得キャンペーンには、必ず多くの問題点が対処されています。各ユーザーのデータを評価することは、獲得活動にどのリソースと戦略を効果的に適用できるかを理解するのに役立つため重要です。

分類に使用されるデータ ポイントは、広告の種類 (ビデオと非インセンティブ アピール)、デバイスの種類、地域など、単純なものになります。ユーザー獲得キャンペーンを推進するために連携するパートナーによっては、パブリッシャーの種類やアプリの具体的なソースなど、より詳細なポイントベースのデータを取得できる場合があります。

ユーザーをセグメント化し、その支出と維持率を分析することで、収益性の高いユーザーを育成するのに役立つ情報とリソースを特定できます。

ユーザー獲得における 7 つの大罪を避けるには、次のことを行う必要があります。

1. テスト市場でゲームをソフトローンチする

2. 各ステップで達成すべき目標を設定する

3. ARPU/LTVを理解し、各ユーザーにどれだけ投資できるかを把握する

4. ネットワークチャネルを充実させる

5. オーガニックダウンロードが大きな成長をもたらすとは期待しない

6. 意欲的なユーザーの質に常に注意を払う

7. ユーザーと獲得アクションを分類する

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