【一読の価値あり】2016 年グローバル アプリ開発レポート!

【一読の価値あり】2016 年グローバル アプリ開発レポート!

本日、Cheetah Mobile は CONNECT カンファレンスで 2016 年グローバル アプリ開発レポートを発表しました。完全なレポートは以下にあります。

序文

2016年、インターネットの速度が速くなり、普及率も高まり、世界的なモバイルインターネットが全盛期を迎えました。モバイルインターネットの分野では、従来の意味での新興国が急速に発展し、米国や日本に代表される成熟したインターネット市場に影響を与えています。モバイルインターネットのユーザー数が世界最大である中国、大手インターネット企業が足掛かりの確立を急いでいるインド、インターネットの発展が経済発展を上回っているブラジル、そして「世界のソーシャルメディアの首都」として知られるインドネシアなど、世界の人口のほぼ半分がここに住んでいて、「モバイルファースト」の強力な代表となっています。私たちは、この変化が世界の技術開発の状況も変えるだろうと信じています。

中国は世界最大のインターネット市場となり、同時に中国のモバイルインターネット製品は世界市場で高い評価を得ています。多くの国で Android と iOS のチャートで 1 位にランクされている Piano Tiles 2、インドで奇跡を起こした SHAREit、そして中国製品を世界に届けている AliExpress... これらすべてが、インターネットの女王が 2015 年に中国を評価したことを裏付けています。つまり、テクノロジーのリーダーです。モバイルハードウェアの面では、Huawei、Lenovo、ZTE、Xiaomiなどの中国の携帯電話ブランドが、その優れたパフォーマンスで世界的な注目を集めています。

海外進出する中国パブリッシャーの先駆者として、Cheetah Mobile はすでに世界中で 23 億 4,100 万件のインストールと 6 億 3,500 万人の月間アクティブ ユーザーを擁しています。このレポートでは、Cheetah Global Think TankとappInsightが、独自のビッグデータとユーザーポートレートに基づいて、世界51の主要国と地域でアクティブなアプリと約100の携帯電話ブランドに関する調査と分析を実施しました。分類傾向、国別特性、パブリッシャーの強さ、携帯電話ブランドなど、さまざまな側面から世界のモバイルインターネットマップを総合的に描写します。

レポートのハイライト

●ツールアプリはまだまだ発展の余地があり、中国企業が世界進出するための近道となる

●動画ソーシャルアプリは世界中で人気になる

●ライトゲームの人気が高まっている

●GoogleとFacebookは世界のアプリ市場の絶対的なリーダーとなった

●中国は世界最大のアプリパブリッシャーとなった

●インド市場の潜在力は他の国や地域よりもはるかに大きい

●ヨーロッパのゲームパブリッシャーが新たな勢力として台頭、日本のゲームは人気がなくなった

● 興味深いリスト: 1. 日本はオンライン ショッピングに最も人気がある国です。2. アルゼンチンは最もおしゃべりです。3. 中国はいつもトランプをする国です。

データの説明:

1. このレポートのデータ締め切り日は2016年1月31日です。

2. すべてのデータは、Cheetah Mobile の全世界 23 億 4,000 万インストールと 6 億 3,500 万人の月間アクティブ ユーザーから取得されたものであるため、Android にのみ適用され、iOS の状況を表すものではありません。

3. レポートに含まれるアプリのカテゴリについては、Google Play App Store の分類情報を参照してください。

4. 詳しいデータの説明については、記事の最後をご覧ください。

パート1 グローバルアプリとゲームの概要分析

アプリプロファイル分析

1. 各カテゴリーのアプリの市場シェア分析

コミュニケーションアプリはアクティブユーザー数が最も多く、従来の通信事業者に対する人々の需要はモバイルインターネットに置き換えられている。

コミュニケーションアプリとツールアプリのアクティブユーザー数は互角で、コミュニケーションニーズは世界中のアプリユーザーの主な需要となっています。コミュニケーションアプリのアクティブユーザー数は徐々に増加しており、モバイルインターネット市場の拡大とWeChat、Whatsapp、Messenger、Lineなどのコミュニケーションアプリの徐々に普及に伴い、人々の通信事業者に対する需要はネットワークサービスに重点が置かれ、通話やテキストメッセージなど、通信事業者が提供する従来のサービスへの依存はますます少なくなることを示しています。

2. 各種アプリの成長可能性の分析

Cheetah Global Think Tank は、特定の種類のアプリの新規ユーザーの割合が高いほど、その種類のアプリの成長の可能性が高くなると考えています。

ツール製品は依然としてアプリダウンロード市場の主力である

ツールアプリのインストール数は、2位のコミュニケーションアプリの1.7倍と、他のアプリに比べて圧倒的に多い。また、アクティブユーザー数でも、ツールアプリはコミュニケーションアプリに次ぐ2位となっている。これは、ツール アプリが Android ユーザーにとって特に重要であることを示しています。主な理由は、ネイティブ Android システムが比較的シンプルで拡張性が高く、ジャンク クリーニングや電話のセキュリティなどの機能に対するユーザーの需要が高いことです。ただし、これらの機能を実行するにはサードパーティ ツールが必要です。そのため、現時点では (2016 年 1 月末)、ツール アプリの市場には依然として大きな可能性があります。

3. 1人当たりのアプリ利用数(種類別)の分析

ツール アプリは、ユーザーが 1 日に 3 回以上使用する唯一のタイプのアプリです。

これは、ツール アプリにはさまざまな種類があり、多様なユーザーのニーズを満たしていることを示しています。ユーザーは、日常のニーズをすべて満たすために、同時に複数のアプリを選択する必要があります。

4. 様々なタイプのアプリのユーザーの定着率と忠誠度の分析

Cheetah Global Think Tank は、特定のカテゴリのアプリのアクティブ ユーザーがそのアプリを使用した回数を調査し、使用頻度が高いほど、このタイプのアプリの粘着性が高くなるという結論に達しました。

人々はコミュニケーション、ツール、ソーシャル アプリをほぼ毎日使用しています。

コミュニケーション、ツール、ソーシャル アプリは、他の種類のアプリに比べて使用頻度がかなり高く、平均的なユーザーは週に 7 回以上使用しています。

ソーシャルアプリとアニメーションアプリはユーザーロイヤルティが最も高い

平均的な人が使用する特定のカテゴリのアプリの平均数は少ないが、各アプリの平均使用回数は高い場合(上図の右上)、ユーザーはこのカテゴリのアプリに対して忠誠度が高いと考えられます。

アニメーションとソーシャルのカテゴリのユーザーロイヤルティが最も高いことがわかります。

(1)アクティブユーザーの割合から判断すると、アニメのユーザー規模は大きくなく、人気カテゴリーの中でも比較的ニッチなカテゴリーであるといえる。このカテゴリの平均的なユーザーは、約 1 つのアプリのみを使用しており、各アプリの平均使用回数は 3.8 回です。これは、アプリが大規模で忠実なアニメ ユーザー ベースを満足させることは難しいことを示していますが、ユーザーのニーズが満たされると、非常に高い忠誠心が報われます。

(2)ソーシャルアプリは明確なクラスタリング効果があり、排他性が明らかに高く、ユーザーの粘着性が高い。たとえば、Google は Facebook の地位に挑戦するために 2011 年頃に Google+ を立ち上げました。Google の積極的なプロモーションにより多くのユーザーを獲得しましたが、周囲の誰もが Facebook を使用していたため、通常はユーザーも Facebook を使用することを選択したため、多くのユーザーは Google+ を導入しませんでした。

5. アプリ開発における新たなトレンドを発見

ツールアプリはまだ発展の余地が大きく、中国企業が世界進出するための近道となっている。

ツールに対する世界市場の需要は依然として非常に強いです。分類の観点から見ると、ツール製品は依然としてアプリ ダウンロード市場の主力となっています。ツール アプリは Android ユーザーにとって特に重要です。さらに、ツールカテゴリは文化的な障壁がない唯一のアプリカテゴリであり、中国企業が海外市場に進出したい場合、ツールカテゴリは効果的な足がかりとなります。

Cheetah Global Think Tank の調査によると、ファイル転送、Wi-Fi パスワード、プライバシー アプリの 3 種類のツール アプリが最も急速に成長しています。

ビデオソーシャルアプリは世界中で人気になるだろう

2016年に中国でライブストリーミングアプリが急増したことは特に注目に値します。このタイプのアプリには、社会性、UGC、エンターテイメント、インターネットセレブ経済という共通の特徴があります。このタイプのライブ ストリーミング アプリケーションは、1990 年代と 2000 年代に生まれた人々の自己表現の欲求、および他の人とコミュニケーションして共有したいという欲求に応えます。同時に、これらのアプリはインターネットセレブリティの誕生の場であり、ホストは名声と富の両方を得ることができます。これらのウェブサイトは持続性が高く、短命ではありません。各国でのインターネット接続コストの低下と 4G ネットワークの普及、特に海外での同様のアプリの成功により、2016 年にはこのようなアプリが大きく発展すると考えられます。

「すべての人のためのライブストリーミング」に焦点を当てたプラットフォームであるYingkeを例に挙げましょう。既存のソーシャル関係に基づいたリアルタイムライブ放送のプラットフォームです。元駐中国米国大使のゲイリー・ロック氏、王漢氏、王凱氏などの著名人がInkeでライブストリーミングを開始し、Inkeは2016年初頭に急速に最も人気のあるライブストリーミングアプリとなった。

このようなアプリは国際的にますます人気が高まっています。 Facebookの「Facebook Live」、Googleが開発中の「YouTube Connect」、TwitterのPeriscopeはいずれも2016年に開発されたライブストリーミング機能。この3つが世界で対決することになる。

ゲーム概要分析

1. 各種ゲームの市場シェア分析

カジュアルゲームの主な優位性はわずかに縮小した

カジュアル ゲームは、質の高い開発者を引き付ける最も早い市場セグメントとして、多くの世界クラスのモバイル ゲーム パブリッシャーを生み出してきました。King などの有名企業がこの分野に注力しています。そのため、カジュアルゲームは、アクティブゲームユーザーの規模で見ると当然第 1 位にランクされています。しかし、近年ではその優位性は若干縮小し、アーケード、パズル、アクション、ストラテジーなどの他のゲームジャンルがそれに追随するようになりました。

2. 各種ゲームの成長可能性の分析

Cheetah Global Think Tank は、特定の種類のゲームの新規ユーザーの割合が高いほど、その種類のゲームの成長の可能性が高くなると考えています。

アーケードゲームは新規インストール数が最も多く、最も人気がある

分析の結果、アーケード ゲーム、カジュアル ゲーム、アクション ゲームが、携帯電話に最も多く新規インストールされたゲーム アプリケーションの 3 つのカテゴリであることがわかりました。その中でもアーケードゲームは、すべてのゲームの中で最も新規インストール数が多く、最も人気のあるゲーム種別です。例えば、Cheetah Mobileが制作したアーケードゲーム「Piano Tiles 2」は、2015年に160か国以上でGoogle Playのゲームリストのトップにランクインし、最も人気のあるゲームとして評価されました。

3. ゲームの種類別に見た一人当たりのゲーム利用数の分析:

教育ゲームはシェアは最も小さいが、潜在力は最も大きい

教育ゲームの市場シェアは小さいですが、一人当たりのインストール数は多いです。その理由は、教育ゲームの視聴者は主に親であり、子供のための楽しくて教育的なゲームを探しているため、常に新しいゲーム作品を試したり、ゲームごとに教育的な視点が異なっていたりするためだと考えられます。このタイプのゲームの視聴者は比較的狭いですが、ユーザーは教育ゲームをインストールしたいという強い願望を持っているため、大きな可能性を秘めたタイプのゲームとなっています。

4. 様々なタイプのゲームの粘着性と忠誠度の分析:

戦略ゲームとカジュアルゲームはユーザーの定着率が高い

戦略ゲーム、カジュアルゲーム、ロールプレイングゲーム、カジノゲームなどが頻繁に使用されます。平均して、これらのタイプのゲームのユーザーは、少なくとも週に 10 回アプリを開きます。こうしたタイプのゲームのユーザーは、ゲームにさらに夢中になります。

戦略ゲームは最も高いユーザーロイヤルティと最高品質のユーザーを擁している

データの観察を通じて、戦略ゲーム、ロールプレイングゲーム、カジノゲーム、その他の種類のゲームをプレイするユーザーは、1 つのゲームのプレイに集中する傾向があることがわかりました。その中で、戦略ゲームのユーザーは、より深く依存する人々のイメージに合っています。このタイプのゲームのユーザーがインストールするアプリの平均数はわずか1.2ですが、1週間にゲームを開く平均回数は17回にも上ります。大量のゲーム体験が、ごく少数の高品質な戦略ゲームに集中しています。そのため、戦略ゲームはユーザーの粘着性が最も高いタイプのゲームであり、そのユーザーの質も最も高いと考えています。

5. ゲーム業界の新たなトレンド

ライトゲームの人気が高まっている

ライトゲームは手軽に遊べてエンターテイメント性も高いことから、2015年後半から2016年にかけて徐々に話題となりました。 Cheetah Mobile が制作したアーケード ゲーム「Piano Tiles 2」では、特別なトレーニングをしなくても美しい音楽を演奏できます。 2015年には、160か国以上でGoogle Playのゲームチャートでトップとなり、最も人気のあるゲームとして評価されました。 Stack も、美しくて簡単にプレイできる、急成長中のアーケード ゲームです。ゲームプレイは、Symbian システムの「Tower of Babel」に似ています。プレイヤーはブロックを使用して原子炉を構築し、原子炉全体の重心が安定して揺れないように、各ブロックをできるだけ正確に配置する必要があります。 「Fishdom: DeepDive」は新しいエリミネーションゲームです。キングのキャンディークラッシュサーガが世界のゲームチャートを席巻していたときも、同様のゲームが依然として人気を博しており、これはライトゲームの魅力を示しています。

クラッシュ・ロワイヤルは2016年の驚異的なゲームになるだろう

クラッシュ・ロワイヤルは2016年初頭に世界のゲーム成長チャートを席巻しました。これは、クラッシュ・オブ・クランをベースにしたモバイル カード戦略ゲームです。クラッシュ・オブ・クランの人気を活用しましたが、そのパフォーマンスはさらに印象的でした。多くのネットユーザーは、これは「最高のリアルタイムバトルモバイルオンラインゲーム」だとコメントした。現在の発展状況から判断すると、これは第 1 四半期の現象であるだけでなく、2016 年全体にわたって影響を及ぼすことになるでしょう。

パート2:全国

1. モバイルインターネットユーザーの分布:

Cheetah Global Think Tank は、ユーザー サンプリングとデータ モデルに基づいて、世界の主要 51 か国と地域の Android ユーザー数を推定し、次の表にランク付けしました。(米国は最大のインターネット国ですが、人口ベースが小さいため、順位は低くなります)

BRICS諸国は強い

(1)BRICS諸国は、人口の優位性と近年のインターネットの急速な発展により、世界をリードする立場を確固たるものにしている。別の観点から見ると、BRICS 諸国の重要性により、多くの大手インターネット企業にとって戦略的なレイアウトの焦点にもなっています。これら 2 つの勢力の影響により、その成長が世界のインターネットの動向を支配することになります。

(2)メキシコはアメリカに近く、科学技術の面でアメリカから大きな影響を受けている。一方、メキシコ一の富豪(かつては世界一の富豪でもあった)カルロス・スリム・ヘル氏と彼のアメリカ・モビル社は、ブラジルを除くラテンアメリカのほぼ全域を支配している。インターネット企業にとって、メキシコを征服することは、文化や言語がメキシコに似ている他のラテンアメリカ諸国に近づくことも意味します。近年、メキシコのインターネットの発展は大きな注目を集めています。

(3)トップ10のうち半分はアジア出身者です。アジアは7大陸の中で最大かつ最も人口が多く、世界の人口の半分以上を占めています。そのため、インターネットがさらに発展し、スマートデバイスの普及率が上がると、さらに多くのアジアの国々がリストに入る可能性があります。

2. モバイルインターネット市場成熟度ランキング

Cheetah Global Think Tank は、ユーザーが使用するアプリのカテゴリ (Google Play のカテゴリに基づく) が多ければ多いほど、国や地域のインターネット市場が成熟していると考えています。

日本と米国は最も成熟した市場である

(1)科学技術の分野で常に最先端を走ってきた米国と日本が、当然ながら上位2位にランクインした。十分な教育を受けたモバイルインターネット人口が多数存在し、伝統的なライフスタイルは徐々によりスマートで快適なものへと変化しています。

(2)米国市場の成熟度は、そのベンチマークとしての役割にも反映されている。 Cheetah Global Think Tankが過去数ヶ月にわたって追跡したデータによると、素晴らしいアプリは一般的に最初に米国で登場し、その後徐々に他の国に広まり、世界中で人気のある優れたアプリのほとんどは米国市場から生まれたか、そのプロトタイプが米国市場で発見されたものです。

3. 市場競争の激しさのランキング

Cheetah Global Think Tankは、App Insightのデータを使用して、1人あたり1週間あたりの平均アプリ使用数をアプリカテゴリ別に割り、主要51カ国と地域のカテゴリごとにネットユーザーが使用するアプリの平均数(競争指数)を算出しました。

新興国では競争が最も激しい

(1)51カ国・地域の平均は1.82、最高は2.02であり、値が高いほど競争度が高いことを示す。

(2)新興国の市場はまだ初期段階にあり、参入障壁は低い。開発業者が殺到し、土地の奪い合いの段階にある。どの分野でも単独企業や寡占はまだ形成されていない。しかし、その一方で、これらの国々の市場がまだ不安定であることも示しています。現地の市場に合った商品やプロモーション戦略があれば、現地市場での足掛かりを得られる可能性はあります。

4. 新しいAPPの潜在的な分野

Cheetah Global Think Tank は、AppInsight のデータに基づき、国または地域で 1 週間以内にアプリをインストールした人の数をその国の週ごとのアクティブ ユーザーの総数で割って、インターネット ユーザーがアプリをインストールする意欲が最も強い国をランク付けしました。これは、さまざまな国や地域の発展の可能性を測定するために使用されます。

韓国とインドにおけるAPPの潜在力は、他の国や地域よりもはるかに大きい。

(1)日本やイタリアなどの先進国では、ユーザーによる新規インストール数が比較的少ない。これは、市場が成熟し、既存のアプリでニーズが満たされているためと考えられる。

(2)フランス、韓国、アメリカなどの国のユーザーは比較的オープンマインドで、新しいものを試したいという強い欲求を持っています。既存のアプリがすでに非常に多様化している場合でも、新しい未知のアプリを探索する意欲があります。

(3)文化的な要因により、メキシコ、コロンビア、アルゼンチンのスペイン語圏の3か国では、ユーザーの興味を刺激するような現地のニーズを満たす高品質のアプリが不足している。ユーザーは新しいものを試す意欲が低くなります。

(4)ユーザーが新しいものを試す可能性が高い国では、アプリストアはより大きなチャンスを持ちます。ユーザーが新しいものを試す可能性が低い国では、プリインストールを通じてアプリの普及率を高めることが良い解決策です。

5. 携帯電話依存

各国および地域における一人当たりのアプリ使用総数に基づいて、携帯電話が最も頻繁に使用され、最も依存している上位 10 か国および地域は次のとおりです。

日本のユーザーは携帯電話に最も依存している

日本のユーザーのアプリ利用回数は、他の国や地域のユーザーをはるかに上回っています。また、新しいアプリをインストールする意欲が低く、1人当たりの利用カテゴリーが幅広いという事実も相まって、チーター・グローバル・シンクタンクは、日本は既に非常に成熟したインターネット市場であると結論付けています。

VII. 主要国の分析

前回のリスト解釈で言及したメキシコに加えて、Cheetah Global Think Tank は 2016 年に注目すべき他の主要国をさらに解釈しています。

1. 中国

INFORMA と US CEMSUS のデータによると、中国は世界最大のモバイル インターネット人口を誇り、モバイル インターネット史上最も速い成長率を誇っています。世界のアクティブな Android アプリ ユーザーの 5 分の 1 以上が中国にいます。

この報告書では、中国はアクティブリストに入っただけで、他の分野でのパフォーマンスは目立ったものではなく、これはまさに次の 2 つの問題を浮き彫りにしています。

(1)中国のモバイルインターネットの発展の潜在力は依然として非常に大きく、探索すべき広大なブルーオーシャンが広がっている。

(2)中国はGoogle Play、Facebook、YouTubeを利用できず、中国独自の特徴を持つアプリシステムを開発しているため、中国製アプリの開発はCheetah Global Think Tankの既存基準と矛盾する可能性があります。

(3)中国の技術レベルが発展するにつれ、ますます多くの中国企業がシリコンバレーに進出し、世界を征服している。チーター・グローバル・シンクタンクの中国に対する期待は、インターネットのアクティブユーザー数が最も多い国になることに限定されず、米国や日本に匹敵し、破壊的な新しいインターネットエコシステムを作り出すことができる国になることである。

2. インド

(1)インドは世界のインターネット企業にとって重要な市場となっており、その発展スピードは驚異的である。一方、人口、発展、地理の面では、インドはかつての中国と非常に似ています。O2O、旅行、電子商取引など、中国で人気のあるほぼすべてのカテゴリには、インドに対応するアプリがあります。中国のインターネット企業もインドに多数進出しており、中国のこれまでのインターネット開発の経験は大きな参考となるだろう。一方、インド人は英語を話すことができ、WhatsAppやFacebookなどの海外の大手企業への参入障壁は非常に低い。インドのネットユーザーも先進国のインターネット企業やネットユーザーから深い影響を受けている。

(2)インドは双方の本質を吸収しているが、インターネットの発展には依然として独自の特徴がある。例えば、PC段階を飛ばして直接モバイルインターネットに参入した。ネットワーク状況が悪かったときには、Bluetooth伝送ツールをIM通信ツールに変えたなどである。

(3)チーター・グローバル・シンクタンクが提供する活動、導入、市場多様化のデータから判断すると、インドはピークに達した。投資家から広く批判されているインフラがインドの発展ペースにさらに追いつくことができれば、インドは近い将来、中国のインターネット市場を追い抜くチャンスを得るだろう。

3. インドネシア

(1)インドネシアは世界で4番目に人口の多い国であり、東南アジア最大の経済大国である。インターネットユーザーの平均年齢は若く、英語能力率も高いです。インターネット企業にとってさらに魅力的なのは、ネットユーザーが良好な消費習慣と高い購買力を持っていることだ。近年のインフラの進歩もインターネットの発展を保証するものとなっています。

(2)インドネシアは全てのリストに含まれており、投資家が注目する新興国としてインドネシアが徐々に繁栄し、ユーザー習慣と品質が優れていることを証明している。チーター・グローバル・シンクタンクはインドネシアのさらなる発展に楽観的である。

4. ブラジル

(1)ブラジルはラテンアメリカで唯一スペイン語を話さない国であるが、面積と人口では最大の国でもある。経済的に言えば、ブラジルの経済は2015年に4.08%減少しましたが、インターネットは依然として大幅に成長しています。最も重要なのは、Yeahmobi のデータによると、ブラジルはラテンアメリカ最大のモバイル広告市場であるということです。ブラジルでは、Google のディスプレイ広告がインターネット ユーザーの 95% をカバーしており、世界第 1 位となっています。

(2)ブラジルは世界第10位の電子商取引市場であり、その電子商取引は様々なインターネット企業の注目の的となっている。現在、ブラジルの決済方法と物流の発展はまだ比較的初期段階にありますが、これらの問題が解決されれば、ブラジル市場はより大きな爆発的な成長を迎えるでしょう。

(3)2016年はブラジルにとって重要な年である。ブラジルのリオデジャネイロではオリンピックが開催されます。これにより経済衰退を反転させ、草の根のインフラ建設を強化し、社会秩序を維持できるかどうかは、ブラジルのインターネットが成長率を維持できるかどうかにも関係しています。

パート3 世界のAndroidアプリとゲームパブリッシャーの強みの分析

世界のAndroidアプリパブリッシャーの強み分析

1. GoogleとFacebookが世界のアプリ市場の絶対的リーダーに

(1) Googleは、上位500位内のアプリ数と市場シェアの両方において他のアプリパブリッシャーをはるかに上回り、支配的なアプリパブリッシャーとなっています。これは、スマートフォンユーザーのほぼ半数が毎週Google製品を使用していることを意味します。

(2)FacebookはWhatsAppとInstagramを買収し、現在ではFacebook、WhatsApp、Instagram、Messengerという世界で最も人気のある4つのアプリケーションを所有することになった。これにより、Facebookはコミュニケーションとソーシャルの分野での地位をさらに強化し、若いユーザーの間で影響力をさらに強化した。

(3)また、市場上位2位を占めるグーグルとフェイスブックはともにアメリカ企業であり、その製品の影響はアメリカ国内市場だけにとどまらない。調査対象となった51カ国・地域のうち、両社の主力アプリはほとんどの国・地域でアプリ市場シェアの上位にランクインしており、一部では独占状態となっている。

2. 中国が世界最大のアプリパブリッシャーに

(1)リストに掲載されている開発者の出身国は、中国が9社、米国が4社、ロシアが1社、韓国が1社となっている。中国は全体の市場シェアではまだアメリカの開発者と競争できないものの、リストに載っているパブリッシャーの数から判断すると、中国は世界一のアプリ開発国となっている。

(2)しかし、世界的に広範囲に展開しているグーグルやフェイスブックと異なり、中国企業が多数上位にランクインできたのは、中国国内市場の貢献によるところが大きい。このリストでは、Cheetah Mobileなどの一部の出版社を除いて、他の中国企業の主なユーザーは依然として中国国内にいます。中国企業の国際化への道はまだ長いです。

3. 検索エンジンが市場機会をつかむ

興味深いことに、上位 15 社のパブリッシャーのうち 5 社は、米国の Google、中国の Baidu と Sogou、ロシアの Yandex、韓国の NAVER など、検索製品からスタートしました。ポータルや検索エンジンが主流のインターネット時代に、これらの企業は強固な基盤を築き、ユーザーの定着率も高く、市場シェアの主導権を握っているようです。モバイルインターネット時代には、彼らが開発したアプリ製品もユーザーに受け入れられやすいです。

2. 出版社の開発戦略の類似点と相違点の分析

各パブリッシャーのトップ 500 にランクインしたアプリの数とカテゴリを比較すると、パブリッシャーごとに開発戦略が異なることがわかります。

1. 集中する

リストに載っている360、Sogou、Microsoft、Yuntu Weidongなどの企業では、リリースしたアプリのほとんどが1つか2つの分野に集中しており、比較的集中度が高い。例えば、Sogou はツール、Microsoft はワードプロセスの効率、Yuntu Weidong は画像処理に重点を置いており、360 の最終候補に残った 8 つの製品のうち 7 つはツール カテゴリに属し、1 つはビデオ製品に属しています。これは、一方では出版社の開発戦略に依存しますが、他方では出版社自身の開発能力によって制限される場合もあります。

2. 広範囲にわたる攻撃

NAVERとYYはそれぞれ世界トップ500にランクインするアプリを5~7個保有しているが、ほぼすべてのアプリが異なるカテゴリで配信されている。チーターグローバルシンクタンクは、このようなパブリッシャーが市場拡大の次のステップでより強力になると考えている。例えば、NAVERの7つのアプリは、書籍、アニメ、旅行/地域サービス、ソーシャル、ビデオ、エンターテインメントの6つのカテゴリに分かれて配信されており、市場シェアでは世界トップ10には入っていないものの、開発者総合力ランキングでは上位にランクインしている。

3. 主要アプリパブリッシャーの分析

1. グーグル

(1)Googleの製品マトリックスにはYoutubeやGoogle検索などのアプリケーションが含まれており、Googleユーザーの90%がYoutubeをインストールしています。 Googleは2015年第2四半期の財務報告でも、YouTubeがGoogleの今後の発展方向であることを明確にし、動画ウェブサイト事業を戦略的重点分野として挙げている。この変化はGoogleの競合であるFacebookと関連している。

(2)過去数年にわたりニュースフィードでの動画クリック数が急増したことを受けて、フェイスブックは動画ポータルに力を入れる準備が整っていると噂されており、その大規模なユーザー基盤を理由にブランド広告主にテレビ広告予算を同サイトに移すよう奨励している。

2. テンセント

特筆すべきは、チーターグローバルシンクタンクが発表した「中国アプリ・ゲーム海外ランキング」(レポートを読むにはここをクリック)では、テンセントは海外市場における中国企業の中で8位に留まっているものの、中国市場のシェアを含めると、総合ランキングでは世界第3位、中国企業の中では第1位となっており、テンセントにとって中国市場の重要性を示すのに十分である。テンセントの製品の中で、WeChatが最大の市場シェアを占めており、それにQQが僅差で続いている。

3. チーターモバイル

Cheetah Mobile は海外での強力な優位性により、このリストで傑出した成績を収めています。Cheetah Mobile の 2015 年第 3 四半期の財務報告によると、同社のユーザーの 74% 以上が主にヨーロッパと米国などの海外市場から来ています。 Cheetah Mobileの主力製品は、Cheetah Security Master、Battery Doctorなどのツール製品です。また、ワープロソフトWPSも好評を博しています。

4. ネイバー

NAVER (네이버) は検索エンジンとしてスタートした韓国の出版社です。韓国の検索サービスのリーダーであり、モバイル検索製品も最大の貢献をしています。検索以外にも、韓国のニュース、メール、オンラインマップ(ストリートビューマップを含む)などのサービスを提供しており、韓国最大のオンラインサービス出版社です。

韓国の総人口はわずか5,042万人(世界銀行2014年データ)だが、チーター・グローバル・シンクタンクは、韓国におけるスマートフォンの普及率の高さのおかげで、NAVERが世界有数の出版社にランクインできたと考えている。 KT経済経営研究所が発表した「2015年上半期の携帯電話動向」レポートによると、韓国のスマートフォン普及率は83%で、世界第4位となっている。

5. ヤンデックス

Yandex はロシアの重要なインターネット サービス プロバイダーの 1 つです。 Yandex が提供するサービスには、検索、最新ニュース、地図、百科事典、電子メール、電子商取引、インターネット広告などのサービスが含まれます。 2015年、ヤンデックスは中国事務所を設立しました。これは、アジアでヤンデックス初の国際商業代表事務所であり、CIS諸国以外の2番目のオフィスです。これは、ヤンデックスがグローバルにするという野望を示しており、ヤンデックスが中国市場をどれだけ大切にしているかを示すのにも十分です。

6。アリババとアリババUC

App Insightのランキングでは、UCはすでにAlibabaの子会社ですが、関連するアプリケーションにはビジネスの重複はなく、まだ2社としてリストされています。 AlibabaのTaobaoとAlipay Walletは、Alibabaの主要なトラフィックソースですが、Ali UCは完全にブラウザビジネスです。

4.アプリ開発者包括的な筋力ランキング

要約すると、APP InsightとCheetah Global Think Tankは、市場シェア、リリースされたアプリの数、カテゴリカバレッジなどのインジケーターの加重計算により、グローバルアプリパブリッシャーの包括的なランキングを作成しました。

グローバルなAndroidモバイルゲームパブリッシャーの強さの分析

1。ゲームパブリッシャー市場シェアのランキング

モバイルゲーム市場は、オランダの市場調査会社であるNewZooによる2015年のモバイルゲーム市場レポートが2015年に300億米ドルを超えており、中国の市場収益が世界で最初に上昇しており、年間収益は650万米ドルに達しています。 Act Activeユーザーの観点からは、APP Insightデータによると、Cheetah Global Shink Tankは、次のように市場シェアごとにグローバルゲームパブリッシャーをランク付けしています。

1。ゲーム出版社間の激しい競争

(1)モバイルゲーム人口の多様性とモバイルゲームプレーヤーの関心によって制限されているため、ゲームパブリッシャーは市場シェアの点で絶対的な利点を持つことはできません。

(2)「Angry Birds」のフィンランド出版社であるRovio Entertainment Ltd.などのかつて人気のあるゲーム出版社は、全盛期と比較して収益が大幅に減少していますが、既存のユーザーがまだ多数あり、2015年に無料版の立ち上げにより、市場シェアは比較的高くなっています。

2。ヨーロッパのゲーム出版社は新しい力として現れますが、日本のゲームはもはや人気がありません

国の分配に関しては、アプリのパブリッシャーの集中とは異なり、ゲームパブリッシャーは比較的分散していますが、ヨーロッパは世界のゲームの主要なゲームになっていることがわかります。ファミコムの時代に世界のゲーム市場の半分を占めていた日本のゲームメーカーは、モバイルインターネットの分野でのグローバル化の点で、韓国、東南アジア市場で人気のあるラインを統合することを除いて、不十分でした。

2。主要なゲーム出版社の分析

1。キング

キングは2003年にスウェーデンで設立され、ロンドンに本社を置いています。主にカジュアルなソーシャルゲームに焦点を当てており、「キャンディクラッシュサガ」は、市場シェアが最も高いゲームです。 Kingがリリースしたゲームのほとんどは無料ですが、プレイヤーは追加のゲームの機会を得たい場合は支払わなければなりません。

公開データによると、Kingには合計3億4,000万人のゲームプレーヤーがいますが、約2.2%を占めているユーザーに支払いをしているのは760万人だけです。 2015年の第3四半期に、同社は1億1900万ドルの利益を上げました。 2016年2月24日、Activision Blizzardは、Kingの買収が59億米ドル(約385億人民元)での買収の完了を発表しました。

2。Tencentゲーム

全体的な筋力リストの2番目のパブリッシャーとして、Tencent Gamesは主にHappy Candy Crush(Knowledge Quizゲーム)とHappy Landlord(カードゲーム)を生み出し、そのゲームはすべて中国語のバージョンであり、その主要なプレーヤーが中国語を話す地域にいることを示しています。リリースしたゲームの数(15)とその種類の多様性(7つのカテゴリに分散)のおかげで、全体の筋力リスト(添付)で2番目にランクされています。

3。電子芸術

Plants vs. Zombiesは、同社で最も人気のあるモバイルゲームです。同社は、コマンド&征服、Ultima、Sims、Need for Speed、Madden NFL、Medal of Honor、Simcity 4などを通じて多くの有名なゲームブランドを買収しました。

4。スーパーセル

フィンランドに本拠を置くSupercellは現在、最も収益性の高いゲーム会社であり、それはHay DayとClash of Clansの2つのゲームに基づいています。 2015年、「Clash of Clans」は16億4,000万ドルの収益を上げ、2016年1月4日に継続的な能力を発揮しました。現在のテスト期間でのELLの最高のパフォーマンス作業。公式バージョンがリリースされたので、モバイルゲーム市場を揺るがすと思います。

5。チーターゲーム

Cheetah Mobileは、「Piano Tiles 2」の英語版の傑出したパフォーマンスのおかげで、出版社のランキングの場所を確保しました。リリース以来、「Piano Tiles 2」はGoogle Playゲームリストで長い間ランク付けされており、2015年のGoogle Play Best Game of The Eveny、France、Germany、ロシア、ブラジル、メキシコ、オーストラリア、韓国、香港、日本、インドネシア、インドで優勝しました。

3。ゲームパブリッシャーの包括的な筋力リスト

アプリの洞察とチーターグローバルシンクタンクは、市場シェア、リリースされたゲーム数、カテゴリカバレッジなどのインジケーターの加重計算により、グローバルゲームパブリッシャーの包括的なランキングを作成しました。

パート4さまざまな国のユーザープロファイル

1.オンラインショッピング中毒者が集まる場所:日本

中国の買い物帯が「ダブル11」と「6.18」の全国カーニバルで成功を祝っているとき、中国はeコマースの世界で1位であることを当然と考えています。しかし、グローバル市場を見ると、日本がすでにこのショッピングの熱意を標準と見なしており、活動において最初にランクされていることは予想外です。

今日、中古市場でのオンラインショッピングは、日本のオンラインショッピングの専門家のための新しいプレー方法となっています。 Freema Appliの中古品取引プラットフォームとRakuten Marketはどちらも中古のeコマースプラットフォームです。日本で中古品の電子商取引が活況を呈している理由は、日本人が中古品を購入するのが好きな社会的雰囲気に関連しています。

一方、中古のトレーディングアプリは、日本のレビューは非常に現実的です。

最後に、日本の主婦は、日本の高レベルのeコマースショッピング活動に貢献するもう1つの要因かもしれません。

2。最もおしゃべり:アルゼンチン

コミュニケーションカテゴリで最もアクティブなトップ10の国の中で、グローバルアプリ市場を見ると、アルゼンチンは最初に74%の活動率でランク付けされています。

アルゼンチン市場のコミュニケーションカテゴリでは、WhatsAppの活動率は98.49%と高く、毎日のコミュニケーションに必要になっています。それで、おしゃべりなアルゼンチンは何について話しているのでしょうか? 2015年にアルゼンチン市場で上位10のFacebookトピックを見た後、状況は一目で明らかになります。

トップ10のトピックの中で、4つはサッカーに関連しており、5つは大統領と選挙に関連しています。興味深いことに、アルゼンチンはメッシ、アグエロ、ディ・マリアに熱心ではありません。アルゼンチンはまだ自分のリーグをもっと愛しているようです。

3。カードを手放さない国:中国

グローバルアプリ市場では、中国市場がカードゲームカテゴリで最も活発です。

カードゲームに関しては、ポーカーとマジョンは世界中で人気があります。

しかし、現実には、中国市場で最も人気のあるゲームはマジョンではなく、大家シリーズのゲームです。

4。自撮りに夢中になった国:インドネシア、日本

グローバル市場を見ると、インドネシアと日本の市場が最も活発です。

最も活発な国と地域のトップ10の中で、7人はアジア出身です。

インドネシア市場で最もアクティブな写真アプリは、ASUSギャラリーとASUS PixelMasterカメラで、ASUS携帯電話にプリインストールされた2つのアプリです。

2015年にインドネシアのジャカルタで開催されたZenfoneスマートフォンの発売イベントで、ASUSのCEOであるShen Zhenlaiは、2014年にインドネシア市場でZenfoneシリーズの携帯電話シリーズが発売されて以来、累積販売が500万台を超えていることを明らかにしました。

さらに、リストの2つのトップアプリ「写真グリッド」と「カメラ360」も中国企業のものです。中国の電力は、携帯電話をインドネシアに販売しただけでなく、インドネシアに自撮りの傾向を導入したようです。

5。ギャンブルを最も愛する国:ベトナム

ギャンブルの合法性を認識している国には多くの国がありません。ベトナムもその1つです。

GP市場のデータによると、ギャンブルゲームはベトナムで最もアクティブです。

2014年、ベトナム財務省は、21歳以上のベトナム人がギャンブルのアウトレットに入ることを許可する法案草案を正式に提案しました。若者はギャンブルの誘惑に抵抗することはできません。カジノに入ることができないため、仮想カジノでレベルアップすることもできます。

ベトナムで最も人気のあるギャンブルゲームは次のとおりです。これは、PC、パッド、携帯電話のプラットフォーム間で接続できる4人のカードギャンブルゲームです。ここでより多くの経験を積むと、カジノに入ったときにそれほどひどく失うことはないと思います。

6。音楽を最も聴くのが大好きな国:米国

グローバル市場を見ると、音楽アプリは米国で最も活発です。米国、ブラジル、アルゼンチン、メキシコはトップ5にランクされました。

アメリカのレコーディング産業協会の最新の統計によると、2015年の米国音楽ストリーミング市場の収益はCDの収益を超えており、単一のダウンロードモデルの収益は減少し続けています。

米国の音楽とオーディオのカテゴリでは、古いブランドのパンドララジオは依然として強力に機能します。Spotifyが提供するサービスは、Spotifyのサービスを使用すると特定の広告に分割されます。有料ユーザーは、モバイルデバイスで使用するときに広告、より良い音質、およびすべての機能を取得しません。 2015年1月の時点で、Spotifyには6,000万人以上のユーザーがおり、そのうち1500万人がユーザーを支払っています。

パート5国別のアプリのランキング

注:このリストの主なデータソースはチータークリーンマスターなので、チータークリーンマスターはランキングに含まれていません。このリストは、2016年1月のデータに基づいています

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