ライブストリーミングの混戦の中で、YY、Yingke、Momo、KK、Douyuの5大陣営がすぐに形成されるでしょうか?

ライブストリーミングの混戦の中で、YY、Yingke、Momo、KK、Douyuの5大陣営がすぐに形成されるでしょうか?
Papi Jiang のようなネットセレブの台頭により、オンラインライブストリーミングは突如として大人気になりました。これらの 4 つのキーワードは、この市場の人気を的確に表しています。 4つのキーワード 「誰もが参加できる」オンラインライブストリーミングにより、誰もが司会者になることが現実になりました。誰もがスターになることを夢見ています。男性、女性の司会者がますます登場し、多くのテレビやラジオ番組の司会者も独自のライブ放送チャンネルを開設し始めています。 「ビッグスター」 、ジェイ・チョウ、ジャ・ナイリャン、ファン・ビンビン、アンジェラベイビー、リン・ゲンシン、チェン・ハー、周碧昌、ココ・リー、リウ・タオなど、私たちがよく知っている人気スターたちがライブ配信に挑戦し始めており、Xiaomiのレイ・ジュンもライブ配信を始めました。 「資金を追う」 、これまでにも宋城演劇がショープラットフォームの六軒坊を26億元で買収し、テンセントと有豆ゲームズが龍珠ライブに投資するなど、オンラインライブストリーミングへの資金調達の波を引き起こしている。今年、崑崙万為が主導してInke Liveへの投資を行い、続いてLeTV Sportsが3億元でOctopus TVを買収し、Douyu LiveがシリーズBの資金調達で1億ドル以上を調達するなど、資本市場でオンラインライブストリーミングへの熱狂の波が巻き起こっている。 「巨人たちがゲームに参戦」 。市場の人気が高まるにつれ、ますます多くの巨人たちもオンライン生放送に参加し始めています。NetEase、Youku Tudou、Kugou、iQiyi、LeTV、Xiaomiなどがこの戦いに加わりました。 4つの理由 ライブ放送市場が短期間で爆発的に成長した理由について、劉光氏は主に以下の理由によるものだと個人的に考えています。 1. 汎エンターテインメントは避けられない発展の傾向になりつつあります。大衆の総合エンターテインメント消費に対する需要はますます強くなっており、オンラインライブストリーミングとテキスト、コンテンツ、ビデオとの最大の違いはファンとのインタラクションであり、これによりユーザーの総合エンターテインメントに対する需要をよりよく満たすことができます。 2. モバイルライブストリーミングの急速な増加は、4G ネットワーク速度の向上から大きな恩恵を受けています。モバイル ライブ ストリーミングにはインターネット速度に対する要件が非常に高く、これがこれまでモバイル ライブ ストリーミングが急速に普及しなかった重要な理由でもあります。しかし現在、4Gネットワ​​ークの継続的な普及により、最新の統計によると、昨年12月の4Gネットワ​​ークの普及率は29%に達しており、モバイルライブストリーミングの進歩は必然的に加速するでしょう。 3. スマートフォン、スマートテレビなどのデバイスがますます普及するとともに、携帯電話の前面カメラと背面カメラのピクセル、ビデオ美化技術なども絶えずアップグレードされ、モバイルライブストリーミングの技術的およびハードウェア的条件が改善されています。 4. これまで、オンラインライブストリーミングの分野で最も多く見られたのは、歌やトークショー、ダンスなどのエンターテイメント番組のライブ放送でした。最近では、ますます多くの専門家、有名人、セルフメディアなどがオンラインライブストリーミングに参加するようになり、その視聴者も拡大し始めています。 オンラインライブストリーミングの市場は今後さらに拡大するでしょう。統計によると、オンラインライブストリーミングの市場規模は2015年に120億ドルに達し、ライブストリーミング業界の市場規模は2020年までに1060億ドルに達するでしょう。同時に、今後ライブストリーミング市場には数千億ドルの市場価値を持つ大企業が出現する可能性があり、この市場分野では5つの主要な陣営が形成されつつあります。 1. YY、9158、Liujianfang、Guagua Videoなどに代表されるYY陣営。 モバイルライブストリーミングが普及する前は、YY、9158、Liujianfang、Guagua Video などの旧世代のオンラインライブストリーミングプラットフォームが、初期の急成長を通じて巨大なユーザーベースを獲得しました。現在、こうしたプラットフォームは PC 上のライブ放送市場では依然として十分な優位性を持っていますが、モバイル ライブ放送番組からの脅威に直面しています。そのため、YYに代表される従来のオンラインライブストリーミングもモバイルライブストリーミング市場に参入し始め、YingkeやHuajiaoなどのモバイルライブストリーミングプラットフォームとの正面衝突を開始しました。 初期のYYライブ放送は、インターネットの有名人やスターに依存して、特に男性ユーザーの大量のトラフィックを獲得していました。これらのプラットフォームは比較的早くからオンラインライブストリーミング市場に参入し、十分な人気とブランド認知度を蓄積してきました。PC側では、他のプラットフォームが簡単にその地位を揺るがすことは困難です。 まさにこれまでの PC 側での蓄積があったからこそ、十分なライブ放送コンテンツ リソース、運用経験、テクノロジーを蓄積することができたのです。強固な基盤があれば、YingkeやHuajiaoなどのモバイルライブストリーミングプラットフォームの脅威にもかかわらず、すぐに独自の反撃陣営を確立し、モバイルライブストリーミングへの攻撃を開始し、PC側での優位性を徐々にモバイル側に移すことができます。 しかし、現在のモバイルライブストリーミングの状況から判断すると、YY陣営が簡単に独自のライブストリーミング帝国を築き、過去のように市場全体を支配することはすでに困難です。彼らはますます強力な敵に直面しており、それが彼らの将来のモバイルライブストリーミングに多くの不確実性をもたらしています。 同時に、YY チームは、ユーザーを PC からモバイル デバイスに移行するという大きな課題にも直面しています。多くのキャスターは、すでにPCでYYライブ放送を使用することに慣れています。携帯電話を介してモバイル端末でライブ放送するように求められた場合、適応できない可能性があり、ユーザーもモバイル端末に簡単に適応できない可能性があります。 2. 英克と華嬌に代表される英克陣営 モバイルライブストリーミングに関して言えば、Yingke や Huajiao などのプラットフォームは比較的最近設立されたにもかかわらず、急速に成長したため、多くの人がモバイルライブストリーミングのダークホースと見なしています。 Yingkeの成長率はさらに急速で、設立から1年も経たないうちにユーザーベースが1,000万人を超え、その後半年以内に3回の資金調達を実施しました。この種の新しいモバイル ライブ ストリーミング プラットフォームの台頭により、他のライブ ストリーミング プラットフォームの存続が脅かされていることは明らかです。 まず、映客や華僑などのプラットフォームは、アマチュアキャスターを起用することで、誰でもキャスターになれるというコンセプトを作り出し、キャスターの幅を急速に広げ、動画キャスターが一気に世間の注目を集めるようになった。これが、動画キャスターが急速に有名になった重要な理由である。 第二に、モバイル製品の設計の観点から見ると、このような製品の設計は比較的シンプルですが、これによりユーザーエクスペリエンスも向上します。ユーザーはソフトウェアを直接開き、携帯電話のカメラでライブ放送することができます。 第三に、モバイルライブストリーミングの特性の観点から、これまでのライブストリーミングでは、ホストがライブ放送を録画するためにカメラ付きのデスクトップパソコンやノートパソコンのそばにいる必要があり、ヘッドフォンを着用する必要もあったため、ライブストリーミングは不便でした。しかし、モバイルライブストリーミングは、この悩みを完全に解決します。ホストは、スムーズなネットワーク環境があれば、いつでもどこでもライブ放送を行うことができます。 もちろん、YY陣営チームやKK陣営チームと比較すると、Yingke陣営チームは生放送の内容や運用経験に不足があるだろう。短期間で急速な発展を遂げたとはいえ、この発展が継続できるかどうかは、まだ時が経てば試されるだろう。最も重要なのは、Yingkeチームの立場がまだ完全に確立されていないときに、YY陣営チームとKK陣営チームが猛烈な攻撃を開始したことです。 YYは流行のユーザー層をターゲットにしたMeを発売し、KKはモバイルライブ放送製品「Bangbang Live」をインキュベートしました。これらの製品はInkeチームに大きな脅威を与え、Inkeチームがモバイルライブ放送分野で競争上の優位性を失う原因となりました。ますます多くの競合他社が市場に参入するにつれて、Yingke チームの将来は大きな課題に直面しています。 3. モモとウェイボーが代表するソーシャルキャンプ 米国市場では、FacebookやTwitterなどのソーシャル大手がモバイルライブストリーミングに多額の投資を行っており、WeiboやMomoなどの国内ソーシャルプラットフォームもモバイルライブストリーミング市場に参入しています。 Momoは昨年Momo Liveを立ち上げ、ライブストリーミングを開始した一方、Weiboは易夏科技と提携し、ライブストリーミング機能を易夏科技の易志博に引き渡した。 まず、ユーザートラフィックの面では、WeiboとMomoはどちらも他のプラットフォームにはない利点を持っています。Momoのユーザー数は2億人ですが、Weiboはさらに強力で、5億人のユーザーを抱えています。 Yixia Technologyが開発した短編動画共有プラットフォームMiaopaiは、 Sina Weiboの力を借りて新星として浮上しました。今回、YizhiboはSina Weiboを最大限に活用して、再びユーザーの優位性を獲得することができます。同時に、Weibo や Momo のソーシャル機能は、ライブ ビデオの拡散を促進することができます。 第二に、財務力の面では、易志博の親会社である易夏科技の総評価額は25億ドルを超えており、一方、新浪微博の総時価総額も約50億ドルとなっている。 Momoに関しては、時価総額が30億ドルを超えており、その強固な財務力はモバイルライブストリーミング戦争における強力な後ろ盾となっている。 最後に、モバイルライブストリーミングの技術力という点では、Sina Weibo と Momo にも一定の利点があります。 Sina Weiboと連携したYizhiboは、MiaopaiとXiaokaxiuが蓄積した技術を活用してライブ動画を圧縮し、画像の鮮明さを確保し、放送局とユーザーのトラフィックを節約します。 しかし、MomoとWeiboには一定の利点がある一方で、モバイルライブストリーミングへの参入においては重大な欠点もあります。 最初の欠点はライブビデオコンテンツの欠如であり、これはすべての新規参入者が直面する最大の問題です。十分なインターネット有名人と価値ある動画コンテンツがなければ、ユーザーを引き付けることは困難です。コンテンツのサポートがなければ運営できないため、構築後すぐに閉鎖を宣言された中小規模のライブ放送プラットフォームは数多くあります。 2 番目の欠点は、運用経験の不足です。 WeiboとMomoはソーシャル分野では十分な経験を持っていますが、モバイルライブストリーミングの分野ではまだ初心者です。経験不足のため、この道では必然的に多くの回り道をすることになります。 4. KKキャンプチームはKK、NetEase BOBO、Xiuseが代表 YY陣営チームとは異なり、KK、NetEase BOBO、Xiuseに代表されるKK陣営チームも良い発展を遂げました。 KKは2012年に設立され、KK Sing、KK Live、KK Broadcastの3つの主要プラットフォームを統合し、モバイルライブ放送市場に本格的に参入しました。NetEase BOBOはNetEaseが開発したインターネットセレブリティライブ放送プラットフォームです。Xiuseもモバイルライブ放送市場に参入した初期のプラットフォームであり、一定のユーザー規模も持っています。 コンテンツリソースの観点から見ると、YingkeやHuajiaoなどのモバイルライブストリーミングプラットフォームと比較して、KKチームはライブストリーミングコンテンツの蓄積がより豊富です。 KKを例に挙げましょう。これまで、KK Sing、KK Live、KK Broadcastという3つの主要プラットフォームには、エンターテインメント、映画・テレビ、スポーツ、ゲームなどの垂直ライブ放送コンテンツが相当量蓄積されてきました。これがKKの強みです。モバイルライブストリーミング市場に参入する競合他社が増えるにつれて、価値あるライブストリーミングコンテンツが将来ライブストリーミングプラットフォームの中核的な競争力となるでしょう。 運用経験と技術の観点から見ると、モバイルライブストリーミングは非常に高い技術要件が求められる分野です。過去数年間の蓄積を通じて、KKチームはプラットフォームに一定の技術的基礎を築いただけでなく、一定のプラットフォーム運用経験も蓄積してきました。これは、YingkeやHuajiaoなど、ライブストリーミングの多くの新規参入者が持っていない利点です。 ユーザーの視点から見ると、KK陣営のユーザー規模はYY陣営ほど大きくはないものの、モバイル面での優位性が高く、モバイルユーザーの支払い習慣はYY陣営よりも顕著です。 YingkeやHuajiaoなどのモバイルライブストリーミングプラットフォームと比較して、KK陣営はより大きなユーザー規模を蓄積してきました。 しかし、YYチームと同様に、長年モバイルライブストリーミングの分野で活動してきたKKチームも、YingkeやHuajiaoなどの新しいモバイルライブストリーミングプラットフォームの影響を受けており、モバイルライブストリーミングにおけるコンテンツリソース、ユーザーなどの過去の優位性に頼って、短期間でそれらを打ち負かすことは容易ではありません。さらに、KK陣営チームは、自分たちよりもユーザー優位性が高いYY、Weibo、Momoなどのプラットフォームとの競争にも直面する必要があります。 5. Douyu、Panda、Zhanqi、Longzhuが代表するゲームチーム オンラインキャスターの分野では、ゲームキャスターは常に非常に人気のある分野であり、Douyu、Panda、Longzhu、Zhanqiなどに代表されるゲームライブ放送プラットフォームの陣営を形成しています。これらのプラットフォームはゲームライブ放送の分野に深く関わっていますが、徐々に汎娯楽の総合ライブ放送プラットフォームへと変化しています。 YYキャンプチームやKKキャンプチームと同様に、ゲームキャンプチームも過去のゲーム生放送を通じて、一定数のユーザー、生放送プラットフォームの運営経験、生放送技術を蓄積してきました。蓄積されたこれらのリソースの助けを借りれば、総合的なエンターテインメント生放送プラットフォームを構築するための参入障壁はそれほど高くはないでしょう。Douyuyu Liveは現在、スポーツ、バラエティ番組、エンターテインメントなど、さまざまなコンテンツをカバーしています。 さらに、Douyu LiveとLongzhu Liveはどちらもテンセントから巨額の投資を受けており、王思聡が創設したPanda TVの実力も侮れない。こうしたタイプのゲームライブストリーミングプラットフォームは、すでに一定の財務力を備えている。 モバイルゲームライブストリーミングはライブストリーミング業界の次のブルーオーシャンになりつつありますが、現在、モバイルゲームライブストリーミングの分野で十分な優位性を持つプラットフォームはありません。PC側で台頭してきたこれらのゲームライブストリーミングプラットフォームが、その優位性をモバイル側に移すことはそれほど難しくありませんが、2つの大きな問題にも直面する必要があります。 一つの問題は技術的な側面から生じます。モバイル ゲームのライブ ストリーミングを作成するには、ホストがモバイル ゲームをプレイしながら、携帯電話でゲーム ビデオを直接ブロードキャストし、同時にプレイヤーと対話できる必要があります。これにはかなりの技術的サポートが必要です。 もう一つの問題は内容から生じます。これまで、PCゲーム分野ではeスポーツゲームが多く、多くの関連ゲームがユーザーの間で大人気でした。しかし、モバイルゲーム市場ではeスポーツゲームは比較的珍しく、ゲームライブストリーミングで最も人気があるのはeスポーツゲームです。モバイルeスポーツゲームのコンテンツを強化する必要があります。 モバイルライブストリーミングの将来には2つの大きなチャンスがある モバイルライブストリーミングの将来について、Liu Kuang 氏は個人的に、次の 2 つの主要分野でより大きな市場機会が生まれると考えています。 1. 1つは、 VR技術と組み合わせたモバイルライブ放送です。 VRライブストリーミングは、ユーザーに最もリアルな臨場感を体験させ、ライブストリーミングをよりリアルにします。インタラクティブ性の観点から見ると、この新しいバーチャルリアリティ技術は、キャスターと視聴者間のより密接でリアルなインタラクションにつながり、プラットフォームのアクティビティを大幅に向上させます。どのモバイルライブストリーミングプラットフォームがVR分野で最初に躍進を遂げることができれば、必然的にすぐに有利な地位を獲得することになるだろう。 もちろん、VR ライブ放送では、キャスターにかかるコストは大幅に増加します。キャスターは専用の VR 撮影機材を購入する必要があり、視聴者もそれに合わせた VR 視聴機材が必要になります。コスト面から考えると、VRライブストリーミングが短期間で普及するのは困難です。 2. より専門的な垂直市場領域。現在のライブ放送は主にショーのライブ放送とゲームのライブ放送を中心に展開されていますが、モバイルライブ放送の分野では、ショーのライブ放送が依然として主な焦点となる可能性があります。しかし、モバイルライブストリーミングの分野に関心を持つ人が増え、ニーズが多様化するにつれて、栄養価の高いプロフェッショナルコンテンツのライブストリーミングに、より忠実な注目が集まるようになるでしょう。 教育を例に挙げてみましょう。オンライン教育が継続的に深化していくにつれて、ライブ教育ストリーミングが将来オンライン教育の究極の発展方向になる可能性が非常に高くなります。現在、多くのプラットフォームがライブ教育放送を試み始めています。教師と生徒のやり取りの助けを借りて、このライブ放送方式は、従来のビデオコースと比較してコースをより効果的にすることができます。 モバイルライブストリーミングの3つの大きな課題も避けられない もちろん、見通しは良好ですが、モバイルライブストリーミングの繁栄の裏には、3つのレベルでの課題も存在します。 最初の課題は規制レベルから生じます。文化部の最新の違反リストでは、Douyu、Huya Live、YY、Panda TV、Zhanqi TV、Longzhu Live、Liujianfangなど、多くのオンラインライブストリーミングプラットフォームが、社会道徳に有害なコンテンツの疑いで調査を受けている。これは間違いなく、モバイルライブストリーミング業界全体にとって打撃となる。そして、モバイルライブストリーミングの分野では、規制が時限爆弾のようにいつでも爆発するでしょう。 したがって、モバイルライブストリーミングプラットフォームでは、プラットフォーム上のライブストリーミングコンテンツの監視を強化する必要があります。モバイルライブストリーミングの監督は非常に難しく、モバイルライブストリーミングプラットフォームは、他の人への警告となるように、規則に違反したアンカーを厳しく処罰する必要があります。しかし、すべての違法行為を排除するために、ライブ放送プラットフォームは、すべてのライブビデオ放送を監視するために膨大な人的資源と資金を投入する必要があります。 2 番目の課題は、コンテンツの均質性に関する課題から生じます。ネット生放送の内容は、多かれ少なかれ似たり寄ったりで、価値は皆無。各プラットフォームの美しいキャスターも、見た目はほとんど同じだ。こうなると、視聴者は必然的に美的疲労を感じることになる。栄養価のないこのようなキャスターがどうして長く続けられるというのか。 ライブストリーミングプラットフォームにとって、これは大きな矛盾を生じます。一般的に、容姿が良くユーザーに人気のあるキャスターが、特定の業界分野において専門的で価値の高いコンテンツを生放送で多くもたらすことは難しく、一方で、専門的なコンテンツ価値をもたらすことができるキャスターは、言葉遣いや容姿などの問題でユーザーに人気がなく、あまり活躍しないことが多いです。 3番目の課題は財政的な課題です。モバイルライブストリーミングは非常にお金がかかる分野です。メディアの報道によると、中規模のモバイルライブストリーミング会社は、ビデオストレージと帯域幅に毎月300万元近くを費やしています。運営コストに加えて、放送局との契約にも莫大な費用がかかり、毎月数百万から数千万に及びます。十分な資金力がなければ運営は困難です。 まあ、それほど強くない多くのモバイルライブストリーミングプラットフォームにとって、資本注入が得られなければ、ライブストリーミングプラットフォーム間の資金消耗戦争の第一ラウンドで引きずり下ろされることになるだろう。 全体的に、モバイルライブストリーミングは避けられないトレンドになっています。規制、資金、コンテンツのレベルで課題に直面することになるものの、将来の市場見通しは大きく、この分野は必然的に数千億の市場価値を持つ大企業を生み出すでしょう。現在、ライブ放送分野全体では、YY、英客、KK、斗魚、Momo に代表される 5 大陣営が形成されていますが、将来誰が優位に立つかを早急に結論付けるのは時期尚早です。

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