ユーザーエクスペリエンスの観点から、VRユーザーの維持率を向上させるために注目すべき3つの提案

ユーザーエクスペリエンスの観点から、VRユーザーの維持率を向上させるために注目すべき3つの提案

結局のところ、 VRの開発は期待したほど満足のいくものではありません。問題の一部は、ユーザー維持率が低いことです。周知のとおり、ユーザー維持率は通常、製品のインタラクション設計とユーザー エクスペリエンスによって決まります。そこで疑問となるのは、VR 企業はどのようにして、ユーザーがアプリケーションを使い続けたくなるような、より優れたユーザー エクスペリエンスを生み出すことができるかということです。

ユーザーを維持するには、次の 3 つの重要な側面から始める必要があると思います。

  1. ユーザー エクスペリエンス (UX) をよりシンプルで直感的にします。
  2. メディアの限界を理解し、優れたコンテンツを作成する
  3. 独自性を重視し、VRでしか実現できない体験を創造する

これら 3 つのポイントをより深く理解するために、VR およびAR業界のベテラン数名にインタビューしました。彼らは一般的に、企業はユーザーエクスペリエンスのデザインを改善することでユーザーの維持率を向上させることができると考えています。

ユーザーエクスペリエンスをよりシンプルに

使いにくいモバイルアプリをダウンロードしたことはありませんか?まだそのアプリ使ってますか?おそらくそうではないでしょう。特別な事情がない限り。同様に、VR と AR でシンプルで直感的なユーザー エクスペリエンスとインタラクションを作成することは、ユーザー維持と製品の長期的な成功にとって重要です。おそらく、没入型体験がユーザーを混乱させることが多い主な理由の 1 つは、VR の 3D メディアでインタラクションするためのコンテキストと体験が不足していることです。

ユーザーが新しい iPhone アプリをダウンロードするとき、通常はアプリの操作オプションについて大まかな見当がついています。ここをタップ、これをピンチ、これをスワイプ、それだけです。 !現時点では、VR および AR 分野において、ユーザーに「ベストプラクティス」を提供できる、これより優れたユーザー エクスペリエンス デザインは存在しません。したがって、新しい VR または AR アプリケーションが登場するたびに、ユーザーはそのアプリケーションの使い方を理解する前に、平均以上の学習曲線を経る必要があります。

Sean Chen 氏は、産業企業向け AR プラットフォームである Atheer の UX ディレクターです。彼はこの点についてさらに詳しく説明しました。「ARがiPhoneに導入される前は、世界的に受け入れられているインタラクションとユーザーエクスペリエンスの標準がなかったため、ARとVRの技術実装は断片化しており、大規模なユーザー層に拡張できる高品質のエクスペリエンスを提供することは非常に困難でした。」

ショーン・チェン氏は次のように述べた。「マルチモーダルインタラクション(ジェスチャー、音声、頭の動きなど)は、説得力のあるユーザーエクスペリエンスを生み出す鍵となります。したがって、業界のクリエイターとして、私たちは非常に直感的なインタラクションモードを設計し、適切なモードで適切な入力を活用し、その上にアプリケーションを作成して最高の相乗効果を確立する必要があります。これにより、ユーザーの学習曲線と使用上の障壁が大幅に軽減され、操作方法を習得して日常のタスクをより早く完了できるようになり、プラットフォームを導入する企業に高い投資収益率(ROI)をもたらします。」

媒体の限界を理解する

VR ユーザー エクスペリエンスに悪影響を与えるもう 1 つの問題は、コンテンツ作成者がコンテンツを制作する際にメディアの制限を考慮しないことが多いことです。これは、Oculus Rift およびHTC Vive プラットフォームで最も顕著であり、特にユーザーがセンサーの範囲外に移動した場合に顕著になります。ユーザーは「仮想の手」の制御を失うことが多く、仮想の手がランダムに天井に向かって漂ったり、完全に消えたりすることがあります。

ユーザーが現実世界で自分自身を再配置した場合にのみ、仮想世界での体験を継続できます。明らかに、これによってユーザーは必然的に不満を抱くことになります。したがって、魅力的なコンテンツを作成するときは、既存のメディアの制限を考慮する必要があります。 Superhot や Dear Angelica などの VRゲームは、メディアの既存の制限内で作業しながら、記憶に残る没入感のある体験を作成できることを示しています。

「やりすぎようとするよりも、限定的だが意味のある体験を作り出す方がはるかに良い」と、Unity のシニア インタラクション デザイナーである Greg Madison 氏は言います。「VR の初期のころ、HTC Vive や Oculus Rift などのハイエンド プラットフォームで PC ゲームを変換するシンプルなものが多く見られましたが、それらは VR メディアとその独自の機能をあまり必要とせず、十分に活用していませんでした。 ”

「対照的に、AR の第二波はすでに有望性を示しています。iOS と Android で ARKit と ARCore がリリースされたおかげで、ほとんどの開発者は、多くの奇抜なアイデアをコーディングしてテストするために必要なすべての機能を備えています。それに加えて、何が機能し、何が機能しないかをすぐに理解する大規模なユーザー ベースが生まれる可能性もあります。これにより、シンプルで便利な AR「体験」が生まれ、世代全体に空間コンピューティングを紹介できるようになります。ただし、スマートフォン ベースの AR は、消費者が使用できる AR グラスが利用可能になるまで、ガジェットの領域にとどまるでしょう。」

独自性を重視し、VRでしか実現できない体験を創造する

新しいコンピューティング プラットフォームの機能を理解するには時間がかかります。できるだけ早く次の波を起こそうとする努力の中で、一部の VR コンテンツ クリエイターは、没入型 3D メディアにはあまり適していない経験を蓄積してきました。たとえば、Netflix の VR アプリを使用すると、おしゃれな仮想キャビンで Netflix の番組を視聴できます。しかし、2D フラットスクリーン テレビで 2D ビデオを視聴していることになります。つまり、Netflix を視聴する体験をシミュレートしていることになります。しかし、汗をかいたヘッドセットを頭に装着するのは、やはり不便です。

この場合、VR 機器の価格とユーザー エクスペリエンスを正当化することは困難です。しかし、MasterpieceVR のような VR テクノロジーにより、人々が協力して、現実世界では再現できない浮遊する 3D 作品を作成できます。 VR テクノロジーは、現実世界では再現できないソーシャル体験ももたらします。たとえば、中国にいる場合、アメリカ人の友達と直接会ってコミュニケーションをとることができます。

音楽をテーマにしたVRソーシャルプラットフォーム「TheWaveVR」のCEO、アダム・アリゴ氏は、この点についてさらに詳しく説明した。「VRはまったく新しいメディアなので、この分野の先駆者たちは不可能を可能にするものを作るべきです。没入型体験の水準と多様性を高めることができれば、人々はVRデバイスをより喜んで購入するようになるでしょう。」

「VR アプリケーションで魅力的な視覚体験と音声体験を実現することは、これまで以上に重要です。この分野では、テクノロジー、ソーシャル インタラクション、音楽が交わる場所で人々が自己表現できるようにすることに重点を置いています。」

結論

おそらく、VR が普及しなかった最大の理由は、最初から期待が高すぎたからでしょう。投資家、スタートアップの創業者、アナリスト、メディアといった特定の利害関係者グループが、現状を正確に把握しているかどうかは明らかではない。しかし、今後、私たちは VR の誇大宣伝サイクルから教訓を学ぶべきです。

Atheer のマーケティングディレクター、Theo Goguely 氏は次のように説明しています。「AR と VR は、完全に成熟してあらゆる場所で導入されれば、世界に革命を起こすほどの強力なテクノロジーです。しかし、愛好家やハリウッドによって何十年も議論され、想像され、宣伝され、期待されてきました。同時に、この分野のスタートアップは、ベンチャー キャピタルコミュニティによって壮大な目標を設定するよう奨励されることが多く、その結果、直面している課題がわかりにくくなる、まだ先見の明のないビデオ クリップが多く生まれています。」

この記事の著者は@chimingで、(Qinggua Media)が編集・出版したものです。転載の際は著者情報と出典を明記してください。

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