オフラインイベント運営事例を分析!

オフラインイベント運営事例を分析!

996や長時間労働の企業文化が広がるなか、会社員は「搾取」され、個人的な時間がほとんどないほど圧迫され、高齢の独身男女がますます「生産」されている。独身から抜け出す方法を見つけたい、独身男性と独身女性は、友人、同僚、親戚からの紹介に頼るか、ワンストップ サービスを提供するブラインド デート会社に料金を支払うしかありません。ブラインド デート サービスとアクティビティは、インターネットのコンテキストでは必需品となっています。

市場が大きくなるにつれて、誰もがそのパイの一部を手に入れようとします。その結果、市場には多くのオンラインおよびオフラインの出会い系プラットフォームが登場しました。オンラインプラットフォームにはTantan、Yidui、Ergouなどが含まれ、オフラインプラットフォームにはJiayuan.com、Zhenai.com、およびローカル出会い系プラットフォームが含まれます。

ユーザーにとって、パートナーを見つけるためにどのプラットフォームを使用するかを選択する際の重要なポイントは、そのプラットフォームがどのようなサービスを提供できるか、サービスの質、そしてパートナーが見つかる可能性です。

プラットフォームにとっては、より多くの質の高い独身会員が参加して初めて、プラットフォームの競争障壁を高めることができます。どうすればユーザーとプラットフォームが双方にメリットのある状況を実現できるでしょうか?重要なのは、製品のユーザーエクスペリエンスにあると思います。

この記事では、私が週末に参加した独身者向けイベントのケーススタディを分析し、出会い系製品やオフラインイベントがユーザーエクスペリエンスとプラットフォームのサービス品質をどのように向上できるかを探ります。

【活動事例】

まず、私が参加した独身パーティーイベントの全体的なアクティビティフローのデザインを見てみましょう。このデザインにはどのようなユーザーエクスペリエンスの問題があるかについて、10 分ほど考えてみませんか?

1. ユーザーエクスペリエンスとは何ですか?

ユーザー エクスペリエンス (UE/UX) は、ユーザーが製品の使用過程で得る純粋に主観的な感覚です。その後、それは「感情、信念、好み、認知的印象、生理的および心理的反応、行動、成果を含む、製品またはシステムの使用前、使用中、使用後のユーザーの総合的な体験」と定義されました。

簡単に言えば、ユーザー エクスペリエンスとはユーザーの感情です。製品がユーザーに満足感や満足感を与えることができるかどうかは、すべての製品マネージャーとオペレーターが考慮しなければならない中心的な問題です。

2. ブラインドデート製品/アクティビティのユーザーエクスペリエンスポイントは何ですか?また、それをどのように把握しますか?

ブラインドデート活動も製品です。ブラインドデート活動に参加したことがあるユーザーなら共感できるはずです。ブラインドデート「製品」の最も難しい点、そして使用中にユーザーが解決しなければならない最も苦痛で切実な点は、ブラインドデートの相手がお互いの厄介な状況をいかに解決し、すぐに正常なコミュニケーションプロセスに入り、最終的に会いたい人と出会うかということです。この恥ずかしさは、両者の面識のなさからくる不慣れさや対人恐怖症から来るものであると同時に、相手が「アフター(追求)」サービスを継続したい相手であるかどうかからも来ます

したがって、ユーザーの悩みを中心に製品機能とユーザー エクスペリエンス ポイントを設計することによってのみ、ブラインド デート製品はユーザーにとってよりよいサービスを提供し、ユーザーのコンバージョン率を向上させ、製品の防御壁を築くことができます。これはブラインドデート製品の最も重要な部分でもあります。

ブラインドデート中に、ユーザーの恥ずかしさを軽減するのに役立つ、製品に必須で、期待され、魅力的な機能は何でしょうか?ユーザーにとって無関心または逆の機能である機能(リンク)はどれですか? Kano モデルを使用して機能ポイントをリストできます。

3. 出会い系商品・活動のユーザーエクスペリエンスマップ

よく言われるように、製品やオペレーションは俯瞰的に設計することはできない。なぜなら、そのような製品を設計しても、ユーザーはお金を払おうとしないからだ。ユーザーが製品を使用したり、アクティビティに参加したりする際、全体的なつながり、行動、思考、感情、重要なポイントなどを明確に理解することによってのみ、より多くの機会を発見することができます。

製品に関係なく、ユーザー エクスペリエンス プロセスは、エクスペリエンス前、エクスペリエンス中、エクスペリエンス後の 3 つの部分に分けられます。優れた製品やイベントでは、これら 3 つのプロセスに細心の注意を払い、ユーザーの問題点を発見し、そのプロセスの中で効果的に解決する必要があります。

出会い系製品を使用する際のユーザーの全体的なユーザー エクスペリエンス マップとは何ですか?以下に示すように、これは出会い系製品を使用する際の私の全体的な流れです。

IV. [事例分析] ブラインドデート活動におけるユーザーエクスペリエンスの問題のインベントリ

優れたユーザー エクスペリエンスは、主に戦略層、スコープ層、構造層、フレームワーク層、プレゼンテーション層の 5 つの要素に反映されます。

最初に共有したイベントのケースを私の個人的なユーザー エクスペリエンス マップと比較して、ケース自体に戻りましょう。この独身パーティー イベントには、どのような製品設計とユーザー エクスペリエンスの問題があるでしょうか。以下では、主に構造層、フレームワーク層、プレゼンテーション層の 3 つのコア要素を分析します。

1. 構造層

構造レイヤーは、ユーザーがニーズを満たし、タスクを完了した後にどこに移動できるかを検討できるプロセスを設計するために使用されます

独身パーティーでのユーザーの主なニーズは何ですか?それは他人を知ることです。多くの場合、独身パーティーでユーザーが他のユーザーと知り合うことを妨げる最大の障害は、お互いを知らないことから生じる気まずさです。この事件の活動では、構造設計において 3 つの間違いがありました。

まず、活動プロセスが間違っている

ハロウィーンの独身パーティーにおける最初の最大の問題は、イベントプロセスの設計です。

最後の工程に3分間の自由会話タイム、最初の工程に仮面舞踏会を設けます。お互いに自己紹介もせず、直接指示を出してダンスセッションに入るため、イベントはしばらくの間気まずい雰囲気になります。相手の名前も出身地も知らないのに、手を握って踊る勇気がありますか?

第二に、インタラクティブなアクティビティが複雑すぎて、適切な段階で設計されていませんでした。その夜、次の 3 つのインタラクティブ ゲームが設計されました。

1. 20秒以上愛情を込めて見つめ合う

2. 両者が背中合わせに立ち、3つの風船を一緒に割る

3. 男性も女性も30秒間お互いの長所を褒め合う

最初の 2 つの項目は詳細に分析されませんが、最後の項目は単純にユーザー エクスペリエンスに反する設計です。自己紹介を前提としないこのゲームは、偽装して人の中国語の語彙レベルをテストするのと同じです。結果は一目瞭然です。現場のユーザーの語彙は、ハンサム、美しい、色白、背が高い、服装が良い、太っているなどばかりです。いずれにしても、3秒で言える語彙ですが、無理やり30秒まで引き伸ばされ、27秒の真ん中のカラスの鳴き声は余計に大きく聞こえました。

実は、3 番目のアクティビティの設計自体に問題はないのですが、段階が間違っているために問題になります。お互いの長所や短所を褒め合うなどの活動は、両者がすでにお互いについてある程度理解しているという前提で計画するのが最適です。

3 つ目は、ユーザーのセグメンテーションが適切に行われていなかったことです。世代という言葉は、まったく馴染みのない言葉ではありません。この段階では、5歳というのは大きな年齢差です。優れたイベント体験を実現するには、イベントが始まる前に、年齢、興味の好み、地域などによってユーザーを階層化してグループ化し、現地でコミュニケーションが取れない状況を回避する必要があります。 (年齢差が10歳以上あると意思疎通が難しく、私のようにハロウィンの仮装目当てで行った人が多かったです)

ユーザー市場の垂直分割とオペレーションの精緻化は、どの業界にとっても避けられない、対処しなければならない課題です。

2. フレームワーク層

フレームワーク層では、主に製品のインターフェース、ナビゲーション、情報の設計を考慮します。

フレームワークレベルでの独身パーティー活動の最大の問題はナビゲーション設計であり、これは主に活動ルールの設計におけるガイダンスが不明確であることに反映されています。

多くのイベントデザイナーは、イベントのルールをその場で発表することで、ユーザーにサプライズを提供できると考えています。リスクとサプライズが共存する、これは諸刃の剣です。現場のユーザーがイベントのルールを理解していない場合、協力を拒否したり、従わなかったり、さらには逃げ出したりしてしまう可能性が高くなります。個人的には、イベント会場に KT ボードや小さなメモを置いてイベントのルールを紹介することをお勧めします。そうすることで、ユーザーが期待感を持てるようになり、ユーザー エクスペリエンスが向上します。

または、クラシックなアクティビティ ゲームプレイを採用して、アクティビティ操作の難易度を下げることもできます。 (結局のところ、イベントの究極の目的はユーザーを巻き込むことであり、革新のために革新を起こすことではありません。古典的なイベントのゲームプレイについては、前のツイート「ベストセラーのイベント戦略」を参照してください)

第二に、イベントの開始と終了のガイダンスが重要です。ピークエンド効果は、クライマックスとエンディングがユーザーの記憶を深める重要なポイントであり、ユーザーの製品体験を直接的に逆転させることができることを示しています。良いイベントでは結末を決して無視してはいけません

ハロウィーンの独身パーティーでは、最後に細かいことは無視されました。3 回目のゲームが終わると、すぐにティーブレイクに移りました。しかし、今夜のイベントがすべて終了したことはユーザーには知らされませんでした。ユーザーが質問して初めて、10 分間終了したと伝えられました。

第三に、ユーザーのその後のニーズには配慮が払われていませんでした。例えば、気に入った相手の連絡先をその場で追加しておかないと、後からどうやって連絡をとればいいのでしょうか?これらは実際にはコミュニティを構築することで解決できる問題であり、過去と未来をつなぐ役割も果たします。

3. プレゼンテーション層

プレゼンテーション層は主に視覚的な問題です。イベント会場のビジュアルデザインはさておき、会場の選択によって多くのポイントが削減される可能性があります。その日の夕方、イベントは屋外バルコニーで開催されましたが、イベント当日は風が強く、会場には照明デザインはありませんでした。向かいの高層ビルから投影された光の助けを借りてのみ、ユーザーは隣に座っている若い男女の輪郭をぼんやりと見ることができます。

会場デザインは、ユーザーがイベントの質を感じる最初の要素であり、オフラインイベントデザイナーはこれを軽視してはなりません。

製品デザインとユーザーエクスペリエンスは生活のあらゆる側面に存在します。独身最後のパーティーイベントは人々に多くのことを思い起こさせます。ユーザーエクスペリエンスデザインをうまく行うにはどうすればよいでしょうか?鍵となるのは、ユーザーに関する調査と洞察です。ユーザーに共感すれば、ユーザーは自然に喜んでお金を払うようになります。

オフライン活動を頻繁に企画する友人には、プロセス設計においてユーザー エクスペリエンスとユーザー変換の問題をより考慮していただければと思います。一緒にケースを分析することも歓迎します。

著者: カカ

出典: カカの製品ノート

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