ユーザー離脱を効果的に減らすにはどうすればよいでしょうか?

ユーザー離脱を効果的に減らすにはどうすればよいでしょうか?

結婚生活を営むようなものです。

私たちは徐々にすべてのことに慣れていきます。したがって、たとえあなたが女性をとても好きであっても、結婚後はほとんどの場合、平穏な生活に直面するかもしれません。お互いにますます親しくなり、結婚のうずきを経験するでしょう。食料、衣服、住居、交通、薪、米、油、塩は、人生で直面する最も一般的な問題になるでしょう!

愛は風雨には耐えられるが、退屈には耐えられないと言う人もいます。では、この関係を維持したいときはどうすればいいのでしょうか?

  • 時々、サプライズを演出するためにちょっとした贈り物を持ってきてください。
  • 一緒に新しい興味深いことに挑戦しましょう。
  • いつも彼女のことを心に留めて、小さな幸せを作りましょう。
  • フェスティバルにはサプライズがあります。
  • 定期的に旅行する。
  • あなたはどんどん良くなってきていて、彼女は将来に期待を抱いています。

なぜこれらの点なのでしょうか?では、これらを詳しく説明しましょう。

時々、サプライズを演出するためにちょっとした贈り物を持ってきてください。

一緒に新しい興味深いことに挑戦しましょう。

——これは驚きだ

いつも彼女のことを心に留めて、小さな幸せを作りましょう。

——これは心理的な満足だ

フェスティバルにはサプライズがあります。

定期的に旅行する。

——近い将来への期待

あなたはどんどん良くなってきていて、彼女は将来に期待を抱いています。

——今後への期待

細かく分析してみると、これらを組み合わせると非常に思慮深い考察となり、少女は人生が面白いと感じ、幸せな生活を送っており、近い将来の計画があり、遠い将来に期待を抱いていることがわかります。

実は、製品でも同じです。製品も人と向き合うものです。企業は製品を通じてユーザーとコミュニケーションを取り、ユーザーを維持しています。

製品は、ユーザーの中核的なニーズを解決するだけでなく、ユーザーを(邪魔することなく適度に)刺激し、感情を刺激し、驚き、満足、期待を与える必要もあります。

なぜ期待があるのでしょうか?アプリを維持するかどうかを決めるとき、私たちはその製品が今どんな問題を解決してくれるかではなく、その製品が将来(そうです、将来)自分にとって役立つかどうかを考慮します。

サプライズを作ろう

驚きは何ですか?

文字通りの意味は、驚きと喜びがあるということです。どのような状況であれば驚きますか?予想外だ。どのような状況であれば幸せになれるでしょうか?必要なものや好きなもの(柔らかいものでも可)を入手します

これらを組み合わせると、次のように説明できます。予期せず必要なものが手に入り、期待以上の喜びが得られます。

それで、クーポンはサプライズとみなされるのでしょうか?それもカウントされません。

正確な利益

私は紅包共有グループに参加しており、グループ内で毎日たくさんの美団のテイクアウトクーポンを入手できますが、テイクアウトを注文するために美団を使ったことがないので、これは私にとって必要なものではないので驚きではありません。でも、私はEle.meを使っていて、アプリを起動すると空から赤い封筒が降ってくることがよくあり、それがまさに私が食べ物を注文するときに必要なものなので、サプライズになります。

例えば、以前携帯電話を購入したとき、安くないと思い、いくつかのプラットフォームで比較したものの注文しませんでした。ある日、あるプラットフォームが高額のクーポンを発行しているのを見て、それが直接注文を促しました。それは驚きでした。

Wish には、ユーザーが商品詳細ページに長時間滞在すると、離脱時に適切な割引(正確な金額は忘れました)をユーザーに通知する機能がありました。離脱時に価格が気になるユーザーにとって、割引は現在のユーザーにとってサプライズになります。

クーポンを発行すること自体は何も問題はありませんが、どのプラットフォームも割引を発行するという戦略を採用しているため、需要のないユーザーにとっては驚きではなく、むしろ嫌がらせとなる可能性があります。女性の場合も、男性からアプローチされればされるほど良いというわけではありません。それはハラスメントとみなされるからです。むしろ、好きな男性からアプローチされるのが一番です。サプライズになりますから。したがって、割引を提供する際には、割引の形式と強度に加えて、正確なユーザープッシュによって驚きを生み出すことができます。

良い行動に対して予期せぬ報酬や賞賛を与える

サプライズは予想を超えた幸福です。では、ユーザーの予想を超えた行動に対して報酬を与えたり賞賛したりすれば、ユーザーもさらに幸福になるのでしょうか?たとえば、スピーチに出席して、スピーチの終わりに拍手が予想よりも長く続いたとしたら、とても嬉しいでしょうか?

モバイルゲームと通常のアプリの使用感には大きな違いがあり、それはフィードバックの感覚です。レベルを通過するたびに、ゲームは非常に豪華なビジュアルとアニメーションを使用して成功を示します。これにより、心理的な快感が強まります。

以前、あるユーザーが運転免許試験ハンドブックを持っていて、試験に合格した後、「Mucang Car God」と表示されました。最初は「試験に合格しました」と表示されるだけだと思っていました。これは、言葉を通じてさらなる達成感を生み出しています。しかし、まだ改善の余地があります。例えば、合格点に応じて「ハンハンを瞬殺、アキナ山の運転神、シューマッハに憑依」などと表示できれば、もっと良いのではないでしょうか。ユーザーの行動に関する予期せぬフィードバックを提供して、喜びを生み出します。

興味深いものを発見する

細かく説明する必要はないと思います。既存のものにも徐々に慣れていきますし、製品も同様です。プラットフォーム上でユーザーが新鮮さを見つけられるように、面白いものを提供していきます。興味深いアクティビティと興味深いトピック。

どれほど深刻な問題であっても、それを表現する面白い方法は常に存在します。例えば、当年明月著『明朝事事』は、深刻な歴史をユーモラスに語っています。顧野氏は芸術について語り、さまざまな芸術家や芸術の発展の歴史を、軽妙でユーモラスな語り口で分析しています。芸術というあまり知られていない遠い知識は、実は 1 つの記事につき 10 万回以上の閲覧数を獲得することもあります。

なので、もっと楽しさを考えれば、共通の読み込みアニメーションは考えるべき方向性になり得ます。

ある時、360の抽選イベントページを見ました。実は、そのページにあったイベントはごく普通のものだったのですが、真ん中に「足でクリックすると当選率100%と言われています」という文章がありました。試してみようかと考えていました。

自分は他の人より優れているので、達成感を感じる

WeChat Momentsに自撮り、旅行、ショッピング、フィットネス、ハンドルの写真を投稿することが禁止された場合、どれだけの人が投稿し続けるでしょうか?バーバリーのストライプをなくし、体中のLV柄をなくし、シャネルのダブルリングロゴをなくしたら、まだこんなに売れるでしょうか?有名な時計を知っている人がほとんどいなくても、あなたはそれを買いますか?

見せびらかしたいという精神はどこにでもある。見せびらかすって何ですか?本質的には、自分は他の人よりもかなり優れていると考えていることを意味します。心理学には「レイク・ウォビゴン効果」と呼ばれる用語があり、これは私たちが自分の実際のレベルを過大評価していることを意味します。簡単な例を挙げると、調査を行えば、90%以上の人が自分の容姿は平均以上であると考えていることがわかります。

それで、製品はどのように作られるのでしょうか?つまり、「私はとても良い」という感情に応えることです。そうです、私は他の人よりも優れています。

なぜ多くの人がゲームに夢中になるのでしょうか?ゲームは現実の環境の外で達成感を生み出します。私の人生は退屈で、昇進の道は狭いですが、ゲームの中ではまったく違います。私はとても強くなれます。私はXレベル、ペンタキル(5人を殺した)、X装備、そしてゲーム内で(仮想の)妻さえ見つけました。これらはすべて現実の環境を反映しています。

360 Guard は起動速度の点で全国のユーザーの 98% を上回ります。

ライブストリーミングショートビデオ、その他のソーシャルプロダクトのいずれであっても、その多くには、Vや認証の追加などの機能があり、本質的には違いと達成感を生み出すことを目的としています。

以前、ある男のアルコール耐性を示すビデオをネットで見たことがあります。彼は洗面器で飲んでいました。その時、私はこの男はなんてバカなんだと思いました。お酒が飲めることを示すために、彼は自分を傷つけるだけです。一体何の意味があるのでしょう?でも、よく考えてみると、この人がすべての点で平凡でも、酒を飲んでグループ全体をノックアウトできるとしたら、これは話題になるし、認められる達成感がある。あまり飲まない人にとってはバカげていると思うが、酒を飲むのが好きで、酒飲みを競う人にとっては、これは素晴らしいことだ。

つまり、プラットフォームにとって、ユーザーに達成感を与えて依存させるというのは非常に良い戦略だということです。注意すべきは、達成感を生み出すということは、メダルを作ったりポイントシステムを設けたりすることではなく、曽小仙のテント設営スキル、陸子喬の女の子とのいちゃつきスキル、ラブアパートメントの関谷の魔法の絵画など、このプラットフォームで披露したり表示したりできるもので企業とユーザーを組み合わせることです。つまり、ユーザーの属性を分析した上で、ユーザーに最大限の範囲と幅で達成感を与えることができる多次元の比較戦略を確立する必要があります(これは非常に重要で、多次元とはより多くの人をカバーすることを意味します)。

期待される幸福

サプライズは予期せぬ喜びです。製品のスパイスとしてたまに使うことはできますが、主流のユーザー活性化戦略として使うことはできません。予測不可能なので、ユーザーはすべてを運に頼らざるを得ず、制御不能な気持ちになります。結局、適切なタイミングで自分のニーズを満たすことはできません。

上司はあなたにこう言います。「よくやった。昇給させてあげるよ。」従業員の心の声:「またしても簡単な仕事だ。」しかし、年間10~20%の昇給など、昇給をコントロールできれば、離職率は大幅に低下すると思います。

なぜTmallJDはダブルイレブンと618カーニバルを企画したのでしょうか?重要な理由の 1 つは、ユーザーにコントロール感を与えることです。 おそらくほとんどの場合、Tmall は私にとって必要ではなく、使用頻度も高くありませんが、Double Eleven では価格が安いため、実際に注文するかもしれません。

4年ごとに開催されるワールドカップでは、普段はサッカーを観戦しないものの、イベントを見逃すわけにはいかない疑似ファンが多数誕生することになる。

コラムニストは毎週記事を更新しています。ファンにとっては、定期的な更新と不定期な更新のどちらが良いのでしょうか?

もちろん予定通りです。予定通りなら、シャワーを浴びて着替えて出勤して、決められた時間に帰れます。予定通りでなければ、今日はないか見に行き、明日はないか見に行きます。3回目になると、少し疲れて、以前の喜びを忘れてしまいます。

実際、これはホリデーギフトや通常の旅行と非常によく似ています。これらは私たちにとって何を意味するのでしょうか?予測可能な幸福。休暇はもうすぐそこ、旅行の計画も立てられ、幸せなひとときがすぐそこにあります。

オンライン製品の大きな特徴の 1 つは、忘れられやすいことです。店舗があるオフラインとは異なり、安定したトラフィックの入り口があります。オンライン製品は強力な普及メカニズムと注目度を持っていなければ、時間が経っても記憶に残りません。

ユーザー特典は定期的に配布され、価値あるコンテンツは毎日、毎週、毎月定期的に連載され、製品に対するユーザーの予測可能な期待を確立します。

8日と9日はリベートがあるし、15日はオンラインシェアがあるし、20日は高品質なコンテンツアップデートがあるし。ユーザーにとってはワクワクするじゃないですか。

継続的な進歩

製品の継続的な改善とは何ですか?ますます使いやすく、ますますスタイリッシュになり、ますますパワフルになっています。

ユーザーが製品を使い始めるとき、その製品に対する理解は一般的にそれほど包括的ではありません。ユーザーが主に関心を持つのは、機能やコンテンツなど、製品の中核となるハイライトです。したがって、製品の焦点の一部は、ユーザーが欠陥を見つけられないように、コアとなるハイライトを継続的に改善することです。優れた部分をさらに優れたものにしてバリアを形成します。

すでに一定の使用習慣があるユーザーにとって、コア機能は分かっていても、長期間使用するとすぐに飽きてしまいます。例えば、 WeChatが最初にリリースされたときはあらゆる点で素晴らしかったのですが、1、2年使用すると、WeChat自体はすでに優れた製品であるにもかかわらず、あらゆる点で使いにくく感じることがあります。

一般的に、この場合、解決策は 2 つあります。

  1. 新鮮さを創り出す。一般的に言えば、私たちは視覚的なものに最も敏感です。そのため、定期的に製品デザインを更新してユーザーに爽快感を与え、製品がどんどんスタイリッシュになるように調整することが戦略です。
  2. 強力な製品です。製品に慣れると、基本的にその機能のほとんどを明確に理解できるようになります。このとき、ユーザーは製品本来の機能だけに期待しているわけではないので、製品を改良し、ユーザーに期待させるものを与えることも非常に重要な戦略です。

やっと

モバイルインターネットは、製品の使用時間の断片化を引き起こし、また、本来のインターネットトラフィックをめぐる競争を、注目度をめぐる競争に変えてしまいました。単にユーザーを引きつけるだけでは収益化はできず、安定した収入をもたらすためには、ユーザーの継続的な注目度(スティッキネス)を考慮する必要があります。ユーザーに驚きと満足感、そして期待感を与えて、ユーザーがより楽しい製品を安心して受け入れ続けられるようにします。この記事が役に立つかもしれません!

この記事の著者@水果は(Qinggua Media)によって編集および公開されています。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。

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