実践経験:「ユーザー成長」の実践経験を語ります!

実践経験:「ユーザー成長」の実践経験を語ります!

User Growth(UG)という概念は米国発祥のものですが、その動向から判断すると、今後大手インターネット企業の標準機能となることは間違いないでしょう。

しかし、実際にUGを実践している人や企業は比較的少ないため、書籍や記事では海外の事例が中心です。海外と国内のインターネット業界は別物だということは業界の人間も分かっています。海外の成功事例を読んでも、気分が良くなるだけで何の役にも立ちません。

将来、誰もが UG にもっと注目し、勉強することができます。それは役に立つでしょうし、このタイプの人材は大きな需要があるでしょう。この記事はUGについての私の理解です。一方的かもしれませんが、最終的には実際の戦闘から抽出したものです。

私の周りの多くの人は、これは単なるクールなコンセプトで、実際的な意味はないと言います。私たちが行うことはすべて成長のためです。

そうです。過去20年間、国内インターネットは初期のUVやPVから、その後のDAUやGMVまで、成長に注力してきました。すべての製品イテレーションや運用活動は、これらの数字を向上させるためのものです。これが成長ではないでしょうか?

もちろん違いますので、以下で詳しく説明します。

ポイント1: ユーザーの成長は一連の方法論である

上司の中には、UG が鍵であり、それを理解すれば製品の成長への扉が開き、データの変化をすぐに確認できると考える人がいます。これは間違いなく間違いです。

ユーザーの増加は、製品開発や運用と同様に、一連の方法論です。万能薬ではなく、目標を達成できるものではありません。体系化されていない個別の操作だけであれば、ユーザーの成長は語れません。

簡単に言うと、下の図のAARRRモデルです。どのような製品であっても、このメインラインに基づいてセグメント化が試みられます。最適化と AB テストを繰り返して初めて、より良いソリューションが見つかります。

上の図からわかるように、UG は新規顧客の獲得だけでなく、顧客の維持や収益の増加も含まれます。 UG にとって、クローズドループ思考は非常に重要な特性であり、商品化までのユーザーライフサイクル全体に焦点を当てた、より合理的でデジタルなアプローチが必要です。

アプリを作成し、広告やプロモーション活動にお金をかける必要があるとします。新規顧客を獲得するには 20 元かかります。しかし、平均するとユーザー 1 人あたり 30 元の収益をもたらすことができるため、ROI はプラスになります。

この方法では、好きなだけお金を使うことができ、プロモーション費用に上限はなく、制限となるのは獲得できるユーザー数だけです。使うお金が多ければ多いほど、戻ってくるお金も増えるので、これはクローズドループ思考です。

極端な例を挙げると、出会い系アプリがあります。アプリの名前とアイコンを変更することで、同じアプリが何十個もコピーされ、すべて「同じ都市のXXX」のような名前が付けられました。彼らの広告費用には上限がありません。なぜなら、費やしたお金はすべて回収可能であり、この閉ループモデルは成功しているからです。

上記は UG についての私の理解であり、要約すると次のようになります。

ユーザーのライフサイクルがメインラインであり、データがガイドであり、ユーザーまたは収益の成長が目標であり、製品、運用、テクノロジーを実行手段として統合する

言い換えれば、どのような方法を使用しても、成長を促進できる限り、それは正しいのです。

UG に対応することは、現在ほとんどのインターネット企業の実践です。プロダクト、オペレーション、テクノロジー、マーケティングなどの部門のKPIはいずれもユーザー数ですが、よく考えてみると、各部門の業務内容が直接的に成長を牽引するわけではなく、それぞれが分離している、というのが2つ目のポイントです。

ポイント2: ユーザーの成長はチームワークのアプローチ

現在、ほとんどのインターネット企業における分業は、製品や事業ラインに基づいており、製品、運用、R&D、設計などの役割に対応しており、通常、チームもこのように分割されています。つまり、PM はチームであり、運用と R&D も同様です。

これは非常に奇妙な現象です。PM チーム内でのコラボレーションの必要性はほとんどなく、PM と R&D 間のコラボレーションに比べるとはるかに少ないのです。ほとんどの場合、PM は R&D、設計、インタラクションに携わっています。では、なぜ頻繁にコラボレーションするメンバーでチームを組むのではなく、複数の PM でチームを組むのでしょうか?

歴史的な理由があるのか​​もしれませんし、「多数の PM」で構成されたチームが、自分たちを管理するより上級の PM を見つけられるのかもしれません。いずれにせよ、このモデルは今では無理になっています。

さらに深刻なのは、この分業モデルが社内に「サイロ現象」を生み出していることです。井戸の底に留まったカエルのように、上を見上げて上司の発言を待つばかりで、情報共有や連携が乏しく、会社全体が分断されてしまいます。

これらの問題を解決するために、多くの企業は従来の分業体制を崩し、必要な設備をすべて備えた複数の小規模プロジェクトチームを設立しました。これにより、コラボレーションを最適化することで効率性の問題を解決できますが、まだ十分ではありません。

会社のすべての部門を結び付け、「サイロ現象」を打破し、成長という目標に向けて真に何かを実行するには、UG チームが必要です。

これはまだ無理があります。例を挙げてみましょう。電子商取引製品が新規ユーザーからの購入コンバージョンを増やしたい場合、ここやあそこを最適化する必要があるでしょうか、それとも強力なプロモーションを実行する必要があるでしょうか?実のところ、どちらも正しくありません。これは、問題の原因を見つけていないか、まだ断片的に考えているためです。

UG の考え方によれば、新規ユーザーの良好な購入コンバージョンを達成するには、まず新規ユーザーのソースを分析する必要があります。次のようなユーザー獲得のための主要なチャネルをリストします。

  1. 広電通
  2. アプリストア
  3. OVストア
  4. 百度SEM

これら 4 つのチャネルは新規ユーザーの 80% をカバーしており、チャネルごとに配信特性とターゲット ユーザーグループが異なるため、これら 4 つのチャネルを 1 つずつ分析し、次の質問に分類する必要があります。

デリバリー戦略の精緻化 →ユーザー像の把握 → ターゲットを絞った商品や運用施策の立案 → 成熟した計画の策定

  1. チャネル データと配信戦略を分析して、より正確になるかどうかを確認します。チャネルが高品質で正確なユーザーを獲得することを確実にすることによってのみ、その後の維持とコンバージョンが意味のあるものになります。
  2. 各チャネルのユーザー ポートレートと行動特性を取得することは、おそらく未開拓の領域です。チャネルの同僚はそれを必要としていますが、それを推進する動機はあまりありません。
  3. 得られたポートレートに基づいて、さまざまなチャネルで対応する変換実験を実施する必要があります。これが最も重要な実行項目です。具体的な戦略は、製品や操作の終了に限定されません。新規顧客の獲得に関しては、この問題をすべての新規顧客に一般化することはできません。
  4. 成熟した計画を立てて実行し、その後は正常な運用を維持します。 UG はこのプロジェクトを引き続きフォローアップしません。完了したら、対応する同僚に引き渡されます。

上記は、UG がこれを実行するための一般的なアイデアです。この件を PM に引き継ぐと、PM は間違いなく製品のコンバージョン ファネルを継続的に整理し、製品側の最適化に重点を置くことが想像できます。一方、運用に引き継ぐと、PM は継続的に洗練されたプロモーション活動を実行し、運用ツールを使用してプロモーションを行い、製品側についてはあまり考えなくなることが予想されます。

どちらの方法の方が合理的かつ徹底的でしょうか?今は非常に明確です。これは具体的なケースですが、UGと従来のビジネス分業との違いは大まかに言えばこのようになります。

具体的なアプローチは、上図、つまりユーザーライフサイクルAARRRモデルに従って、再度送信する必要があります。

これら 5 つのステップのうち、最初の 3 つのステップである獲得、活性化、維持に重点が置かれます。

ステップ 4「収益化」は商用製品で焦点となる部分です。この部分についてはほとんど触れないので、ここでは省略します。 5 番目のステップ「推奨」は拡張です。これは主に製品が適切に作られていることに依存しており、それを達成するために何らかのインセンティブと刺激を追加できます。

具体的な方法については、以下で一つずつ説明します。スペースの都合上、簡単にしか触れられません。

ステップ1: 取得

新規ユーザーを獲得することが全てです。単純に言えば、新規ユーザーを獲得できる方法であれば何でも良いのです。ただし、新規ユーザー、翌日の維持率、ユーザーあたりのコスト、ユーザー獲得 ROI などの指標に注意する必要があります。

これらの数字は、実際には、新規ユーザーの数、ユーザーの質、そして費やしたお金が価値があるかどうかを検討する必要があることを示しています。

具体的な方法は、次の 3 つのカテゴリに分けられます。

1. チャネルの配置

プロモーション予算がある企業にとって、顧客獲得の最も重要な手段です。ここには多くのコツがあります。私は専門家ではないので、成長の観点からのみお話しします。

チャネルの拡大やビジネス関係の維持については、今は話さないようにしましょう。配信戦略だけでも、探求の余地は大いにあります。

①配信資料を最適化し、情報フロー、メーカー、店舗販促リソースのCTRを高める。これは、継続的な実験、コミュニケーション、および結果の観察のプロセスであり、特に通信リンクなど、比較的多くの些細なタスクが伴います。

理想的な状況は、手作業をアルゴリズム戦略に置き換えることです。アルゴリズムはさまざまな人向けの配信資料を生成し、資料をすばやく置き換えることができるため、広告の露出度と CTR が向上します。これはもう 1 つの比較的大きなブランチであり、2 つの文で説明します。

②ROIを向上させるために配信戦略を改良する。言い換えれば、私たちは投資をより合理的にし、「必要なところにお金を使う」ことを望んでいます。

たとえば、毎日 10 個の花瓶に水をやらなければならないのに、毎日入れられる水の量は決まっています。これら 10 個の花の鉢に均等に分配し、各鉢に少しずつ水をあげます。

また、まずは 10 個の花の鉢を見て、水やりが必要なものとそうでないものを見極めることもできます。水やりが必要な花には、この 1 個の花の鉢の水だけを与えればよいのです。水を節約しておけば、将来 15 個の花の鉢を育てても、必要な水の量は変わりません。

これが洗練された配信戦略の原則です。一律に配信するのではなく、まずユーザーを分析し、配信戦略を立て、合理的なものにのみお金をかけることです。

例えば、情報フロー広告を出すことで、新規ユーザーを獲得するか、既存ユーザーを喚起するかを選択できます。新規ユーザーに対しては、性別、年齢、地域、興味などの基本情報を選択し、自社製品に適したターゲット層を特定することで、きめ細かな配信を実現できます。既存ユーザーに対しては、過去 30 日間に訪問していないユーザーなど、非アクティブユーザーへの配信を選択できるため、毎日訪問していたであろうユーザーへの配信を避けることができます。

たとえば、より極端なケースでは、製品がリーチできないユーザーやすでに離脱したユーザーを特定し、キャンペーンを使用してそれらのユーザーにリーチし、呼び戻すことができます。これはより目的に沿ったものであり、規模は大きくないかもしれませんが、戦略としては合理的です。

③ プレインストール、メーカー、サードパーティストアのプロモーションリソースを含むリソースの活用を最大化します。

これはチャネルビジネスを中心としており、リソースパーティから可能な限り多くの情報とリソースを取得し、外部リソースを社内チームと結び付け、成長のためのより多くの方法を獲得する必要があります。

たとえば、プリインストールされた製品がある場合、アクティブ化されていない在庫が必ず存在します。メーカーのプロモーション リソースを使用して在庫をアクティブ化することは、新規ユーザーを獲得するための迅速かつ効率的な方法です。

たとえば、Android メーカーの場合、探索できるリソースや方法は多数あり、その中には公式のものもあれば、非公開で探索されているものもあります。 OV、Huami、Xiaomi のような大手メーカーの余地はほとんどありませんが、比較的小規模なブランドも研究することができ、そこにブルーオーシャンがあるかもしれません。

2. タスクシステム

Pinduoduoの月間GMVは400億に達したと言われているが、 JD.comが100億に到達するのに6年かかり、1日の注文量はすでにJD.comを上回っている。

Qutoutiao (下の写真)が DAU 1,000 万を超えるまでには 1 年半かかりました。

Qutoutiaoのタスクシステム

これらは現在非常に人気のある2つの製品です。具体的な形態や位置付けは異なりますが、どちらも「利益」を餌にしてユーザーを分裂させようとしています。

タスクシステムを通じて、ユーザーは「弟子を募集」して新規ユーザーを獲得できるほか、保持、コメント、共有などの行動を改善するためのタスクを設定することもでき、ユーザーはそれを完了すると報酬として現金や金貨を受け取ることができます。この製品は、ユーザーの行動を通じて広告収入を得て、ユーザーに報酬を与えるコストを賄い、閉ループを形成します。

金貨は現金に直接交換することもでき、具体的な交換レートは変動するため、ROIの安定性を確保できます。

これは新規ユーザー獲得の代表的な形です。全員に「弟子を募集しろ」と勧めるのではなく、この分裂課題システムを活用することが目的です。

3. 活動

活動の定義にはさまざまな解釈があります。例えば、 JD.comとMeituanによる大規模なプロモーションはアクティビティであり、 Xin Shixiangによる本の投げ込みイベントはアクティビティであり、NetEaseによるコミュニケーションH5はアクティビティであり、 ToutiaoによるMillion Heroesもアクティビティです。

しかし、ここで述べる活動はあくまでも新規顧客の獲得やリテンションの向上を目的としたものであり、ブランド露出などのメリットは含まれていません。したがって、上記のアクティビティの中で、より典型的な UG 指向のアクティビティは、Toutiao の Million Heroes です。

もし当時ビデオ応答形式が中止されていなければ、おそらくそれが標準になっていただろう。この種のアクティビティは、参加基準が低く、現金報酬が魅力的で、復活カードの配布メカニズムがあるため、多くの新規ユーザーを製品に呼び込みます。

どのような活動がユーザーの成長をもたらすのでしょうか?次の「億万長者」は誰でしょうか?今は分かりませんが、探索する方法はあります。

成長に重点を置いたイベント プロジェクト チームを立ち上げます。メンバーには、イベント プランニング、製品、インタラクション、ビジョン、フロントエンドとバックエンドの研究開発などが含まれます。共通の目標を設定し、全員が一緒に座って、迅速に努力を続けます。ビデオで質問に答えるなど、海外から検証済みのフォームをコピーすることもできます。

4. 配当金を獲得する

これは少し漠然としていますが、確かに方向性はあります。 UG は、国内外の最新動向に目を光らせ、新しい技術や新しい遊び方の利点を素早く捉え、強力な実行力でそれらを実装し、製品の新しいユーザーを獲得する必要があります。

ランダムな例を挙げると、 Alipay 経由でテキストメッセージを送信して赤い封筒を受け取る (下の図を参照) ことは、DAU を増やす良い方法です。コストは制御可能で、SMS コスト + 赤い封筒コストです。操作は簡単で、SMS をコピーしてクライアントを開くだけです。この操作は以前に教えられており、多くのユーザーが知っています。

短いテキストメッセージからビデオクイズまで、新しい遊び方は無限にあります。学部生は、利益を得るために、新しいものに対する好奇心と、迅速に実行する能力を維持する必要があります。

ステップ2: アクティベーション

「アクティベーション」という言葉は曖昧です。実際、この段階で私たちがすべきことは、ある程度最も重要なリンクである新規ユーザーを維持することです。

なぜなら、1 日に 10,000 人の新規ユーザーを獲得した場合、そのうち 1,000 人だけが残り、二次維持率は 10% になるからです。そうすると、9,000 人のユーザーを失うコストが無駄になり、実際の新規ユーザー数は 10,000 人ではなく 1,000 人だけになります。新規ユーザーの維持率を 20% まで上げることができれば、毎日 1,000 人のアクティブ ユーザーを追加で獲得でき、つまり 1 か月あたり 30,000 人のアクティブ ユーザーを獲得できることになります。

新規ユーザーの維持は、新規ユーザーの獲得と既存ユーザーの活性化の中間リンクです。このステップがうまく行われないと、トラフィックが途切れてしまいます。新規ユーザーは失われ、既存ユーザーは蓄積されず、市場全体が成長しません。

たとえば、小さなレストランを開店したばかりの場合、最初の顧客に良いサービスを提供して、また来店してもらい、さらに多くの友人を連れてきてもらうことが一般的な考え方です。アプリを作るときも同じです。最初の新規顧客にしっかり対応すれば、常連客がどんどん増えていきます。

具体的な方法は以下の通りです。

1. ユーザーアクセスパスの最適化

ユーザーがさまざまなソースから製品にアクセスする際にたどるパスを整理し、ステップごとにリストして、どのリンクを最適化できるかを確認します。新規ユーザーが製品をスムーズに楽しく使用し、良い印象を残せるようにすることで、その後の維持につながります。

Mobikeの新規ユーザーの使用パスを例にとると、次の図はそれぞれ最適化前と最適化後の状況を示しています。手順が節約されるだけでなく、エクスペリエンス(スキャン速度)も最適化されていることがわかります。

ページの読み込み速度、広告による否定的な体験など、ユーザー エクスペリエンスのあらゆる側面を考慮することが重要です。ユーザーは、さまざまなモデル(特にローエンドのマシン)やさまざまなネットワーク環境(Wi-Fi 以外)で読み込みが遅くなったり、エラーが発生したりすることがあります。これらはオフィスに座っている PM には想像しにくいため、データ ファネルを分析するには、さらにテストと調査を行う必要があります。

2. 利子インセンティブ

小さなレストランを例に挙げてみましょう。初めて訪れると、100元以上の購入で20元割引になるクーポンがもらえますが、それは次回のみ使用でき、有効期間は1か月です。このように、関心インセンティブを通じて新規ユーザーの維持が達成されます。

「リテンション」の定義は、実は狭義の「翌日のリテンション」だけではなく、ユーザーを維持するのに役立つ「指標」です。

たとえば、データ分析を通じて、行動のある新規ユーザーの維持率は、行動のないユーザーの維持率よりもはるかに高いことがわかります。したがって、新規ユーザーをうまく維持するには、新規ユーザーのうちアクティブユーザーの割合を増やす必要があります。これが目標達成への道です。

少しわかりにくいので、例を挙げてみましょう。

  • ソーシャル製品: 個人情報を残すユーザーは、残さないユーザーよりも維持率が高くなります。
  • 相互金融商品:金融商品を購入したユーザーの維持率は、購入していないユーザーの維持率よりも高くなります。
  • 電子商取引製品: クーポンを受け取ったユーザーの維持率は、クーポンを受け取らなかったユーザーの維持率よりも高くなります。
  • 情報製品: コメントするユーザーの評価は、コメントしないユーザーよりも高くなります。

上記の事例はどのようにして達成されたのでしょうか。利益インセンティブはその方法の 1 つです。

数年前の補助金戦争の際、美団はクーポンを発行して新規ユーザーの注文を促した。現段階では、十分なユーザーポートレートを取得することは不可能であるため、新規ユーザーの好みはわかりませんし、ユーザーが閲覧するカテゴリーでしかクーポンを配布できません。

新規ユーザー向けに紅包をプレゼントする商品もあり、7日間連続で毎日受け取ることができます。これは最も直接的な誘因であり、最初の数日間でユーザーの維持率を高めます。ただし、このような活動にかかるコストは制御可能でなければなりません。1 回の保持や 7 日間の保持にかかるコストが高すぎるのは不合理ですが、コストを下げると、ユーザーが赤い封筒に気づかなくなります。

3. リソースの傾斜

考えてみてください。友達にメッセージを投稿した後、何を考えていますか?友達があなたの投稿にコメントしたり「いいね!」したりすることを期待していますか?もしそれらがあったり、あるいはたくさんあったりしたら、あなたは喜びと満足感を得るでしょう。そうでなければ、あなたは失望するでしょう。

ユーザーも製品を使用する際に同様の体験をすることになります。

あなたが Zhihu やTiebaのようなコミュニティ製品の新規ユーザーだとしましょう。コンテンツを投稿した後、それが重要な位置に表示されたり、すぐにいくつかの返信やいいねを獲得したりすれば、あなたはとても嬉しくなり、その状態を維持する可能性が高くなります。

そのため、コミュニティ運営に携わる人たちは、常に投稿をチェックし、新しい人が投稿しているのを見るとすぐに返信します。これは、相手に「楽しさ」を感じてもらい、ここでは多くのユーザーが議論していてとても活発だと思ってもらうためです。

噂によると、Didiが始まったばかりの頃は、 Didiを利用しているドライバーはほんのわずかだったため、程偉は数人の従業員にタクシーを拾って市内を運転するよう依頼し、Didiを利用しているドライバーに、これは信頼できるサービスであり、顧客を引き付けることができると感じさせようとした。この動作の効果は、実際に新規ユーザーを維持することです。

小さなレストランの例に戻りましょう。店長は、このテーブルの客が初めて来店したと知ると、彼らと会話をしたり、近づいたり、フルーツの盛り合わせなどを渡そうとするかもしれません。上司の行動は、新規ユーザーを維持することにもあります。

上記のケースでは、コミュニティ運営側が新規ユーザーの投稿に返信したり、滴滴出行側が自費でタクシーを配車したり、レストランのオーナーが新規ユーザーに近づこうとしたりと、新規ユーザーに向けたリソースの集中投資が行われている。したがって、新規ユーザーにリソースを割り当てることも、リテンションを向上させる方法の 1 つです。

ステップ3: 保持

ユーザーを獲得し、ターゲットを絞った維持作業を行った後、残りのユーザーは「古いユーザー」のプールに入り、最初の 2 つのステップの影響を受けなくなります。次のステップは、これらの「古いユーザー」を維持することです。

実際、製品自体に価値があり、クローズドループを形成できれば、古いユーザーを維持することができます。しかし、実際の状況はそれほど理想的ではないので、まだ何かをしなければなりません。

1. インセンティブ制度

これは非常に大きなテーマなので、ここで詳しく説明するのは適切ではありません。ここでは原則についてのみお話しします。

インセンティブ システムは、ポイント、レベル、サインイン、メダルなどの特定のプランと同一視することはできません。ソリューションを検討する前に、ユーザーのニーズと製品のセールス ポイントを組み合わせる必要があります。具体的な解決策は上記に限定されません。

多くの「チェックイン」製品は、この機能をリテンションを向上させるツールとしてのみ使用しており、完全なクローズドループを設計していないことがわかります。ユーザーにはサインインする理由がなく、サインインした後もタイムリーで効果的なフィードバックはありません。

同様に、ほとんどの製品のポイントレベルは単なる見せかけです。逆に、 WeChat公式アカウント、Zhihu、 Doubanなどのより成功した製品には、これらがありません。

例えば、下の写真では、Weibo レベルの価値は低く、キープのレベル特権はむしろ役に立たず、メダルは純粋に精神的な動機付けを目的としていますが、それだけでは十分ではないと感じています。

WeiboとKeepユーザーシステム

下の図を見ると、Didi のタスクとメンバーシップは、ユーザーにとって価値のある価格割引と優先配車を提供します。データは分かりませんが、上の写真のWeiboやKeepよりも良いのではないかと思います。

もう1つのスクリーンショットは、ゲームクラッシュ・ロワイヤル」のタスクインターフェースです。タスクを通じて、ユーザーはお金でしか購入できないカード、あるいはお金では購入できないカードを入手することができます。これもユーザーにとって価値があります。さらに、マルチタスク設定により、ユーザーは 1 日に複数回アプリケーションにアクセスし、複数の操作を開始できるようになります。

ディディとクラッシュ・ロワイヤルのクエスト

Didiのユーザー権限システム

上で述べたQutoutiaoのタスクも、古いユーザーに対する一種のインセンティブシステムです。誘導を通じて、既存のユーザーが引き続き訪問するように促します。

ユーザーシステムを構築する際には、ユーザーのニーズに焦点を当ててソリューションを策定する必要があります。既存のモデルに縛られてはいけません。そうしないと、Weiboと同様のレベルになってしまいます。ユーザーと製品の両方に利益をもたらす、真に価値のあるものを生み出す方法を見つける必要があります。

2. ユーザーリーチ

古くからのユーザーは製品ブランドを認識しており、忠実ですが、それでも彼らを製品に呼び戻すには、時々「思い出させる」必要があります。これがユーザーリーチです。

一般的な形式は、プッシュ、システム メッセージ、SMS、電子メールの 4 つでしょう。最初の 2 つはまだ使用できますが、最後の 2 つはほとんどのシナリオで効果が非常に低くなります。

プッシュにはいくつかの重要なポイントがあります。

  • コンテンツ。オプションで公開されるコンテンツが多く、カテゴリも多く、タイムリー性も高く、フルプッシュでもパーソナライズプッシュでも効果が保証されます。
  • 通路。プッシュがより多くのデバイスに届くようにし、より多くのユーザーが携帯電話のプッシュ スイッチをオンにできるような方法を見つけます。
  • 戦略。プッシュ戦略には、どのユーザーに送信するか、いつ送信するか、1 日に送信するメッセージの数、プッシュ コピーに画像を追加するかどうか、サウンドを調整できるかどうかなどが含まれる必要があります。

さらに、公開されるコンテンツとカテゴリが安定して妥当なものになるように、プッシュを適切に管理する必要があります。毎日データのパフォーマンスを監視するレポートを作成し、各項目の効果をタイムリーに確認して、できるだけ早く戦略を調整します。

ユーザーにリーチするこれら 4 つの方法のうち、プッシュは最も効果的ですが、最も困難でもあります。ここではいくつかの重要な点について簡単に触れるだけにして、他の 3 つについては詳しく説明しません。

3. 活動

オンライン活動の主なメリットは、既存のユーザーを活性化し、活動頻度を高めることです。たとえば、イベント前は3日に1回来場し、イベント後は毎日来場するようになります。逆に言えば、アクティビティを通じて新規顧客を獲得するのは非常に難しいです。コストの観点から言えば、チャネルに任せたほうが良いのです。

Toutiaoが春節期間中に実施した「星座を集めよう」キャンペーン(下図参照)は、新規ユーザーの獲得と活性化促進の効果があったが、ここでは活性化促進についてのみ述べる。

今日の見出しは十二支の活動を集めています

12星座をすべて集めたい場合は、毎日アプリを起動し、そのようなアクティビティインセンティブを使用して古いユーザーの維持率を高める必要があります。もちろん、これは新規ユーザーを引き付け、交流し、カードを結びつけることができる多次元の収益活動ですが、コストは制御可能です。サードパーティのデータから判断すると、Toutiao全体のDAUに牽引効果もあります。これは良い活動の効果です。

UGの意義と実践についてお話しした後、最後によくある問題についてお話ししましょう。結局のところ、理論と現実の間には大きなギャップがあり、この概念は広く理解されていないため、急速な成長の土壌が欠けています。

問題1: データ基盤が弱い

国内のインターネット企業の従業員の多くは、自社の製品データ基盤が弱いと感じていますが、これは当然のことです。

まず第一に、苦情を言う人のほとんどは、「データを作成する」人ではなく「データを使用する」人です。私自身のニーズの観点から見ると、データが不十分であると常に感じています。

第二に、中小企業にはデータに注意を払う時間もコストも必要性もありません。多くの大企業はデータやテクノロジーを重視していません。これが業界の現状です。

しかし、問題は、UG にとってデータが非常に重要であるということです。データに頼って意思決定するのではなく、主観的な推測を検証し、大量の AB テストを迅速に実行して最終計画を実行するためにデータが必要です。この分野で成功している企業は、毎日何百、何千もの AB テストをオンラインで実行しています。成熟した技術プラットフォームを備えており、クライアントのリリースから完全に独立しています。

データが弱くても問題ありません。必要だと判断されれば、時間がかかっても少しずつ構築していけばいいのです。こうしたインフラ整備はすぐに成果が出るものではありませんが、粘り強く建設を進めていけば、長期的には大きな利益が得られるでしょう。

問題2: 社内コラボレーションの効率

UG にとって最も難しいのはビジネススキルではないと私は感じています。本筋が明確で、チームが強く、最適化を推進し続ければ、必ず結果が出ます。

難しいのは、会社全体で UG に対する理解度が異なり、実装が困難になっていることです。主な問題は、社内のコラボレーションの効率が低く、社内のコミュニケーションが不十分なことです。

なぜなら、製品、運用、研究開発、チャネル、マーケティングなどはそれぞれ異なる部門に属し、異なる上司によって管理されており、KPIも異なるからです。 UG は、物事を進めるためにこれらの役割を統合する必要があり、必然的にコラボレーションの問題や既存のビジネスとの衝突が発生します。

たとえば、学部の観点からは、ある製品モジュールを最適化する必要があるが、この要求は基本製品の要求と矛盾しており、最終的にそれを実装するのは学部の学生ではないとします。この場合、この要求を組み込む前に、この要求が認識される十分な理由がなければなりません。

場合によっては、それは「需要」の問題ではなく、「ケーキ」の問題である可能性があります。 UG チームは元のチームの利益に影響を与え、必然的に協力はスムーズに行われなくなります。

この問題を解決するのは困難ですが、簡単でもあります。会社と上司レベルで認識し、推進する必要があります。この方法でのみ、この問題は根本的に解決できます。

問題3: 人材不足

企業がUGを実施したい場合、まず考えるのは経験のある人材を見つけることです。しかし、実際にそれを実践し、何らかの方法論を蓄積している人は業界内には多くなく、需要のギャップと比べると、そのギャップはさらに大きいのです。

才能のある人にとって、これは素晴らしい機会です。以前に製品開発やデータ分析に携わったことがある学生は、学部に転向する際に有利になります。最低限、論理的思考力とデータ分析力、そして優れたコミュニケーション力とプロモーション力が必要です。

企業にとっては、適任かつ経験豊富な人材を直接見つけられることが理想的です。見つけられない場合は、内部から探すこともできます。少なくとも、経営陣は構築しやすいです。難しいのは、UG を理解しているリーダーが必要だということです。これは大規模なプロジェクトなので、その進行を指揮し調整する人が必要です。

以上が私のUGに対する認識です。問題が大きすぎるため、多くのブランチの問題に簡単に触れるだけです。私の視野が狭いため、UGの全体像ではないかもしれませんが、少なくとも実際の戦闘から抽出したものです。皆様の参考になれば幸いです。

著者: Han XuQinggua Media より出版許可を得ています。

出典:ハン・シュー

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