前面に書かれた この記事を書いた本来の意図は、現時点で誰もが製品、市場、ユーザーを冷静に扱い、衝動的に行動しないことを願うことです。筆者は、同社の主力ゲームのプロモーションプロジェクトに参加できることを光栄に思っています。この機会を利用して、いくつかの最適化テクニックを皆さんと共有し、市場の見通しを交換したいと考えています。この記事は個人的な理解と意見を反映したものであり、相違点があれば、ぜひコミュニケーションと議論をお願いします。 多くの新しい友人はこの業界でどこから始めればよいのか分からず、インターネットで多くの有用な情報を検索したに違いありません。しかし、最も重要な点は、自分自身の価値を見つけることであり、すぐにそれが簡単にできるようになるでしょう。 では、最適化の価値は何でしょうか? 上図を例にとると、他の変数を除外すると、コスト、ユーザー、回収効果の面で、Bのプロモーション効果はAよりも優れています。この単純な数字の比較(例のみ)は、十分なキャッシュフローを持つ企業にとって、Bはより多くのキャッシュフローをもたらすことができることを示しています。開発企業にとって、Bは限られた予算の効果を最大化することができ、それが価値です。 科学のバックグラウンドを持つ人間として、私はアナロジーを使うのが好きです。各アカウントの入札と予算の制御は、車の運転に例えることができます。 初期段階では、各ポジションをより頻繁にテストし、より多く計画し、より多く計画し、より多く計画し、それを 3 回繰り返します。 アカウントが予算を着実に消費し始めるようにし、時間ごとの消費データを抽出し、入札を調整して消費率を制御します。毎日 1 ~ 300 件のプランを投稿するマニアであれば、すぐにコンバージョン率の高いプランが見つかり、徐々にコストが最適化されるでしょう。 筆者は、中小企業から最適化の支援を依頼されると、初期段階で予算が限られているためにコストが高くなると責められることが多いと、エージェントから不満を漏らされているのを聞いたことがあります。実際にはそうではありません。活性化の前に露出が行われることを忘れないでください。テストには一定のコストがかかります。車が走り出すときにアクセルを踏むようなものです。 考え方を変えて、予算とROIを最終評価とすれば、コストは中間のコンバージョンの参考にすぎません。このようにすれば、運用の余地がずっと広がります。テストの強度を高めたり、質の高いユーザーには高い価格を支払ったりすることができます。 以下、筆者が過去によく使っていたいくつかのプラットフォームの機能(niao)(xing)を参考までに紹介します。 1.広東通/知会推/ WeChat mpおすすめ度 ★★★ コスト ★★☆ ROI ★★☆ 私がプレイした数少ないゲームの中で、テンセントのiOSの品質は比較的良好です。これは、アカウントを最適化する難しさよりも、素材の審査に合格する難しさの方がはるかに大きいため、避けられないことです。 まず、愛憎入り混じる双子が合併した広店通と知会推について話しましょう。 iOSの初期コストは比較的高いので、公式アカウントの下部にあるバナー、ブラウザのグループ写真、ブラウザの小さな写真、テンセントビデオの写真の場所など、コストパフォーマンスの良い場所をいくつか試してみてください。ネイティブポジションは多数あり、複雑です。入札を頻繁に、または大幅に変更しないでください。 良好なゲーム支払い履歴を持つデバイス番号をエクスポートし、各クラウド パッケージを 300 万〜 500 万に拡張して対象用途に投入すると、アクティベーションが不足することが比較的簡単になります (注: クラウド パッケージの場所が異なる場合は、計画された場所にも注意する必要があります。たとえば、パッケージをニュースの位置で取得し、ビデオの位置に投入すると無効になる可能性があります)。 o cpaが使用可能になると、品質とリサイクルの最適化に重点を移すことができます。 他のプラットフォームと比較すると、 GuangDianTong の応答速度は比較的遅く、プランの切り替え、方向の変更、入札調整などが含まれます。そのため、事前に配信戦略を策定する必要があります。初期段階では、ペンを使用して各期間のアカウントの状態を記録することもできます。 私は午後によくプランをテストします。2 時または 5 時頃に露出を撮りたい場合は、通常、1:30 または 4:20 にプランを開始します。アカウントの途中で、成果のよい計画をコピーし、元の計画が衰退した後にコピーした新しい計画を再開することができます。この方法はGuangDianTongでは非常に便利です。成果のよい計画は非常に「長持ち」することができます。安定したコストの条件下で、毎日予算を合理的に制御できます。 WeChat mpの計画を積み重ねる必要はありません。プラットフォームの運用スペースは大きくなく、予算をあまり制限すべきではありません。結局のところ、誰もがトラフィックをめぐって競争しています。素材の最適化にもっと注意を払ってください。パブリック アカウントの場所は、 Moments の場所よりもコスト効率に優れています。予算が限られている場合は、パブリック アカウントの場所をより多く実行し、変換された素材をより多く Moments の場所に配置することができます。さまざまなプラットフォームからゲームの過去のデータを引き出し、結果の良い都市を選択して表示します。 Android を使用している場合、Zhihui が最初に推進したニュースとビデオの位置付けは良い結果をもたらしました。合併後の現在、 App Storeを使用しない場合は、Guangdiantong と WeChat mp に予算を費やすことはお勧めしません。 2.頭条おすすめ度 ★★ コスト ★★ ROI ★☆ 見出しに載るゲームの質は会社によってまちまちです。戦略が影響しているのか分かりませんが、規模は大きくなっていますが、上位と下位のトラフィックの質の差は広がっています。 ToutiaoとFacebookのアカウントロジックは非常に似ており、プログラミングも比較的成熟しています。これは機械アルゴリズムであるため、アカウントは特定の広告データのサポートに依存する必要があります。クリック率とe CPMの変化にもっと注意を払ってください。クリック率0.8はToutiaoではハードルです。新しいプランが有効になった場合、すぐに予算を n に調整しないでください。 予算によって露出範囲が決まりますが、計画自体が目標を達成できない場合は、簡単に決められた範囲を超えてしまいます。計画が発動すると、すぐに予算が拡大されてしまい、何も活動できないというケースも少なくありません。初期予算が 1k の場合、1k、5k、10k、10w、50w と徐々に増やすことができます。 方向性としてはiOSが比較的単一ですが、あまり狭く設定しすぎず、想定されるカバレッジが2000万以上になれば初期段階でボリュームを出すのは比較的容易でしょう。特定の機能はできるだけ使用しないか、まったく使用しないようにしてください (ユーザーの最初の起動時間、プログラムの創造性など)。Android のユーザー ベースははるかに大きく、Guangdiantong のような複数の人口グループを拡大でき、モデルを選択することもできます。Huawei と Xiaomi のユーザーには、依然として優れた支払い能力があります。 ポジションに関しては、ゲーム自体の属性を考慮することをお勧めします。ジョークのゲーム品質は通常の情報の流れよりも優れており、GIF効果は良好で、コピーは少し汚くてもユーザーを引き付けることができます。新しいポジションのユーザーは比較的若いです。プレイヤーの大部分が18〜25歳であれば、もっと試すことができます。 入札品質が常に不十分な場合は、予算の一部をジョークのパッケージに移して試してみることをお勧めします。結局のところ、見出しは現在パッケージでカバーされており、特にiOSでは、高額で入札しても数量が得られないことがよくあります。 3. アドワーズおすすめ度 ★★★ コスト ☆ ROI ★★★ 検索エンジンGoogleのキーワード入札広告はAdWordsと呼ばれます。国内のチャンネルを海外のチャンネルを通じて運営する場合、 GoogleのAndroidの品質はiOSよりも依然として優れています。国内のさまざまなプラットフォームと比較して、旧バージョンはアカウントロジックが成熟しており、データの表示が柔軟で、入札予算の自動調整機能があり、まだ多くの遊び方があります。 Androidに関しては、私が接触した製品がGoogle Playで入手できなかったため、UACの位置づけを放棄し、ディスプレイ広告に切り替える必要がありましたが、効果はかなり理想的でした。アライアンスなどのこのタイプのトラフィック ソースは、平均レベルよりも品質は低くなりますが、コストが低く支払い率が高いため、短期的には ROI ラインを非常に高い値に引き上げることができます。 方向性としては、主にターゲットユーザーを獲得するという考え方です。たとえば、予算が 1,000 人あり、1,000 人のユーザーと 2,000 人の有料ユーザーを間隔を置いて獲得する必要があります。次に、低バージョンの Android システムと低価格モデルを除外し、ゲームの過去の支払い率が高かった期間をいくつか抽出して高い価格を設定し、ターゲティング方法として消去法を使用します。これまでの結果から判断すると、モバイルデバイスの方がタブレットデバイスよりも効果が高く、アプリの表示効果はウェブページよりも優れており、ゲームによって効果も異なります。ゲームをプレイする友人も最適化を試みることができます。 位置的には静止画像やgif画像の総合的な効果は良好です。単一プランの課金レベルに応じて最適化するためにA/Bテストを実施することをお勧めします。ディスプレイ広告のサイズである300×250、300×600、モバイルバナー、1200×628は、私が以前にテストして良好な結果が得られた位置です。一緒に試してみることができます。 4. iQIYI / 富易推奨★★ コスト ★★ ROI ★★ この二つを一緒に挙げたのは、昔の資料の規模が衝撃的だったことと、たまたま筆者の自宅に官吏養成用の番組があり、その中には筆者が見るに耐えないほど卑猥な美女に関する資料が含まれていたからである。 アカウントロジックの違いはそれほど大きくありません。主なCPM方式は、初期段階で予算を制御することです。過去、iQiyiの全コラム映画コラムのパフォーマンスは非常に理想的でした。アクティベーションなしでは最初は数百ドルかかることが多いですが、消費後はずっと良くなります。私が持っているタイプのゲームの場合、品質は後半の段階でより高いコストをまだサポートできます。 しかし、最近の動向から判断すると、素材レビューに対する厳格な管理とユーザーウォッシュの深刻さにより、プラットフォームのデータがますます不十分になっています。著者は、同様の状況に遭遇した場合は、できるだけ早く他のチャネルに切り替えてボリュームを補充し、単一のチャネルに過度に依存しないようにすることを提案しています。 1. 細部に注意を払う 予算管理に関しては、段階的に調整していくことに慣れています。予算を増やすということは、露出する人数が増えるということです。短期間で増やしすぎるとユーザー獲得が不正確になるという問題も、配信の過程でよく考慮される問題です。 方向性としては、各オプション、特に Android (ユーザーベースが大きい) にさらに注意を払います。バージョン制限やモデル選択、母集団パッケージの適用などは、すべて母集団を絞り込み、精緻化するためのものです。ユーザー視点で、どのようなターゲットユーザーが必要かを考えれば、設定は難しくないでしょう。 2. より多くのデータを収集する 下の図は、私がテスト期間中によく使用する小さなモデルです(データに誤差があります)。ここでは、テスト開始から11日目、12日目、13日目以降のチャネル収集の状況をいくつかピックアップしました(テスト開始から11日目、12日目、13日目以降の収集率は、1日目と比較して何倍にも増加していると理解できます)。これに基づいて調整を行うと、はるかに便利になります。 予算が徐々に増加していくにつれて、回収曲線が引き続き蓄積され上昇し、LTV7と30日が徐々に増加していることは容易にわかります。この時点で、予算を拡大し続け、試してみることができます。 (LTV7,30: 選択した日付範囲内で、追加日から 7 日または 30 日後に新しく追加された機器の平均支払額)。 3. 素材/ランディングページは非常に重要です 適切な資料/ランディング ページのセットにより、最適化における多くの問題を軽減できます。ここで恥ずかしい思いをするつもりはありません。結局のところ、Aiqijun の公式アカウントには多くの優れた資料と情報が共有されています。言及する価値があるのは、私がしばしば重要ではないと思う素材が、プラットフォーム上で優れたパフォーマンスを発揮する可能性があることです。これが、より計画的なテストが必要な理由の 1 つです。結局のところ、ユーザーの好みや嗜好はそれぞれ異なります。 冗談です。私は8〜10のアカウントを同時にプレイし、毎日素材を絶えず変更し、定期的にデータの統計と分析を行っていました。新しい素材を更新できないこともあり、半分アーティストとしてやりくりしていました。休むのを忘れるほど忙しくしても、月々の出費は数百万程度です。これは、多くの人の手を借りれば仕事が楽になり、少人数のチームの影響力が 1 人の場合よりはるかに大きいことを示しています。 途中で予算は徐々に増えましたが、手持ちの口座は小さくなり、アーティストは素材をまとめて制作することもできるようになりました。作業量は減ったものの、著者は時々アカウントをいじっています。一方では、市場の動向に常にさらされることになります。他方では、冒頭で述べたように、衝動的になって自分の価値を失わないようにしてください。 問題をユーザーの視点からもっと考慮してください。顧客は神であり、良い製品はプレイヤーから切り離すことはできません。最適化の面では、運営との連携がさらに強化され、ゲームの最も魅力的なゲームプレイや売れ筋のイベントコンテンツを素材に組み込むことができます。プロモーション結果が不十分だと不満を言うとき、その資料がユーザーを誤解させ、ゲームの特性を反映していないという問題について考えたことがありますか? 今日のファーストフードのような情報の流れに直面して、著者はマーケティングとプロモーションの価値がまだ比較的大きいと考えています。多くの場合、60ポイントの製品+ 40ポイントのパッケージングは、90ポイントの傑作に勝つことができます。 SteamやPSプラットフォームで友人から高得点のゲームを勧められることがよくあります。口コミで広まったこれらのゲームは、商品化が極めて低い場合が多いです。ゲーム体験をもたらしながら、製品が市場に足場を築きたいのであれば、企画からプロモーション、運用からメンテナンス、市場調査からデータ分析まで、成熟した組立ラインが不可欠であることにため息をつくしかありません。最近のモバイルゲームの広告の多さに人々はいつもイライラしていますが、これが製品の氷山の一角に過ぎないことに気づいていません。 テンセントとネットイースがモバイルゲームに及ぼす影響に直面して、私たちは過去2年間で状況がますます深刻になっていると感じています。徐々にパッケージをアウトソーシングしてお互いを温め、ウィンウィンの協力を実現することが、現時点ではより良い選択かもしれません。 やっと! この記事に関して提案や支援をしてくれた友人たちに感謝します。新しい友人でも業界の専門家でも、最適化がやりがいのある仕事となるよう、皆さんと共有したり相談したりする機会があれば幸いです。 出典: |
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