ユーザー成長システムを構築する目的は、ユーザーの維持とライフサイクルを改善することであると明確に認識する必要があります。盲目的にユーザー成長システムを構築すべきではありません。したがって、ユーザー成長システムを構築する上で最も重要な第一歩は、ユーザーのライフサイクル維持率とARPU値を評価することです(基準値はさまざまな状況に応じて調整できます)。製品の維持率が成長のボトルネックになっていることが確認された場合は、ユーザーの精神的インセンティブを組み込むことを検討できます。製品発売後の成長期に計画を開始することをお勧めします。 ユーザーシステムを構築している代表的な製品について、まずはインセンティブシステムを構築している製品のトーンを理解するために、以下のユーザー調査を見てみましょう。 1. ユーザーの精神的動機の形態に関する研究 以上のことから、ユーザーレベルシステムはコミュニティや電子商取引向けの製品でよく使用されていることがわかります。レベル定義方法は、大きく分けて単一型と包括的な多次元型に分けられます。
定義: ユーザーは、コアディメンション (通常はユーザーの消費値、累積消費値など) に従って分類されます。 特徴: グレーディングルールはシンプルで顧客に説明可能。ユーザーレベルは消費量に応じて定期的に変更されます。 業界の事例: 飲食 - リチャージ、航空 - マイレージ、旅行 (Didi など) - マイレージ、初期の Taobao - ショッピング額
モード1: 経験値評価 定義: フロントエンドの成長価値ルールを使用して、顧客支出、ロイヤルティ、行動などの複数の側面に基づいてユーザーを格付けします。 特徴: グレーディングルール(成長価値スコアリングルール)を顧客に公開して説明でき、成長価値の変化に応じてユーザーレベルが変化する 業界事例:動画業界等(成長値=アクティベーション成長値+デイリー成長値+タスク成長値-非会員減少値) モード 2: モデル階層 定義: バックエンド モデル評価を使用して、顧客の支出、ロイヤルティ、行動などの複数の次元に基づいてユーザーが評価されます。 特徴:グレーディングルールは顧客に公開されず、アップグレードの一般的な基準のみが顧客に説明されます。ユーザーレベルはユーザーの状況とモデルに応じて定期的に調整され、ユーザーの行動とレベル配分を制御するのに役立ちます。 業界事例: タオバオのポストプロダクション 同時に、さまざまなレベルがあり、たとえば、Mafengwo には 45 レベルがあり、Xiaohongshu には合計 10 レベルがあります。 2. ユーザーの精神的な動機は、どのように製品に力を与えるのでしょうか? レベルとメダルは互いに補完し合うこともできますが、独立して存在することもできます。メダルはより柔軟です。多くのアプリにはメダルしかありません (典型的なランニングやフィットネス アプリ、keep、Yuepaoquan、NIKE+ など)。レベルは、ユーザー層別化の基礎を築くと同時に、製品の粘着性を高め、ある意味ではユーザーの成長経路を決定します。 以下は、ユーザーに精神的なモチベーションを与えるためのいくつかの方法であり、さまざまな側面から精神的なモチベーションの多面的なエンパワーメントを解決するのに役立ちます。
事例: 愛好家のために生まれたXiaomiコミュニティ ユーザーの成長経路とプラットフォームエコロジーの閉ループ、および優先購入資格などのユーザー行動を導くユーザー権利はすべて、プラットフォーム製品に役立ちます。 コアユーザーの独占的権利に基づき、Xiaomi 開発者プラットフォームに参加し、「名誉顧問団」の称号を与えられ、Xiaomi 製品の研究開発プロセスに参加します。
ケース: マフェンウォ メダルには多くの種類があり、コンテンツ、行動、ユーザー ポートレートなどに基づくカテゴリがあり、開発メダルとアクティビティ メダルがあり、同時に、限定メダルと非限定メダルがあります。 ボードは独立しており、レベル/仮想通貨システムとは独立した相互関係を持っています。 メダルは成長志向で、周期的であり、希少です。 (一定期間内に一定レベルのメダルを獲得し、一定期間経過後に申請を行わない場合、メダルのランクが下がります) ランキングリストに関連付けられたメダルは、さらに興味深く、エキサイティングです。
事例: ディディ 仮想通貨システムであるDibiは、早期獲得と迅速な消費の価値が高く、ユーザーにとって重要な実用的意義を持っています。 新バージョンのメンバーシップには、成長ルール、アップグレードと降格、特典が明確ですが、ユーザーにとって魅力的ではありません。たとえば、パッケージ割引は明確ではなく、無料からプレミアムへのアップグレードは明確ではなく、ファストトラックのエクスペリエンスは貧弱です。 ディディコインが株式システムに導入されれば、効果は良好となるはずです。
事例: iQiyi/Tencent コンテンツ志向の強いプラットフォームは、有料会員制商品を試すことができます。これは現時点ではQutoutiaoには当てはまりませんが、ハイエンドユーザーを有料会員に転換する試みとして活用できます。 「ファン + IP + 有料メンバーシップ」モデルは、強力な収益化とブランドコミュニケーション機能を生み出します。 もちろん、上記のような精神的インセンティブの形態以外にも、ユーザー関係システムなどコミュニティソーシャルアプリ特有のものもあります。ユーザー関係システムは、商品形態でもあるため、レベルやメダルなどよりも範囲の広い仮想インセンティブです。これは、小紅書のように商品形態と精神的インセンティブの両方の形態として使用できます。仮想コミュニティ内でユーザーが行うインタラクティブな行動(投稿、共有、いいね、コメント、フォローなど)により、ユーザーの自己顕示欲を満たすと同時に、二次的な交流を刺激し、コミュニティに活力をもたらします。 UGC はユーザー同士のつながりを崩す典型的なケースです。Xiaohongshu を例に挙げてみましょう。 最大の特徴はコンテンツのIP化とユーザーの専門化であり、主にコンテンツタグ+コレクション、PGC+UGCの組み合わせ、アマチュアトレーニング+専門家のメンテナンス+有名人のコミュニケーションの3つの効果に基づいています。 ユーザーシナリオに合わせたパーソナライズされた推奨事項。コンテンツを主眼に置き、友人サークル+専門家の推奨事項、地理(LBS)の推奨事項を補助的に使用して、あらゆる面でUGCの雰囲気を作り出します。 コンテンツ編集および公開ツールは、プロフェッショナルなフィルターやパーソナライズされたステッカーを含むようにアップグレードされ、「ショー」の要件を満たしています。同時に、投稿習慣を標準化し、ユーザー管理を容易にし、UGCの熱意を刺激します。 上記の紹介に基づいて、核心となるポイントを次のように表現する必要があります。
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