Keep は 2015 年 2 月に開始されて以来、現在では 1 億 7000 万人を超えるユーザーがいます。しかし、4年間の製品アップデートと反復を経て、スポーツ市場の人口増加とユーザー構造の変化に伴い、新しい環境でさまざまなユーザーの新しいニーズをどのように捉えるかが課題となりました。 この記事では、以下の側面から分析します。 1. 製品の機能構造 2. 市場分析 3. ユーザー分析 4. 最適化の方向性 5. まとめと展望 1.製品機能構造を維持する 製品アーキテクチャ 2.2.1 Keepの開発履歴 2015年2月、国民フィットネスという概念が浮上し始めました。Keepはフィットネス初心者の市場ニーズのギャップを狙い、フィットネス指導とフィットネスソーシャルネットワーキングをコア機能とする製品を発売しました。同社の製品は、ソーシャル性を備えたフィットネス指導ツールとして位置付けられています。 製品ポジショニングの成功により市場シェアが急速に拡大し、2016年4月にはアクティブユーザー総数が800万人に達しました。このとき、Keep は重要な変更を経て、ランニング、ヨガ、サイクリング、歩数カウント、ダイエット機能が追加されました。このアップデートから、製品の性質は単なる「モバイルフィットネスコーチ」ではなく、「無料のスポーツフィールド」も含まれるようになり、より多くのユーザーのニーズを満たすようになりました。 2017年4月、Keep 4.0バージョンがリリースされました。その後、KeepはAIインテリジェントプランニングトレーニングモードとKeeplandオフラインモードを順次導入し、スポーツ構築のインテリジェント化の方向に進むことができました。同時に、都市スポーツシーンも追加され、インテリジェントなオフラインスポーツ体験を継続的に向上させました。 2.2 製品の位置付け Keep の成功は、同社製品の価値と切り離せないものです。つまり、少ないよりも多い、些細なことよりも重要なこと、散在しているよりも専門的であること。 私たちは、より多くのユーザーのニーズと体験をより早く満たしたいと考えているため、より少ないものではなく、より多くのものを望んでいます。数あるユーザー要望の中から、ユーザーの大多数を占めるフィットネス初心者をターゲットユーザーとして特定し、それがKeepの基盤にもなっています。 最も重要なのは、Keep が大量のコンテンツを生み出すことです。ユーザーが質問を持ち込むと、最初に質問をしてからプラットフォーム上の誰かが答えるのを待つのではなく、すぐに回答を受け取ることができます。 集中し、散漫にならないこと。これが集中力という意味です。初期の頃、Keep はツールの作成に重点を置いていましたが、ツールがうまく作成されると、他の方向にも拡大しました。 したがって、Keep の製品の位置付けは次のとおりです。 1. モバイルフィットネスツール Keep は何よりもまずツールであり、モバイル フィットネス ツールです。モバイル端末の利便性を活かし、ユーザーに多数のコースサービスを提供しています。フィットネスとフィットネス指導のために断片的な時間を使いたいというユーザーのニーズを満たします。 第二に、ユーザートレーニングによって生成されたレコードを通じて大量のデータが生成されます。次に、インテリジェンスを通じてスマートフィットネストレーニングが開始され、各ユーザーにパーソナルトレーニングプランが提供されます。 2. ソーシャル 次に、Keep には社会的属性が付与されます。 Keep が初めてリリースされたとき、ユーザーはトレーニング セッションを完了してからでないとアップデートを投稿できませんでした。アップデートを投稿するためのハードルは比較的高く設定されており、これはユーザーがフィットネスに集中できるようにし、フィットネスの雰囲気がよいコミュニティを作るための準備を整えることが目的でした。 その後、コミュニティは徐々にオープンになり、アップデート投稿のハードルが下がり、ユーザーはアップデート投稿前にトレーニングを受ける必要がなくなり、コミュニティのコンテンツはますます豊富で繁栄しました。 コミュニティも、当初のUGCからUGC、PGC、OGCを組み合わせたフィットネスコミュニティへと徐々に移行してきました。 Keep に署名した著者を含むユーザー同士が運動記録や食事、質の高いスポーツやダイエットに関する記事を共有することで、相互の励まし、共有、学習の活発なコミュニティが形成されます。 3. 付加価値サービス:垂直型電子商取引+オフラインフィットネス ユーザー数の増加に伴い、Keepはビジネスモデルを改善し、オンライン垂直電子商取引サービスを追加しました。その事業には、さまざまな種類の食品、スポーツ用品、スポーツウェア、スマートデバイスが含まれます。 KeeplandとKeepが立ち上げたさまざまなスマートデバイスやスマートデータは、スポーツとフィットネスをテクノロジーと融合させるだけでなく、Keepのオフラインフィットネス市場も拡大します。ユーザーの使用状況のクローズドループをさらに形成し、より多くのユーザーの使用シナリオを検討します。 2.3 健康・スポーツ産業のマクロ分析:潜在的ユーザーは引き続き増加 iResearch のデータによると、社会的ニーズの観点から見ると、国民の健康意識は絶えず向上しています。また、中国の肥満率は12%に上昇し、人口の54%が健康以下の状態にあります。これは、運動による健康維持の需要が非常に大きいことを示し、スポーツ・フィットネス業界には潜在的なユーザーが多数存在します。また、2018年6月30日時点では、スポーツ・フィットネスアプリの独立デバイス数が前年比16.1%増加しており、こちらも大幅な成長率となっています。 一般的に、2018年の業界規模の概要から、ソーシャルスポーツとフィットネスの需要は今後数年間拡大し続け、業界は大きな発展の可能性を秘めており、健康スポーツ市場は成長し続けると結論付けることができます。 図 1 社会人口学的要因 (出典: iResearch) 図2: 中国のスポーツ・フィットネス産業の規模(出典: iResearch) 2.4 フィットネスシナリオにおける運動やフィットネスに携わる人々のニーズ:より専門的な知識、結果のフィードバック、即時のガイダンス iResearch のデータによると、オンライン フィットネスを選択するかオフライン フィットネスを選択するかに関係なく、ユーザーは全員、将来のフィットネス エクササイズに対して、より専門的な対応、結果のフィードバック、即時のガイダンスなどを期待していることがわかりました。 図3 スポーツコースの理想的な条件(出典:iResearch) ユーザーがオンラインまたはオフラインのコース サービスを選択する際に考慮する要素を比較すると、オフライン コース サービスの利点は、専門的な指導とコーチの監督にあり、1 回のフィットネス セッションの効果をより明確にすることがわかります。コーチは対面指導を通じて、さまざまなユーザーに応じてさまざまな指導と指示を提供し、ユーザーが筋肉の成長や脂肪の減少の原理と可塑性理論を徐々に理解できるように支援し、ユーザーの熱意を大幅に高めます。 一方、オンライン授業指導は対面授業のようなインタラクションやより的を絞った指導が欠けているが、その優れた利点は利便性が高く、自由度が高いことである。ユーザーは運動やフィットネスの時間や場面をより柔軟に選択でき、運動やフィットネスにかかるコストを削減できる。 図4 スポーツ選手がコースを選択する際に考慮すべき要素(出典:iResearch) 一般的に、将来のフィットネスエクササイズでは、より多くのシナリオを検討する必要があり、オンライン指導とオフライン指導を完全に分離することはできません。それぞれの利点を最大限に活用し、さまざまなシナリオを検討し、さまざまなユーザーのニーズを満たします。著者は、将来の製品モデルの探索のために、次の最適化の方向性を提案しています。 1. 理論的な知識と組み合わせたインテリジェントなトレーニングプラン ユーザーがスマートトレーニングを開始する前に、関連するフィットネス知識を提供します。理論と実践を組み合わせ、インテリジェントなトレーニング計画を調整することで、理論の理解、計画の作成、フィットネストレーニング、合理的なフィードバックというプロセス全体のスムーズ化に対するユーザーのニーズを満たし、ユーザーのスポーツやフィットネスへの熱意を高め、ユーザーの定着率を向上させることができます。 2. フィットネスコンテンツのセグメンテーションを改善する 脂肪減少、筋肉増加、可塑性などのコンテンツを含む対応するアクションライブラリにより、フィットネスガイダンスがより完全になります。同時に、対応するコラムコミュニティが設立され、コミュニティの仲間意識が高まり、同じ目標を持つユーザー同士が励まし合い、学び合うことができます。 3. AIインテリジェントトレーニングプランの最適化を継続 [スマートテクノロジー+スポーツ・フィットネス]を組み合わせた新しいモデルを探求し続けます。例えば、技術の向上を前提とした画像処理技術の導入など。このシステムは、ユーザーの健康状態に関する既存のビッグデータを活用し、ユーザーに全身写真をアップロードしてもらうことで、肩甲骨、骨盤、脚の骨の発達状況など、ユーザーのさまざまな部分の健康状態を分析し、タイムリーなスポーツ回復の提案を行います。 4. インテリジェントなオフラインスポーツ体験を継続的に改善する オンラインおよびオフラインのサービスでは、可能な限り幅広いユーザーのニーズを考慮して、閉じた製品ループを形成します。スポーツとフィットネスの指導を核として、オンラインとオフラインのサービスを通じて、テクノロジーに精通したフィットネスソーシャルプラットフォームを構築します。 2.5 業界の独占: ユーザーの忠誠心を高く保つ 図5 業界独占率(出典:Analysys Qianfan) Keep、Gudong、Yuedongquan Running、Tangdou Square Danceの業界独占率を比較すると、Keepの独占率は16.9%に達し、他の製品よりもはるかに高いことがわかりました。理由は次のとおりです。 一方、Keep のコア機能はフィットネスをガイドすることであるため、フィットネス トレーニング コースを初めて体験してから、フィットネスのために Keep を使い続けるようになると、ランニングよりもそのコア機能が置き換えられる可能性は低くなります。 一方、フィットネスガイダンスを中核機能とする健康・フィットネス市場では、Hot FitnessやFIttimeのように独立したデバイスの数が50万台を超えない類似の競合企業は存在しない。上記の理由により、Keep の業界独占率は他のアプリよりもはるかに高くなります。 2.6 翌月の継続率: ユーザーはフィットネスを続けるのが難しくなる 図6: 翌月の維持率(画像提供: Analysys Qianfan) 翌月の維持率を見ると、Keepの維持率は4つの製品の中で最も低く、粤東泉の維持率はKeepの2倍近く高いことがわかります。著者はその理由を次のように考えています。 (1)コア機能の面では、ランニングはフィットネスよりも安価です。1週間ランニングすると、睡眠の質、食欲、その他の効果的なフィードバックが改善されることが多く、継続しやすくなります。フィットネスからのフィードバックを得るサイクルは長くなります。継続するモチベーションが必要なだけでなく、少しでもフィードバックを得るには、1 か月以上にわたる追加のフィットネス知識と科学的なフィットネス ダイエットも必要です。 (2)ユーザーニーズの観点から見ると、ユーザーが運動する理由は健康維持や体力向上が中心で、総需要の65%以上を占めている。一方、フィットネス運動による容姿改善や減量は40%を超えていない。ランニング系のスポーツと比較すると、Keep ユーザーは諦めやすいと推測できます。 図 7 運動して健康を維持している人の運動の理由 (出典: iResearch) 粤東泉の事業方向と比較すると、粤東泉は「走って紅包をゲット」という方式と、ユーザーの粘着性を高めるためのさまざまな活動を採用しています。しかし、紅包報酬の仕組みが削除されると、多数のユーザーの熱意は必然的に低下するでしょう。 そのため、さまざまなコア機能について、紅包を受け取るためのランニングをコア機能として、または製品の主な操作モデルとして導入することは推奨されません。これは、モバイルアプリで大量のセクションを無駄にするだけでなく、Keepの現在のコアポジショニングに適合せず、「自己規律は私を自由にする」という独自のスローガンとも矛盾するため、損失に見合うものではありません。 推奨される最適化の方向: 1. ユーザーのニーズを絞り込む より多くのユーザー シナリオを探索: ユーザーは、Keep に登録する際に、運動の好み、運動する理由 (健康維持、体調改善、ストレス解消など)、運動目標 (筋肉増強、減量など) を追加します。これらのデータを通じて、ユーザーのニーズを絞り込み、より正確なトレーニングおよびフィットネス プランを開発して、ユーザーの定着率を向上させることができます。 (例えば、主にランニングをする人には、「オズの魔法使い」などの既存の興味深いコースを推奨して、ユーザー体験をより面白くし、ユーザーの定着率を高めることができます) 2. ゲーミフィケーションは 自己規律の核心を刺激する: ゲーミフィケーションをツールとして使用して、ユーザーが Keep に留まる楽しさを高め、ユーザーの定着率を高めます。しかし、既存のバッジの仕組みはあまり効果的ではなく、調査対象のユーザーは一般的にバッジを重視していません。著者は、Alipay の消費を通じてエネルギーを獲得し、木を植えるゲームと同様の仕組み「Save the Otaku」を提案しています。ユーザーは、運動時間とフィットネスの記録を記録することでエネルギーを獲得し、そのエネルギーはバーチャルオタクが体重を減らしたり筋肉をつけたりするのに役立ちます。これについては、以下の最適化の提案で詳しく説明します。 3.ユーザー分析 3.1 男女比を維持する:主に女性 図8 スポーツ用品の男女比(データソース:iResearch) 人気のスポーツおよびフィットネス アプリ 3 つ、Keep、Joy-Con、Gudong を比較すると、他の 2 つの製品では男性ユーザーが女性ユーザーよりはるかに多いのに対し、Keep では女性ユーザーが男性ユーザーよりわずかに多いことがわかります。理由は次のとおりです。 (1)粤東泉と古東の核心機能は主にランニングであり、Keepの核心機能はフィットネス指導である。男性はランニング、球技、水泳などの屋外スポーツを好みます。 (2)フィットネスに関しては、男子は筋肉増強に重点を置く傾向があるため、器具に頼る傾向が強い。しかし、Keepは器具を使ったフィットネスが比較的弱い。一方、女性は見た目や体型の改善に対する要求が高いため、フィットネスを通じて減量し体型を整えることが女性のニーズに合っています。そのため、Keep のコースは女性に適しています。 3.2 Keepユーザーの地理的分布:主に沿岸都市で購買力が高い 図 9 Keep ユーザーの地理的分布 (画像出典: iResearch データ) 図10 各州の人口とGDPランキング(データソース:インターネット) 2018年の各省の人口ランキングとGDPランキングから、Keepユーザー数のランキングは人口ランキングやGDPランキングとほぼ一致していることがわかります。このことから、Keep ユーザーは一般的に沿岸都市や発展した都市に集中しており、消費レベルが比較的高いこともわかります。 しかし、例外が 1 つあります。遼寧省は人口と GDP の両方で 14 位ですが、Keep ユーザーの割合は 5.26% で、全省の中で 5 位です。 関連情報を検索した結果、遼寧省には優れたスポーツと文化の伝統があることがわかりました。
以上の理由から、Keepは遼寧省での利用率が高く、ユーザーの地域分布は人口ランキングやGDPランキングと一致しています。 3.3 ユーザープロファイル ●劉子宇、男性、25歳、大学卒業後、深センで3年間勤務 私はビデオ編集者として働いており、1日8時間以上コンピューターの前で働いています。私は大学でバスケットボールをするのが大好きでした。しかし、働き始めてから1年目は月に数回運動したり、友達とボール遊びをしたりできるようになりました。その後、生活と仕事のプレッシャーが増すにつれ、私は基本的に運動をやめてしまいました。体調はどんどん悪くなり、お腹はどんどん大きくなり、階段を上るだけで息切れし、頸椎が痛み始めました。 しかし、仕事が忙しくてジムに行って運動する時間がなかったので、同僚の勧めでKeepをダウンロードして試してみました。 ●鄧強、男性、19歳、武漢の大学2年生、身長179センチ、体重55キロ 大学に入学してから、ルームメイトの中には次々とパートナーを見つけた人もいて、鄧強にも好きな女の子がいた。しかし、彼は痩せすぎて容姿も目立たなかったため、自分の気持ちを表現する勇気がなかった。それから私は密かに筋肉をつけ、運動し、見た目と体型を改善しようと決心しました。ジムに入会した後、費用が高すぎるためプライベートトレーニングコースに入会しませんでした。1か月間一人でトレーニングした後、効果がないことに気付きました。オンラインでフィットネス チュートリアルを検索しているときに、Keep にスマートなトレーニング コースとガイダンスがあることを発見し、Keep をダウンロードしようとしました。 Keep を開き、フィットネス目標として筋肉増強を選択すると、システムが筋肉増強トレーニング プランを作成します。 ●ヤン・ルユ、女性、26歳、南京勤務、企画から 私は6、7年間フィットネスを続けてきましたが、さまざまな理由でしばらくやめていました。私は2年半前からKeepを使っています。最後に運動を再開したのは、週末に家で服を試着していた時でした。今までは履けたズボンが小さくなっていることに気づきました。たまたまこの時期に少し時間ができたので、ふと携帯電話を取り出してKeepを開いて運動を始めました。 古くからのユーザーとして、私は Keep を使用するときにいくつかのコースを追加し、毎日コースに従ってトレーニングするのが好きです。トレーニング後、コミュニティに自撮り写真を投稿しました。誰かがコメントしてくれたら、積極的に返信しました。ホットリストに4、5回載って、とても嬉しかったです。寝る前に退屈なときは、ホットなニュースをチェックしたり、フィットネスに関する知識を読んだりします。また、食べ物のコラムに注目して、お気に入りの料理をいくつか学びます。 ●チェン・ユー、女性、32歳、営業職、既婚、2人の子供あり。 2人目の子供を出産した後、彼女は産後肥満になりました。彼女の身長は169cm、体重は71kgでした。彼女はKeepを使ってフィットネスエクササイズに参加し始めました。 1年以上の運動の結果、体重は8kg減り、体脂肪は25%まで減りました。粘り強く続けるうちに、体型が変わっただけでなく、コミュニティから受けた励ましや自身の達成感によって、陳宇さんはスポーツを好きになり、スポーツの最新情報を共有することがさらに好きになった。 4 最適化の方向 このセクションでは、ゲームプレイ、フィードバック機能、詳細分類を使用してそれぞれ最適化の方向性を提案することで、ユーザーの粘着性を向上させることを目指します。 4.1 ゲーミフィケーション機能の追加 4.1.1 機能ステータス ゲーム製品は常にユーザーを非常に強く惹きつけ、ユーザー中毒を引き起こすこともあります。ゲームのデザイン方法は、間違いなく製品開発にとって大きな参考価値を持っています。ゲームデザインの考え方、プロセス、ツールを使用して製品を設計および開発し、製品の保持率と使用率を高めることができます。 現在、Keep は主に教育ツールと運動記録ツールを提供し、コミュニティの交流を補完することで、ユーザーの自制心を刺激し、ユーザーを維持しています。 「オズの魔法使い」のようなランニングコースやメダル収集機能もあります。しかし、ほとんどのコースは比較的単純で、面白みに欠けます。その中で、ユーザーアンケートでメダルの収集に注目している人はほとんどいませんでした。 さらに、KG レベル モードは、KG レベルを上げることで、アウトドア パーソナライズ スキン、アウトドア ボイス パック、ウィークリー コンテンツなど、特定の特権をユーザーに提供することを目的としています。 いくつかの欠点があります: (1)研究の結果、KGレベルの報酬制度は即時のインセンティブに欠け、報酬内容は魅力的ではなく、形式も単一であり、ユーザーを引き付けるには不十分であることが判明した。 (2)報酬内容に関しては、ユーザーはレベル報酬の仕組みに非常に興味がある場合にのみ注目するでしょう。 ただし、現在の報酬内容は一部の忠実なユーザーのみを対象としており、報酬の形式はユーザーがアップグレード後に受け取れるようになっています。ユーザーの興味を喚起し、報酬メカニズムに積極的に参加させる代わりに、ほとんどのユーザーを維持することに失敗します。 (3)階級が上がることで得られる特権や階級シンボルは比較的単純である。単にレベルをアップグレードして KG レベルを表示するだけでは、ユーザーに独自性を感じさせることができず、レベルアップグレードによってもたらされる優位性や関連する報酬に、より多くのユーザーが注目することができません。 (4)Keepはまずツール製品であり、次に社会製品である。週報には表示されず、閲覧するにはアップグレードが必要なコンテンツがあったので、複雑な気持ちになりました。 (Keepは運動するためにお金を払ったツールなのに、サービスを受けるにはやはりアップグレードが必要。複雑な気持ちです。)Keepはユーザー体験をできるだけ向上させ、ユーザーの興味を捉えることで独自性を実現する必要があります。 4.1.2 最適化の目的 著者は、消費を通じてエネルギーを獲得し、木を植える Alipay キャンペーンに似たゲーム メカニズム「Save the Fat House」を提案しています。 各ユーザーには、極端に太っているか極端に痩せているかの仮想キャラクターがあらかじめ設定されます (ユーザーが選択可能)。ユーザーは、運動の継続時間やフィットネスの記録、毎日の歩数や関連タスクを通じてエネルギーを獲得し、エネルギー消費を通じて仮想キャラクターに運動や運動をさせます。 モデリングにより、仮想キャラクターの体重、脂肪量、筋肉群、動作動作、動作方法がすべてデジタル化されます。ユーザーが動くたびに値が変化し、あらかじめ設定された固定値に達するたびに、仮想キャラクターの外観がそれに応じて変化します。 これにより、ゲームは無料でプレイ可能になり、ユーザーは神として行動して太った人々を救い、体重を減らしたり、筋肉をつけたり、他の人をからかったりする目標を達成するのを手伝うことができます。 このゲームでは次のことが行われます: 1. ユーザーの行動に関するリアルタイムで効果的なフィードバックを提供する ユーザーが Keep を使用して運動を記録すると、運動記録を共有できるだけでなく、仮想キャラクターがリアルタイムでエネルギーを獲得して運動したり、外見を変えたりできるようになります。 2. ホットスポットを作成して製品の注目度とダウンロード数を増やす この記事のプロトタイプ画像には、小福と太虎という2つのIPを持つ仮想キャラクターが使用されています。著作権の許可が得られれば、「太虎のダイエットを手伝う」「筋肉質の小福」などの話題を呼び、注目度が高まります。 3. ユーザーに友達追加を促し、ソーシャルプラットフォームを改善する Keepユーザーは、毎日歩いた歩数を記録することで、それに応じたエネルギーを獲得できます。また、フォローしている友達のデブオタクインターフェースに入り、少量のエネルギーを盗むこともできます。これにより、ユーザーはさらに多くの友達を追加するようになります。 4. ユーザープレゼンスの独自性を構築する 仮想キャラクターはステージマーカーとしての役割も果たし、ユーザーに節目の喜びとアイデンティティ感覚を与えます。自分が所有するバーチャルキャラクターがスリムになり、強くなることで、ユーザーの虚栄心を刺激することもあります。 5. 新しいユーザーコミュニケーションチャネルを確立する Keep ソーシャル機能を通じて、ユーザーは他のユーザーの仮想キャラクターを見ることができ、競争、協力、表現、探索などの一連のリアルなアクションに参加することができます。 6. スポーツ構築の知識をより鮮明に教える 仮想キャラクターの動作方法(ランニング、フィットネスパーツ、フィットネス姿勢など)を改良し、運動後に仮想タスクの視覚的なフィードバックとアクション指示を提供することで、ユーザーは仮想キャラクターの動作方法を選択できるようになります。ユーザーの操作の自由度が向上するだけでなく、ユーザーの学習意欲も刺激します。 上記の説明から、最終的な目標はゲーミフィケーションを使用してユーザーを維持することです。 4.1.3 機能最適化マインドマップ 4.1.4 機能プロトタイプと機能導入 作者はプロトタイプを作る際にFat Tigerのイメージを使用しました。また、著作権を取得できれば、IPを持つ他のキャラクターを使用して製品の人気を高めることもできます。カンフー・パンダ、PDD、ベイマックス、スネ夫などのキャラクターモデリングなど。市場の反応が良ければ、他の無料および有料のキャラクターを追加してユーザーが選択できるようになります。著作権が許諾しない場合は、通常のモデルを[棒のように痩せている]と[太って幸せそう]に分けて使用できます。 各機能: 【戦略】:エネルギーの獲得方法、運動やトレーニング操作などについて簡単に説明します。 [タスク]: 毎日のタスクを完了して仮想エネルギーやその他のタスクを取得します。 【デブ男の身体詳細】:身長、体重、体脂肪、各部位の筋肉量などのデータを表示します。 [ファットハウス運動データ]:バーチャルキャラクターの過去の運動記録とトレーニングフィードバック結果を表示します(身体部位ごとの正確なデータ)。 【実績】:腕の筋肉が一定量に達すると称号「強者」を獲得するなど、一連の実績を設定します。 【シェア】:私の仮想キャラクターをダイナミックにシェアします。 [友達の最新アップデート]:友達のバーチャルキャラクターの最新アップデートを確認します。 その中でも[エクササイズ/フィットネス]ボタンは最も複雑で、その拡張インターフェースは次のようになります。 その主な機能は、ユーザーの操作の自由を実現し、ユーザーの探索と参加を向上させ、それによってユーザーを維持することです。第二に、ゲームの性質を通じて、ユーザーはスポーツやフィットネスの知識を自主的に巧みに学び、学習の自律性を発揮することができます。ゲームに参加して、ゲームを通じて始め、その後コミュニティで共有されているフィットネスの知識を自主的に読むことで、学習の満足感を得ることができます。 4.1.5 仮想キャラクターのデジタル化 身体の体力を数値化することで、バーチャルキャラクターの運動量と外見の変化を連動させることが可能。各スポーツは対応する部分の経験値を増加させます: ランニングやサイクリングなどの有酸素運動: キャラクター レベルの経験値と、各パーツの経験値ポイントが少しずつ増加します。 ダンベルベンチプレスなどの局所運動:対応する部分でより多くの経験を増やします。 経験の増加は実際の状況とほぼ一致しています。たとえば、人の体脂肪量が高い場合、有酸素運動の効果はより顕著で、より多くの経験が得られ、機械運動から得られる経験は少なくなります。体脂肪量が低い場合、機械運動の効果はより顕著で、より多くの経験が得られます。 同時に、対応するパーツのレベルがアップグレードされると、対応する称号も獲得できます。腕をLv5にアップグレードすると[強者]の称号を獲得でき、Lv10にアップグレードすると[麒麟の腕]の称号を獲得できます。 Lv10以降はレベルは上がらなくなりますが、経験値は上がり続けます。最も経験値が高いユーザーには[世界一の腕]の称号と特別な外見が授与されます。他の部分も同様です。 4.2 友達検索プロンプトの最適化 Keep はビデオ コース学習を提供するだけでなく、プロのフィットネス ライターと契約して、科学的なフィットネス知識に関する記事を公開し、ユーザーのより深い学習ニーズを満たします。 8 人の Keep ユーザー (うち 6 人は 2 年以上アプリを使用しています) にインタビューしたところ、フィットネスにこだわるようになってからは、全員が Keep の学習コースに対する需要が高まり、フィットネスに関する知識への渇望を示していることがわかりました。調査対象となったユーザーはまた、ホームページで推奨されているフィットネスの知識が雑然としており、信頼できる著者を自ら特定する必要があると述べている。しかし、Keep に署名されたフィットネス、スポーツ、ダイエットの著者はいますが、その機能バーは隠されており、見つけるのが困難です。質問したところ、5 人のユーザーがこの機能バーの存在を知らなかったと回答しました。 ユーザーからのフィードバックから、ユーザー検索機能を使用する人はほとんどいないことがわかりましたが、推奨された著者が公開した記事は依然としてユーザーにとって魅力的です。 推奨される最適化: 現在、「友達を追加」列には、[近くにいる人] [専門家のワークグループを維持] [スポーツとフィットネス科学] [アスリート] [フィットネス] [ヨガ] [有名人] [ダンス] [専門科学] の 9 つの列があります。 [ダンス]列には推奨フレンドが1人しかいません。この列は削除可能です。 ユーザー調査によると、フィットネスユーザーは、減量、ボディシェイプ、筋肉増強の3つのカテゴリーに大まかに分類できます。推奨友達欄に[減量]、[ボディシェイプ]、[筋肉増強]の3つの欄を追加し、対応する契約著者や集中力の高いユーザーを推奨することをお勧めします。 4.3 モーションフィードバック機能の最適化 4.3.1 機能ステータス ゲームが魅力的な理由の 1 つは、ゲーム内に明確なタスクや目標があることです。ユーザーのあらゆる操作は対応するフィードバックを生成し、ユーザーは期待に一歩近づき、それによって楽しさを味わうことができます。 しかし、やるべきだとわかっていることの多くを続けるのは困難です。たとえば、一生懸命勉強し、定期的に運動すべきだとわかっていますが、フィードバックサイクルがかなり長いため、これに長時間集中して取り組むのは困難です。代わりに、他の興味深いことに気を取られてしまう可能性が高くなります。したがって、フィードバック サイクルの増加、赤い封筒のインセンティブ、興味深い機能など、製品フィードバックを増やすことは、アスリートが製品の使用時により即時のフィードバックを得られることを可能にし、それによってユーザーを維持するという目標を達成することに他なりません。 Keepでは、「自己鍛錬」の核心を捉え、運動レポートをフィードバック機能として活用し、ユーザーの自己実現の満足度を実現します。 現在の運動レポートは週報の形式で、内容には[運動時間]、[運動期間]、[歩数統計]、[ランキング]、[目標]、[トレーニング部位]、[出会った人]が含まれます。次のような問題があります。 (1)週刊スポーツレポートの形式は、スポーツ記録の機能を重視しており、大量のデータを用いて具体的な分析や提案を行うものではありません。多数のセクションが使用されていますが、ユーザーの関心のある領域に重点が置かれていません。 WeChatのスポーツステップと比較して、その機能的な利点は、誰もがWeChatのステップを開くと、独自のステップ数を確認するだけでなく、今日の友人のステップ数を確認します。その機能はより明確であり、手順の数をチェックすることは時間の経過とともに習慣になります。 (2)現在の演習報告書は即時のフィードバックを提供しておらず、毎週の運動報告書は毎週の運動記録になることを目的としています。毎週の要約では、既存の大量のデータを利用してユーザーのトレーニング結果と既存の問題を分析するため、運動レポートを最適化するために特定の機能に焦点を当てる必要があります。 4.3.2最適化計画と最適化の目的 著者は毎日の運動レポートを提案しており、今日のトレーニングを完了するたびに、対応する運動レポートをすぐに表示できます。プロトタイプは次のとおりです。 運動部品を含む今日の運動レポートセクションと提案を保持します。 エクササイズパーツの対応する緑の筋肉ブロックをクリックすると、ポップアップウィンドウに、今日のトレーニングパーツのトレーニングターゲット効果とフィットネスの提案が表示されます。たとえば、胸の筋肉をトレーニングした後、ユーザーがこの効果を達成しない場合、Hello Buttonをクリックして関連する理由を表示できます。 提案を続け、フィットネスの知識を提供します。たとえば、今日は上腕二頭筋を訓練しています。対応するダイエット計画と睡眠チェックインのリマインダー。 最適化の目的は次のとおりです。 1.より包括的なスポーツツールサービス機能を確立します スポーツトレーニングプランとスポーツコースを実装するだけでなく、ユーザーの運動後効果、食事、睡眠、科学的適合性の知識、その他の側面を改善することも必要です。より専門的なガイダンスと提案をユーザーに提供して、機能的な閉ループを形成します。 2。キープのさまざまな機能のチャネルを開きます フィットネストレーニングを通じて、ユーザーは健康的な軽食と睡眠チェックインモジュールに導かれ、製品へのユーザーの粘着性が高まります。 3。ガイド付きムーブメント これにより、ユーザーはキープからスポーツの知識に興味を持つようになり、より多くのスポーツ知識に積極的に注意を払うことができます。スポーツやフィットネスからコミュニティナレッジコラムまで、スポーツをガイドし、ユーザーの粘着性を高めます。 4.ユーザーエクスペリエンスを向上させるために、ユーザーにインスタントフィードバックを提供します ユーザーが今日のトレーニングの動きを完了するたびに、ユーザーは今日の運動の結果をより直接的で直感的な方法で通知されます。 5。概要と見通し 発売以来、Keepは1億7000万人の登録ユーザーを獲得しています。ただし、4年間の製品反復の後、機能が増加していますが、ページ構造もより複雑になりました。フィットネス人口の構造の変化は、フィットネス初心者とフィットネス愛好家の両方の損失を引き起こし、Keepはまた、新しいラウンドの機会と課題を案内しています。 継続的に成長する市場に直面して、Keeplandはオンラインからオフラインへの移行の難しさを克服できますか? 最後に、複雑なページでより顕著に構造化されたインターフェイスを最適化することができます。 Zhijingの1対1の製品プロジェクトコースの登録が始まります。 Zhijingは、実際のプロジェクトを通じて200を超える製品のニュービーを指導し、85%を超える就職の成功率を獲得し、学習を通じて希望する製品のオファーを見つけることを望んでいます。 関連記事: 1. ユーザー操作: 有料メンバーシップによってユーザーの定着率はどのように向上しますか? 2. 製品運用: 製品はどのようにしてユーザーの定着率を高めることができるか? 3. 実用的なヒント + ケーススタディ | 習慣を通じてユーザーの粘着性を高めるには? 4. ユーザー行動分析を実施し、ユーザーの定着率を向上させるにはどうすればよいでしょうか? 5. ユーザーの定着率を高めるためのユーザーインセンティブシステムを確立するにはどうすればよいでしょうか? 6. 製品はどのようにしてユーザーの定着率を高めることができますか? 3つのヒント 著者: 出典: |
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