二次元商品の商品運用・プロモーションシステムを構築するには?

二次元商品の商品運用・プロモーションシステムを構築するには?

この記事の分析は、主に市場と製品を総合的な視点から理解し、製品と業務に適したその後の方法とアプローチを探り、最適化の調整を行うことを目的としています。

1. 製品の解釈

私たちはどんな製品ですか

専門的な設備や才能の助けを借りなくても、どのユーザーもプラットフォームに統合されたリソースを通じて自分の映画やテレビ番組を素早く制作したり、他の人の映画やテレビ番組の制作に参加したりすることができます。

製品の位置付け: 誰もが参加できるパーソナライズされたオーディオビジュアルインタラクティブゲームプラットフォーム

製品解説:ユーザーがテキストや吹き替えを投稿できるツール型製品であり、プラットフォームを通じてユーザーがアニメーション短編動画を生成できる。

コアキーワード:テキストからビデオ、簡単な操作、低い制作ハードル。

製品デモ:

市場分野:2次元関連市場

製品に関する当初の理解に基づいて、これがどのような市場であり、どのようなユーザーがいるのかを見てみましょう。市場分析を通じて、参入する価値があるかどうかを確認し、業界に関する詳細な調査を行うことができます。

2. 市場分析

これは何の市場ですか?

コアキーワード:生産額数千億の市場、ユーザーベース3億人超、成長産業。

これは数千億元規模の市場です。2018年現在、ユーザー規模は3億人を超え、業界の生産額は1000億元を超えています。業界の継続的な成長に伴い、ユーザー数と生み出される収益は今後も増加し続けるでしょう。

ユーザー規模の観点から見ると、2D ユーザーは主に一般 2D ユーザーとコア 2D ユーザーに分けられます。

  • Pan-2D ユーザーとは、アニメについて基本的な知識があり、人気のコミックやアニメを原作とした映画を視聴するが、投資するエネルギーと財源が比較的限られているユーザーを指します
  • コア2Dユーザーとは、アニメ作品を深く愛し、お気に入りのコンテンツを見るために関連の2Dウェブサイトやフォーラムを頻繁に訪れ、多くの時間と資金を費やすユーザーのことを指します

iResearchが発表したデータによると、2017年時点で、わが国の二次元ユーザーの全体規模は3億1000万人に達し、そのうちコア二次元ユーザーは8000万人、汎二次元ユーザーは2億3000万人となっている。人口規模は拡大し続けており、汎二次元ユーザーの規模もますます大きくなっており、二次元文化から派生した周辺産業も牽引している。

業界理解:

市場は巨大なユーザーと生産量を持っていますが、依然として激しい競争状態にあります。さまざまなモデルがさまざまな企業によってまだ模索されています。特定のセグメントにはまだユニコーンがいません。2次元分野では、強力な運用(製品の性能、IPの個性、時間の蓄積)が特に求められており、一夜にして達成することは困難です。

この業界の主な障壁は何ですか?

市場に対する理解と製品に対する第一印象に基づいて、製品開発のこの段階で各セクションで何を改善する必要があり、何に注意を払う必要があるかを見てみましょう...

製品ビジネスモデル:

2D の友人数名をこの製品を体験するよう誘ったところ、彼ら全員が共通して述べたのは、一度体験したら二度と体験したくないということだった。

なぜこの製品はユーザーの参加意欲を喚起できないのでしょうか?

ターゲット ユーザーを深く理解して初めて、当社の製品は彼らに認知され、喜んで使用してもらい、お金を払ってもらうことができます。では、私たちのターゲットユーザーは誰でしょうか?彼らがどのような行動習慣を持っているかを一緒に研究する価値があります

3. ユーザー分析

2次元市場全体のユーザー分析と当社製品形態を合わせると、当社製品の主なユーザーは次のとおりです。一般的な2次元ユーザー: アニメについて基本的な知識があり、人気のコミックやアニメを原作とした映画を視聴しますが、投資するエネルギーと財源は比較的限られています。

パン2次元ユーザーの全体像:

  • 男女比:男女比はバランスが取れており、女性が男性よりわずかに高くなっています。
  • 年齢分布:年齢層は主に18歳から30歳で、主に1995年以降および2000年以降に生まれた人々です。
  • 職業分布: ACG のユーザーの大部分は学生であり、これは間接的に ACG が若者のものであることを示しています。
  • 学歴: ACG ユーザーの学歴は一般的に高く、70% 以上が高校卒業以上です。
  • 地理的分布: ACG ユーザーは主に第 2 および第 3 層の都市に集中しています。
  • 消費能力: 2Dユーザーの2D製品に対する消費は、基本的に年間100〜1000元です。これは、このグループが主に収入のない学生で構成されており、全体的な消費が比較的低いためです。しかし、時間が経つにつれて、これらのユーザーの消費の可能性は日々増加します。
  • 趣味:彼らは皆、有名人、ネットセレブ、食べ物、車、スポーツ、フィットネスが大好きです。00年代以降の世代は、テレビドラマ、感情、音楽に興味があります。
  • 触媒の習慣: ACG ユーザーは Weibo に最も多く集まり、次いで Station A と Station B が続きます。

4. 製品の動作状況

ターゲットユーザーが決定したら、製品の現在の運用状況を把握し、この段階での全体的な状況に基づいて、より適切な運用およびプロモーション計画を策定する必要があります。

プロジェクトの進捗状況:

この製品は現在シード段階にあると推測できます。この段階では、次の 3 つの主要領域に重点を置く必要があります。

  • 製品レベル:製品エクスペリエンスを最適化し、ユーザーとの確固たるニーズ/関心の要求を形成できるポイントを見つけます。
  • 運用レベル:予備的な運用システムを構築します。製品は主にビデオ製品であるため、この段階では、高品質のビデオ コンテンツの作成に重点を置く必要があります (最初の一連のシード ユーザーを引き付け、集中させるため)。
  • プロモーションレベル:試用に興味を持つより多くのシードユーザーを引き付けるために、主要なアプリケーション市場の維持(オンラインプラットフォームの拡張とそれに応じた ASO 最適化の実施)に重点を置きます。

5. 競合製品分析

製品は現在シード段階にあり、製品、運用、チームのいずれの面でも最適化を待つ比較的原始的な状態にあります。

6. SWOT分析

全体的に市場の見通しは良好です。最優先事項は、製品のユーザーエクスペリエンスを向上させ、適切なコンテンツ運用モデルを模索してシードユーザーグループを集めることです。

VII. その後の運用計画

製品の位置付け:高速ビデオ制作ツール (ツールベースの製品として定義)

(具体的なポジショニングスローガンは後からさらに練り上げることができますが、ツール型製品であることを伝え、ソーシャル面を弱めることがポイントです)

対象ユーザー: ACGの一般ユーザー、主に15歳から25歳の学生

運用戦略:

製品の現在の段階であるシード段階に基づいて、主な焦点は製品運用(製品運用エクスペリエンスの最適化)とコンテンツ運用(高品質のコンテンツ素材の作成、ユーザーの注意の誘導、シードユーザーの収集)にあります。

製品オペレーション

  • 製品のユーザーエクスペリエンスを向上 -ユーザーが簡単に操作できるようにガイドします
  • ビデオシーンベース: 写真に写っている実際の人物を、類似のアニメキャラクター画像に仮想化できます。
  • 豊富な関連素材:キャラクター素材、シーン素材、サウンド素材
  • 複数人による吹き替えを可能にし、参加を促進し、交流の招待を促進します。
  • 声優、つまりボイスチェンジャーは、ユーザーにとって価値のある機能であり、ユーザーがそれを何度も使用したり、推奨したりすることにつながる需要に変えることができます。

コンテンツオペレーション

コンテンツ操作は、この製品の核心的なブレークスルーポイントです。初期段階では、ユーザーの使用への興味を刺激できるポイントを見つける必要があります。楽しさが核心です。

突破を試みることができるポイントは次のとおりです。(達成の技術的難易度順に左から右に並べられています)

プロモーション

  • 基本的なプロモーション情報の改善: 製品の発売をより多くのアプリケーション市場に拡大し、より多くのユーザーに見られ、ダウンロードされる可能性を高めます。
  • アプリ市場向けの予備的な ASO 最適化を実施します。
  • コアメディア チャネルからのトラフィックの誘致に重点を置きます。

その他: チームビルディング

終わり

上記の分析は単なる出発点に過ぎません。これが皆様のインスピレーションの源になれば幸いです。

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著者: イタチ秘書

出典: イタチ長官

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