ビリビリは二次元人の集まる場所として、昔からアニメファンの聖地とされてきました。 10代の若者が成長していくのと同じように、今日のBilibiliはもはやアニメを視聴するための小さな壊れたサイトではなく、中国で最も成功したUGCコミュニティです。ウェブサイトが成長するにつれ、ユーザーも多様化し、市場に出回る花々の中にも、本来の目的を見失っているという声が徐々に広まっていった。 1. ビリビリの誕生 最初から始めましょう。Bilibiliは、集中砲火を浴びる動画サイトとして広く知られています。連射動画もビリビリの目玉機能ですが、連射動画はビリビリ独自のものではありません。 以前の集中砲火動画サイトは日本のニコニコでした。その後、中国でAステーションが登場しました。Aステーションもニコニコと同じく集中砲火動画サイトです。 当時、ステーション A の管理機能は限られていたため、アクセスが不便で、時折ダウンタイムが発生していました。ステーションAのダウンタイム中にユーザーが動画を視聴できるようにするために、「ステーションAの裏庭」と呼ばれるステーションBが誕生しました。 これは2009年のことで、Bilibiliが初めて立ち上げられたとき、MikuFansという名前でした。ミクとは初音ミクのことで、一般的には二次元の世界を指す。ビリビリの創業当初の核心は二次元の世界であったことは、名前から容易に分かる。 1年後、BilibiliはBilibiliに改名されましたが、これはMikuFansと同様に、2次元的な意味が詰まった名前です。Bilibiliは、日本のアニメ「とある魔術の禁書目録」のキャラクター、御坂美琴を指します。 左の写真はニコニコ小テレビ、右の写真はビリビリ小テレビです Xunlei の成功が NetEase の社長が World of Warcraft にはまっていたためであったのと同様に、Bilibili の成功もある程度は同業他社内の問題によるものでした。 BステーションはAステーションより後に設立され、当初は人材などのハードパワーが強くなかったが、当時のAステーションの不完全さがBステーションに発展の機会を与えた。Aステーションのサーバーに問題が発生すると、ユーザーは代替手段を探すしかなかった。 時間が経つにつれて、ほとんどのユーザーはステーション A とステーション B の両方のファンになり、ステーション A が絶対的な優位性を持つことはなくなりました。 ステーションBは追い越しの希望を抱き、製品設計などに注力したが、ステーションAの開発は依然として遅れており、勝利のバランスはステーションBに傾き始めた。 A局も危機を感じていたのかもしれないが、社内外のトラブルに直面しており、現時点ではなすすべがない状況だった。対外的にはB局が勢いよく成長し、社内では経営陣が頻繁に交代し、サーバーが毎日ダウンしていた。 まとめると、Bilibiliの誕生はAcFunに触発され、AcFunはNICONICOに触発されたのです。これら3つのサイトはすべてアニメサイトです。ビリビリの旧名と現名はアニメから直接取られています。マスコットの小テレビもビリビリに二次元的な雰囲気を漂わせています。ビリビリが二次元から生まれたと信じるのは比較的客観的な結論です。 2. 現在のB駅
Bilibiliは設立されて10年になります。10年前の小さなサイトと比較すると、今日のBilibiliは時価総額50億ドルの巨大企業に成長しました。 現在までに、ビリビリの月間アクティブユーザー数は1億人を超え、28歳以下のユーザーが82%を占めています。これは間違いなく、ジェネレーションZ向けに作られた製品です。 扱う内容は、初期の二次元の世界から、現代のアニメ、映画、ゲーム、生活など多岐にわたります。 上の写真は、Bilibili Android 版の 4 つの第一レベル タグを示しています。ホームページは推奨システムによって提供されるコンテンツで、チャンネルには Bilibili のすべてのコンテンツ カテゴリが表示されます。 現在までに24のカテゴリーがあり、そのうちアニメコンテンツの主な5つのカテゴリーはドラマ、国産作品、漫画、アニメ、写真集で、全体の21%を占めています。これほどのシェアを持つビリビリを単純にアニメサイトと分類するのは難しい。アニメと関係のないコンテンツを視聴するためにビリビリを訪れるユーザーも多く、大学院入試の復習のために訪れる人もいるという。 上の写真は知乎に掲載された質問で、1600万回閲覧されています。質問では、CCTV.comがビリビリを強く支持しており、過去1年間で約2000万人がビリビリで学習し、互いに非干渉の輪を形成したと報告していることが言及されました。
最大のUGCウェブサイトであるBilibiliにおけるUPホストの人気は、ある程度Bilibiliのユーザー構成を反映しているとも言えます。UPホストが成功したいのであれば、Bilibiliのユーザー属性と重なる必要があり、そうでなければ注目を集めることは難しいでしょう。 上記はビリビリランキングの上位20人のUPマスターです。彼らが属するセクションを見れば、現時点でビリビリユーザーの大多数がどのようなコンテンツを好んでいるかがある程度わかります。
上記の分類比率から、アニメ分野では1位のUPホストがいるにもかかわらず、トップ20にランクインした唯一のアニメUPホストであることがわかります。最も人気のあるゲームエリアのUPホストの数は3分の1を超えており、ライフエリア、チャットエリア、映画テレビエリアがそれに続いています。ゴーストアニマルエリアにはUPホストが1人しかいません。 もちろん、これはビリビリのアニメに誰も興味がないということではありません。UPマスターのUGCに加えて、PGCもビリビリにとって重要なコンテンツソースだからです。 PGCコンテンツも含めると、アニメーション分野への注目度はやはり相当なものとなる。しかし、UGC は Bilibili を他の動画サイトと区別する最大の特徴であり、UGC におけるアニメーション領域は確かにそれほど強力ではありません。 統計結果をさらに確認するために、アップホストランキングをトップ 50 まで拡大し、その分布を観察しました。
結果から、範囲をトップ50まで広げても、生活分野とゲーム分野が依然としてしっかりと先頭に立ち、映画・テレビ分野が3位、アニメーション分野が4位で音楽分野と同等であり、他の分野の割合が非常に低いことがわかります。 トップ20の結果を総合すると、ビリビリの現在の生活とゲーム分野のUPホストが主流であり、映画とテレビ分野は3位、アニメ分野は比較的後進的な位置にあると結論付けることができます。 現在のビリビリは、間違いなくかつてのミクファンではなく、むしろYouTubeに近いかもしれません。依然として中国最大の弾幕の集まる場所ですが、もはや二次元弾幕の集まる場所ではなく、UGC弾幕の集まる場所に成長しました。
UPホストの分布を分析した後、コンテンツの分布を見てみましょう。まずは全体のリストを見てみましょう。 総合リストにカウントされる再生回数は、動画がアップロードされてから今日までの合計再生回数です。配信の観点から見ると、アニメが絶対的に有利なようです。 10 本の動画のうち 6 本はアニメ関連です。 しかし、実際には、このようなランキングには何の問題もありません。一方では、一般的なリストであるため、アップロード日が早い動画は当然大きな利点があります。他方では、上記のコンテンツは基本的にコレクションであり、コレクションは10本以上の動画のコレクションである可能性があり、動画の人気度を客観的に反映することはできません。 そこで、別の角度から分析してみましょう。コレクションの影響を避けるために、まずは週次データから始めましょう。週次データの統計情報は独立した動画に基づいており、コレクション方法の影響を気にすることなく、各動画への注目度を客観的に反映できます。 上記はビリビリの2週間の週次状況です。ビデオ名はありませんが、画像から該当ビデオがどこにあるか見分けるのは難しくありません。画像からはビリビリのデータだとわかりにくいです。基本的に二次元動画はありませんが、面白い動画がたくさんあります。
お金を稼ぐことは、2次元の美しい概念とは少し矛盾するかもしれませんが、企業として、収益は非常に現実的な問題です。企業が生き残ることができて初めて、ユーザーにより良い体験をもたらすことができ、そうでなければすべては空論に過ぎません。 Bilibiliは設立以来ずっと赤字を計上している。ブロードバンド費用、運営費用、著作権費用は低くなく、収入源もほとんどない。Bilibiliの動画にはインタースティシャル広告がなく、メンバーシップもあまり魅力的ではない。 この運営方法では多くのユーザーを獲得しているものの、サイトが収益を上げることは極めて困難です。他社からの広告料も、ユーザーからの会費もありません。動画サイトの2大収益源が基本的にブロックされており、損失が予想されます。 しかし、ビリビリの発展の見通しは非常に良好です。テンセントとアリババからの投資により、ゲームのライブストリーミングを中心とし、周辺活動を補完する独自の新しい収益モデルを開発しました。本物に対する意識の覚醒と支払い概念の普及により、ビリビリが損失を利益に変えるのは難しいことではないと私は信じています。 注: データソースは Bilibili です。 結論 この記事では、ビリビリの設立と知名度の上昇という2つの重要な時期を取り上げます。 2つの時点の間のスパンは10年にも及び、ビリビリの規模は無名の「小さな壊れたサイト」から、インターネット企業の時価総額リストでよく知られる上場企業にまで成長しました。 製品が成長するにつれて、ユーザー数も自然に増加し、ユーザーが増えるとトラフィックが増えるだけでなく、嗜好や需要も多様化します。 10年前、ビリビリはほぼ2Dの世界だけに注力していました。当時、ビリビリの規模と収益性はそれを可能にしていました。しかし10年経った今、ビリビリもユーザー同様、選択の余地はない。上場企業として、まずは株主の利益を満たさなければならないのだ。 ビリビリが本来の目的を失ったという意見がネット上に多く寄せられている。ビリビリの本来の目的が二次元の世界であると考えるなら、そう言っても何ら問題はない。上記のデータは、二次元の世界がもはやビリビリにとってそれほど中核ではないことを証明している。それはビリビリの成功に貢献しましたが、ユーザー獲得と収益性の観点から見ると、2次元の世界はほとんどのユーザーが考えるほど重要ではないかもしれません。 しかし一方で、ビリビリは初心を失ってはいない。まず、ビリビリは依然として中国最大の広告なし集中砲火動画サイトであり、上場後にパッチ広告を追加し始めたわけではない。 第二に、ユーザーは成長し、若者から親へと変化します。彼らの趣味は依然として2次元の世界かもしれませんが、それは単なる2次元の世界ではありません。ある程度、Bステーションのコンテンツの拡大は、古いユーザーにサービスを提供するという当初の意図を維持した結果です。 もしビリビリが2次元の世界だけに焦点を当てるなら、「World of Warcraft」のようなオンラインゲームのように、多くの人にとっては思い出になってしまうかもしれない。美しいけれど、決して取り戻すことはできない。 常に20歳の人はいませんが、常に20歳の人はいます。 今のビリビリは20代のユーザーだけを対象としているわけではありません。ユーザーとともに成長し、10歳のファンや初心者が好きなコンテンツやトピックを見つけられるようにしています。コンテンツはキャリア開発計画から子供向けアニメまで多岐にわたります。各界が重なり合っていても、干渉はほとんどありません。このようなビリビリとともに成長したくないユーザーはいないと思います。 関連記事: 1. 製品分析 | iQiyi は運用と製品の最適化をどのように実行しますか? 2.2019 Pinduoduo APP製品分析レポート! 3. Kuaishou APP製品分析レポート! 4. Douyinショートビデオアプリ製品の分析 5. 製品分析レポート丨WeChat Reading はどのようにしてユーザーを維持しているのか? 6.2019 Mayu APP製品分析レポート! 7. 製品分析レポート | Bilibili、2次元コミュニティから総合動画コミュニティへ 8. モモプロモーション:モモ製品分析レポート! 2019年9月Bilibili製品運用分析レポート! 2019年10月知乎製品運用分析! 著者: 馬 陸 出典: 馬陸 |
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