イベント運営、他とは違う抽選イベントを演出する5つのポイント!

イベント運営、他とは違う抽選イベントを演出する5つのポイント!

01 ラッキードロー

Xiao Wu は PM です。今日は月曜日で、新しい会社に勤めて 2 週目になります。これは高級自動車旅行を主な事業とする新興のインターネット旅行会社です。基本料金、走行距離料金、時間料金はすべて、通常のオンライン配車サービスよりも 20% 以上高くなります。

当初、同社は多数のユーザーを必要としており、新規ユーザーの登録を促すために優遇チャージ方式を採用していました。 Xiao Wu は、新規ユーザーのアクティベーションと、全ユーザーのアクティビティと維持を担当する戦略運用製品部門に勤務しています。

週次会議の直後、リーダーは急いで戻ってきて、シャオ・ウーに計画を立てるように頼みました。

彼らの会話は次のとおりです。

リーダー:「小呉さん、入社して1週間になりますが、業務に慣れていますか?週次会議で、上司は私たちに、新規ユーザー向けの注文割引クーポンを段階的に廃止する計画を立てるように言いました。

以前のPMは割引クーポンを使って新規ユーザーを活性化させ、効果は非常に良かったのですが、会社の補助金コストが高すぎました。現在は景気が後退しているため、すべての部門でコスト削減を行っています。

PRD を考え出すのに 3 日間かかります。有効化コストを半分に抑え、クーポンと同じ効果を実現する方法を考え出してください。 ”

シャオ・ウー:…

シャオ・ウーの頭に2つの選択肢が浮かびました。

  • A: 「わかりました、ボス。競合他社が何をしているのかすぐに調べて、3日以内にレビューすることを保証します。」
  • B: 「ボス、現在、新規ユーザーをアクティブ化するにはどうすればいいですか? アクティブ化されたユーザーは何人ですか? コストはいくらですか?」

あなたが Xiao Wu さんなら、3 秒間考えて選択してください。A と B のどちらを選んだほうがよいでしょうか?

B を選択した場合、おめでとうございます。要件分析の最初の正しいステップを踏んだことになります。つまり、行動を起こす前に、背景、目標、利点を十分に理解するということです。

続けて――

Xiao Wu: 「ボス、新規ユーザーは現在どのようにアクティブ化されていますか? アクティブ化されたユーザーは何人ですか? コストはいくらですか?」

リーダー:「当社には現在500万人以上のユーザーがおり、そのうち270万人は優待チャージで入会した人たちです。1,000チャージごとに200ポイントが還元され、最大10,000ポイントがチャージされます。」

当初、このユーザー グループは登録後 1 か月以内に週あたり 0.5 件未満の注文を行っており、これはアクティブ ユーザーの週あたり 3.6 件の注文よりも低い数値です。タクシー利用の習慣化を促すため、チャージ後1ヶ月間は7日ごとに20%割引クーポンを2枚配布します。クーポンは7日後に期限切れとなります。

こうして、初月の新規ユーザー注文数は2.7件にまで増加。習慣は定着したが、会社としては多額の補助金が必要となった。 ”

シャオ・ウー:「もっと詳しいデータはありますか?」

リーダー: 「会議に出席しなければならないので、会議であなたに送ります。急いでください。競合他社 A が、新規ユーザーを補助してコストを大幅に削減するために「タクシー料金」を開始したと聞きました。それを研究する必要があります。私たちも追いつく必要があります。」

シャオ・ウー:「わかりました、ボス。」

競合他社のプレイ方法をより包括的に理解するために、Xiao Wu は競合する 4 つのアプリに登録し、すべてのアプリが新規ユーザーに補助金を出していることを発見しました。

競合他社 A の「タクシー マネー」ゲームプレイは目を引くものです。このプラットフォームは、新規ユーザーと既存ユーザーの両方に補助金を提供します。

具体的な形式としては、支払いが成功するたびに抽選ページがポップアップ表示され、ランダムな金額がユーザーに付与されます。この金額はユーザーのタクシー アカウントに入金され、有効期限なしで各支払いから差し引くことができます。

新規ユーザーの場合、高額賞金を獲得できる可能性もある程度あります。新規ユーザーの当選金額は、既存ユーザーの当選金額よりも大幅に高くなります。

Xiao Wu はすぐに宝くじの利点を発見しました。

  1. それは、人々の未知のものに対する好奇心、さらには未知のものへの依存心を利用するのです。
  2. 確率を制御することで、人間の行動を制御できるだけでなく、予算も制御できるようになります。

実際、1938 年に行われた「スキナー ボックス実験」で、この真実が明らかになりました。つまり、ボックス内の主な操作者はさまざまな動物であるということです。箱の片側には押せるレバーがあります。レバーの隣には餌の入った小さな箱があり、そのすぐ隣には箱の小さな穴があります。動物が箱のレバーを押すと、餌が小さな穴に落ちます。箱の発明者であるスキナーは、一連の実験を行いましたが、そのうちの一つは依存症に関するものでした。

非常にお腹を空かせたマウスをスキナー ボックスに入れてボタンを複数回押すと、一定の確率で食べ物が落ちます。その結果、マウスはボタンを連続して押すことを学習しました。餌が落ちなくなると、マウスの学習行動はゆっくりと消えていきました。確率がどんどん低くなっていくと、マウスのボタンを押す学習行動は変化しません。ボタンを40〜60回押して食べ物が落ちるまで、マウスは長時間ボタンを押し続けます。 (同様に、ハトを使った実験では、5 分ごとにさまざまな間隔で餌の強化を受けたハトは、平均して 1 秒あたり 2 ~ 3 回の反応を示し、最大 15 時間連続して反応することができました。) この実験は、単純なスロット マシンやより複雑な賭け麻雀などの「ギャンブル」が人間に依存感や中毒感を与える理由をシミュレートします。確率を調整することで結果をコントロールできるため、被験者がメカニズムが失敗したかどうかを直感的に判断することは難しく、1回の失敗では習慣は終了せず、行動は継続します。確率は結果だけでなく予算も制御します。

話を元に戻しましょう。Xiao Wu はこのゲームプレイを直接使用できますか?

明らかに、賢明でないプレイ方法がいくつかあります。

  1. お金、またはお金と同等のものを直接使用してユーザーのやる気を引き出すことは、非常に直接的で効果的かもしれませんが、刺激の閾値を上げてしまいます。将来的に仮想アイテムなどの他の方法でユーザーのやる気を引き出すと、ユーザーはそれらをお金と比較し、心理的なギャップを生み出します。
  2. 現在のプレイ方法は毎回勝つというもので、勝つ確率は 100% で、支払い後に抽選するチャンスは 1 回だけです。

しばらく考えた後、シャオ・ウーは暫定的な決断を下した。

  1. 抽選形式の商品もございますが、賞品は現金だけではなく、プラットフォームポイントやクーポンなどもあります。ユーザーがプラットフォームにアクセスした瞬間から、さまざまなレベルのインセンティブの種類としきい値が確立されます。
  2. 支払いごとに、ユーザーは宝くじに当たるチャンスが 3 回得られるため、さらに楽しむことができます。ただし、ユーザーが中毒にならないように、1 日に実行できる描画回数も制限されています。
  3. コストをより適切に管理するため、勝つ確率は 100% ではありません。
  4. 「次回はもっと頑張ってください」(ユーザーをもっと「夢中に」させるため)と「もう一度試してください」(頂上に到達して突然止まるジェットコースターのようなものですか?)を追加します。

フローチャートとプロトタイプ図もすぐに公開されました。

02 ターンテーブルにまつわる物語

宝くじの特性が分析され、活動またはゲーム形式として、人々の好奇心や中毒性さえも利用していることが分かりました。

さらに、確率を通じて予算をコントロールすることも宝くじの大きな特徴です。

このトリックは単純に見え、「開始」ボタンをタップして勝利結果を待つだけですが、完了するには非常に多くのプロセス ノードを通過する必要があることがわかります。

2.1 究極のアクティビティ雰囲気を創り出す

(1)抽選回数と機会の種類を最も多く提供する

「Honor of Kings」をプレイしたことがある読者は、碑文を入手する方法がたくさんあることを覚えているはずです。その 1 つは、ダイヤモンドや金貨を使って「碑文抽選機会」と交換することです。 King of Glory はユーザーの心理を理解しており、機会獲得の面でユーザーのニーズを完全に満たします。

① 伏せて勝つチャンス:

48 時間ごとに、無料で碑文を描く機会が与えられます (以前は 24 時間でした)。

この方法は、ユーザーの宝くじへの欲求を満たすだけでなく、小さな恩恵を利用してユーザーのアプリの起動率を獲得し、アクティビティを増加させます。

② 敷居の低い機会:

通常の1回抽選に加え、5回連続で抽選することもできます。

ただし、1 回の抽選で獲得できるフラグメント (賞品) は、10 ~ 400 フラグメント (金貨と交換) と 25 ~ 1600 フラグメント (ダイヤモンドと交換) のみです。賞品の価値は、5 回連続の抽選で獲得できるフラグメント 65 ~ 500 (金貨と交換) と 500 ~ 3200 (ダイヤモンドと交換) ほど高くありません。

③ 高価値の機会:

前述のように、ユーザーが中毒になるリスクはさておき、高額チャンスは宝くじを爆発的に盛り上げ、ユーザーの中毒の可能性を高め、プラットフォーム内の通貨システムのバランスをとることに貢献します。流通していない通貨(金貨やダイヤモンド)の一部は価値が下がり、より価値の低い別の種類の「通貨」(一定数に達した後にのみ碑文に変換できる碑文の破片)に変換され、通貨のインフレやデフレのリスクを相殺します。

しかし、製品フレームワークに「Honor of Kings」のようなマルチレベル通貨システムがなければ、機会の面でユーザーを満足させることはできないのでしょうか?

他の製品の懸賞を見ると、共有して機会を得たり、タスクを完了して機会を得たりといった共通のルーチンも効果的です。

この時点で、タイトルに「アクティベーション アーティファクト」が使用されている理由がわかるはずです。タスクを完了すると、プラットフォームのさまざまな指標、特にいくつかの軽度にアクティブな指標が強化され、共有後に機会を得ることはリードにとってさらに役立ちます。

豊富な機会は、抽選の根本的な問題を解決します。最も心配なのは、ユーザーにチャンスがなく、抽選に参加できないことです。賞品を抽選する際には、ユーザーの「ちょっとした考え」も考慮する必要があります。

(2)ジェットコースターの乗り心地をもっと激しくする

次のシナリオを想像してください: 「開始」ボタンをクリックすると、マーキーが回転し始め、回転し、マーキーの速度が遅くなり、賞品は「もう 1 回」になります。

PM として、次は何を設計しますか?

他の製品と同様に、ポップアップ ウィンドウでユーザーに「もう一度試してください」と通知します。これは設計方法であり、完全に正しいのですが、十分に優れているとは言えません。

この瞬間、ユーザーの心はまるでジェットコースターが最高地点に到達したかのようで、何が起こっているのかを知るために急いで下りる準備ができています。ユーザーにポップアップ ウィンドウを表示し、クリックして確認してやり直すように要求することは、間違いなく、ジェットコースターの最高点にある「潜在的エネルギー」を有効に活用していないことになります。

最高地点で一時停止するので、ユーザーにサプライズを与えることもできます。マーキーは元のアイコンで 1 秒間すばやく点滅し、その後「山を登る」よりも速い速度で賞品アイコンに急いで行き、結果を表示してユーザーにサプライズを与えることができます。

(3)受賞結果は速やかにユーザーにフィードバックされるべきである

マーキーまたはその他の賞品確認アニメーションが終了した後、ユーザーを混乱させたり、極端な誤解を引き起こしたりしないように、タイムリーにプロンプ​​トを表示する必要があります。また、アニメーションに表示される賞品は、優勝賞品のプロンプトで表示された賞品と一致している必要があります。アニメーションは大賞で停止しますが、プロンプト表示された賞品は一貫していません。

(4)ユーザーにジャックポットを勝ち取りたいと思わせる

1990年代に大流行した当せん宝くじは、私がよくやっていたものでした。表彰台の上の目を引く賞品を見て、両親に運試しに連れて行ってほしいと頼んだものです。

このような現地抽選会は、参加した人にとっても、参加しなかった人にとっても大きな魅力です。まず、賞品が表彰台に置かれ、人々の願いがより具体的になります。受賞者にはスタッフがステージ上で賞品を授与しますので、関係者・非関係者を問わず、その場にいる全員の刺激になります。

しかし、オンライン宝くじにはオフラインのシナリオがないので、どうすればオフライン宝くじと同じくらい魅力的にできるのでしょうか?

UI に賞品を表示するだけで十分ですが、他の人が賞品、特に高額賞品を獲得したかどうかをユーザーはどうやって知るのでしょうか?宝くじをライブ放送と考えると、「弾幕スクリーン」は、ニュースをタイムリーに全員に知らせる最良の方法です。大賞の当選者のリストがページ上で順番に再生され、ユーザーがより早く宝くじを引くように促します。

(5)賞を獲得できなかった場合は、タイムリーな指導を行うべきである

ジェットコースターに乗った後も結果が出ない場合は、時間内にユーザーを安心させる必要があります。コピーライティングや UI を使用してユーザーを安心させることができます。

抽選の頻度が比較的高い場合は、心理的損失を補うために再度抽選するようユーザーを誘導することも検討できます。

2.2 確率と予算

(1)賞金プールがすぐに枯渇するのを防ぐ

まさに宝くじの興奮のせいで、ユーザーが大量に宝くじに群がり、その結果賞金プールが枯渇し、その後のすべての宝くじの実際の確率が 0 になってしまう可能性があります。

抽選を開始する前に、予想される抽選回数に基づいて確率と予算のバランスをとることが重要です。

まず式を示します。

抽選回数 = ユーザー総数 * 参加率 * 1人あたりの平均チャンス回数 * 使用されたチャンスの割合

一般的に、予算を把握し、抽選回数を見積もり、各賞品が当たる確率を決定すれば、確率と予算のバランスをとる方法がわかります。

(2)定格当選確率=実際の当選確率?

評価された値は実際の値と同じではありません。勝利の確率も同様です。

1回の抽選の結果は必ず当選かはずれになります。抽選回数が増えるにつれて、定格当選確率は、賞金プールがなくなるまで、(実際の当選回数/実際の抽選回数)%を定格確率の近くに保つように制御します。

オンラインになる前に、予想抽選回数に基づいて複数の抽選をシミュレートできます。定格当選確率と実際の当選確率は一致していませんが、各シミュレーションの結果は類似しているはずです。偏差率が 5% 以上の場合は注意が必要です。

2.3 リスクの予防

他のアクティビティと同様に、抽選にもリスク管理が必要です。次のような状況では、悪影響を回避するためにユーザー操作を適切に行う必要があります。

  1. サービスがクラッシュしました。
  2. 賞金プールが枯渇した場合: 予算が十分な場合は、賞金プールが枯渇するのを避けるために、事前に確率を設定することをお勧めします。賞金プールの補充は技術的に面倒でリスクがあります。一度賞金プールが空になると、実際に勝つ確率は 0 になり、これもユーザー エクスペリエンスを低下させます。
  3. 少数の悪質なユーザーが、優勝したスクリーンショットを Photoshop で加工したり、URL を解析して違法行為を犯す可能性があることに備えてください。データベースには、将来の使用に備えて、各抽選の時間、抽選参加者、結果を詳細に記録する必要があります。

2.4 公平性とレッドライン

2004年3月17日、国家工商行政管理総局は「オンラインショッピングサービスを提供するウェブサイトが行う懸賞販売活動が不正競争を構成するかどうかについての回答」の中で、抽選は懸賞販売活動であり、不正競争防止法第13条に基づいて規制されるべきであると明確にしました。

公平性を保つため、関係法令に従い、景品付き販売を実施する場合は、購入者に対し、景品の種類、当選確率、賞品金額または景品の種類、景品の引換時期および方法等について明確に告知する必要があります。

当該賞品の抽選をその場で行わない抽選による景品販売においては、告知すべき事項には、抽選の日時、場所、方法、当選者への通知の日時及び方法も含まれるものとし、事業者は、前項の規定により公に明らかにした事項を変更してはならない。

また、賞品を設定する際には、以下の点にも注意する必要があります。2018年1月1日に改正・施行された不正競争防止法第10条では、抽選形式の賞品販売の場合、最高賞品の金額は50,000人民元を超えてはならないと規定されています。

03 結論

最高のイベントの雰囲気を作り出すために注意すべきいくつかのポイントを覚えていますか?

  1. 抽選回数とチャンスの種類を可能な限り多くします。
  2. ジェットコースターの乗り心地をより強烈に感じさせます。
  3. 優勝結果はタイムリーにユーザーにフィードバックされる必要があります。
  4. ユーザーに「私もジャックポットを当てたい」という気持ちを抱かせます。
  5. 賞を獲得できなかった場合は、タイムリーな指導を行う必要があります

雰囲気は重要ですが、抽選にはお金やそれに相当するものが関わってくるため、賞金が枯渇したり、誤って国の法律や規制に違反したりしないように、確率と予算のバランス、リスク防止、法律や規制にも注意を払う必要があります。

以上が抽選会の内容となります。皆様のプロダクトワークの参考になれば幸いです。

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著者: 黄氏

出典: 黄氏の実践的なヒント

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