アプリを運営する上で、アプリに新規ユーザーを呼び込むという課題に直面することは避けられませんが、これは運営者が悩む共通の問題でもあります。トラフィックがなければ、その後の運用アクションはすべて実行できません。 現在、アプリの新規ユーザーを引き付ける主な方法は、ASOの最適化、オフラインプロモーション、広告プロモーションへの出費、ユーザー分裂を生み出す従来の方法で新規ユーザーを引き付ける、業界間の協力でボリュームを交換するなど、いくつかあります。 これらの新しい顧客獲得方法は一部重複していますが、完全に独立しています。例えば、プロモーションのために広告にお金をかける場合、地上でのプロモーションも含まれるようになり、既存の顧客を新規の顧客へと引き込む活動の分裂も広告やその他の形を通じて広がるようになります。 つまり、トラフィック生成の本質は、あらゆる手段を使って対象ユーザーにアプリの存在を知らせ、コンテンツや興味のあるポイントを利用して対象ユーザーがダウンロードと登録を完了するように誘導することです。 本日、皆さんにご紹介したいのは、H5 の形で計画された一連の新規顧客獲得活動です。各活動のエントリ ポイントは異なりますが、共通の問題もいくつか反映されています。合計で約 9 件の H5 アクティビティを実施しましたが、最終的に長期的なトラフィック生成アクティビティとして維持されたのはそのうち 2 件のみでした。私は何度も回り道をしてきましたが、この記事がそれを見た友人たちの役に立つことを願っています。 1. 条件と背景が新規顧客獲得のアプローチを決定する (共通の方法論は、背景が類似している場合にのみ参考になります。条件や背景が異なる場合、この記事の参考価値は低くなります)。 私たちの背景を一言で言えば、お金も支援も人もいなかったということです。 1. お金がない お金がないというのはどれほど深刻なことでしょうか?つまり、現金を伴う活動の申請はすべて拒否されました(初期の頃は、ブランド在庫製品の中小規模のサンプルさえ申請できませんでした。テキストメッセージに頼ってダウンロードと登録を誘導し、6万人のダウンロードと登録ユーザーを達成しました。その後、ようやく中小規模の製品サンプルを申請できるようになりました)。 2. サポートなし 当社はオフライン店舗を運営しており、オフライン店舗の販売員を通じてユーザーをアプリ登録に完全に誘導することができますが、販売員に対する報酬の仕組みがないため、オフライン店舗からのサポートはゼロです。 当社には、サードパーティのチャネルと当社独自のプラットフォームの両方を含む従来の電子商取引チャネルがあります。ただし、当社は依然として、APP への新規ユーザーの誘致に対するサポートを拒否しています (当社は、チャネルの新規ユーザー誘致コストを節約するために、APP がトラフィックをチャネルにリダイレクトすることを提案しましたが、チャネル内の競争により、各チャネルは APP が特定のチャネルにトラフィックを誘導することを許可していません。各チャネルは、APP が任意のチャネルを強化することを許可するよりも、APP のトラフィックをそこに残すことを望んでいます。同様に、各チャネルはユーザーを APP に誘導することを望んでおらず、状況は非常に恥ずかしいです)。 3. 誰も 私たちのプロジェクトはインターネットプロジェクトですが、プロダクトマネージャーやインタラクションデザイナーはおらず、プロダクトスペシャリストとUIデザイナーは平均的なレベルで、運用スタッフは2名です。これがAPPの人員構成です(この人員構成では、一般企業とは比較にならないと推測されます。条件はやや厳しいです。ほとんどのインターネット企業では、社内でインキュベートされたプロジェクトであっても、運用チームは少なくとも7〜8名です)。 上記のような背景状況に直面して、新規顧客を獲得する際、当社が実行できる余地は非常に限られています。当社が保有するリソースは次のとおりです。 私たちのニーズを満たすことができる技術チーム。 オペレーション、製品、UIを活用して、新規顧客を獲得するためのH5アクティビティを計画できます。 小分けサンプルや15gのお試しパックもあり、新規顧客開拓にも活用できます。 あなたの状況が私と似ている場合は、以下をお読みください: 2. H5を通じて新規ユーザーを引き付ける方法は2つあります。 1. コンテンツが勝つ H5を使用して、アプリのコア情報をターゲットユーザーに広め、アプリ自体に含まれるコンテンツを使用してユーザーを引き付け、ユーザーがダウンロードして登録するように誘導します。 代表的なもの:知虎、小紅書。 新規ユーザーを獲得する初期段階では、補助金などの特典よりも製品の機能に惹かれて、ユーザーがこれらのアプリをより多くダウンロードしました。 2. 利益に焦点を当てて勝つ 補助金や景品、その他特典を通じてアプリを広め、ユーザーにダウンロードや登録を促します。 代表的な企業: Didi、Luckin 新規ユーザーを引き付ける際には、直接的な特典を与えることでダウンロードや登録に誘導する傾向があります。 しかし、自社の製品にはコンテンツ面での優位性がなく、製品の位置づけもまだ定まっていないため、コンテンツを通じてユーザーをダウンロードや登録に誘導することは不可能です。製品を理解したとしても、ユーザーが登録を希望しない可能性もあります。したがって、興味のあるポイントを通じて対象ユーザーにリーチするために、2 番目の方法を採用します。 (これはダウンロードから登録へのコンバージョン率で判断できます。ダウンロード後、コンテンツの一部を開いてユーザーが閲覧できるようにすることができ、この場合のユーザーのダウンロードから登録へのコンバージョン率を観察できます。「低い」は製品が魅力的ではないことを意味し、「高い」はコア機能が非常にハードコアであることを意味します。そのため、必要なのは、アプリにこれらのコア機能があることをより多くの人に知らせることです。) 3. H5新規顧客獲得手法と効果共有 アクティビティ 1 活動形態の紹介 パズル H5 を作り、ユーザーは断片化されたパズルのピースをクリックして完全な絵を形成できます。成功すると、番号を入力して賞品を受け取ることができます。H5 側で賞品を正常に受け取った後、アプリをダウンロードして配送先住所を完了する必要があります。 アクティビティフローチャート 活動効果レビュー ゲームプロモーションチャンネル:公式WeChatアカウントの閲覧数は合計8,071回、WeChatグループのフォロワー数は800人に達し、WeChatモーメンツの視聴者数は約5万人に達した。 ゲームリリース時間: 14:00 活動概要 企画から開発、立ち上げまで、この活動全体に 1 週間かかりましたが、新規ユーザーを引き付けるという期待された効果は得られませんでした。主な理由はいくつかあります。 1. リリース時間:テンセントが発表したユーザー行動のピーク時間である12:00/22:00に基づき、WeChatユーザーが活動するピーク時間ではない14:00にリリースしました(なぜ14:00にリリースしたのかは聞かないでください。私は会議中で注意を払っていませんでした。当初12:00に予定されていたリリースが不可解にも14:00に変更されました)。 2. ユーザーが転送にあまり積極的ではない: 一方で、ユーザーに届くまでの時間に関係し、他方では、コミュニティ内で広まらず、単一のユーザー グループに届くことが多いため、転送効果が比較的低くなります。また、このアクティビティには制限があり、各ユーザーは 1 人のユーザーしか支援できないため、グループ内での相互支援を通じてゲームがアクティビティを完了することが禁止されます。 この設計の本来の目的は、ユーザーに情報の転送と拡散を強制することでしたが、実際の状況では、ユーザーは情報の拡散をあきらめてゲームに参加しないことを選択します。その後、同様のロジックでさらに 2 つのゲームを作成しましたが、結果は満足のいくものではありませんでした。主な制限は普及でした。アクティビティがより多くのユーザーに参加してもらうことができなければ、新規ユーザーを引き付ける効果は必然的に平凡なものになってしまいます。 「コミュニケーションを生み出せない活動は失敗する運命にある」 アクティビティ 2 これは、新規ユーザーを引き付けるための古くからある活動であり、アプリの既存ユーザーを通じて新規ユーザーを引き付けます。また、ほとんどのアプリで新規ユーザーを引き付ける一般的な方法であり、コストも低いです。 活動形態の紹介 既存のユーザーが友人を招待してアプリをダウンロードして登録すると、招待数を獲得し、一定数の招待でプラットフォーム上の特定の商品と引き換えることができます。 アクティビティフローチャート 活動効果レビュー 毎月ゲームに参加しているユーザー数は約27,000人、ゲームによってもたらされる毎月の新規ダウンロードおよび登録ユーザー数は約13,000人です。このゲームは現在、通常のゲームに変わり、毎月約 10,000 人の新規ダウンロードと登録ユーザーを獲得しています。 当初、第1バージョンに参加したユーザーの数はわずか1000人でした。途中でバージョン2.0が繰り返され、「新規ユーザー専用ゾーン」が追加されました。つまり、参加したすべてのユーザーは、非常に少ない人数で商品を引き換えることができますが、このような機会は一度しかありません。目的は、イベント参加のハードルを下げ、APPの日常アクティブユーザーをゲームに参加させ、ゲームの普及を拡大することです。この変更後、毎日のアクティブユーザー数が増加し、このゲームの参加率は引き続き上昇しました。 アクティビティ3 このゲームはミニプログラムを通じて開発されています。私たちは以前、H5ベースのゲームを開発しました。このタイプのゲームは、Momentsと公式WeChatアカウントを通じてのみユーザーにリーチできます。ユーザーグループ間での普及が難しく、参加のハードルが高いです。その後、グループ内でミニプログラムを共有する方が簡単だとわかり、ミニプログラム側で新たなユーザー獲得活動を展開しました。 アクティビティの形式は非常にシンプルです。新規ユーザーを引き付けるための核心は、ユーザーに特典を提供し、アプリのダウンロードを促すことであるため、このアクティビティを設定する際には派手なパッケージングはすべて削除されました。 活動形態の紹介 ユーザーはクリックして参加し、お気に入りの製品を選択し、携帯電話番号を入力して受け取り、成功したらアプリをダウンロードして配送先住所情報を入力します。 アクティビティフローチャート 活動効果レビュー このゲームはリリース以来、毎月約5万件の新規ダウンロードと登録があり、安定したダウンロード数と登録ユーザー数をアプリにもたらしており、アプリ全体で最も新規ユーザーを引き付ける効果の高いゲームでもあります。トライアルパッケージの受け取りに参加したユーザーのコンバージョン率は88.17%でした。トライアルパッケージを受け取ったユーザーがアプリをダウンロードするコンバージョン率は84.37%でした。わずか2か月で、このミニプログラムは26万人の新規ユーザーを獲得しました。これは現在のところ、ゲームに新しいプレイヤーを引き付けるための比較的満足のいく活動です。 「シンプルで粗雑なものが最も効果的であることが多い」 アクティビティ4 この活動の恩恵を受けるのは、まだアプリに登録していないユーザーですが、アプリのアクティブなユーザーを活用してこのゲームを共有し、広めていきたいと考えています。共有や拡散の動機は、利益ではなくゲームの楽しさから生まれます。 活動形態の紹介 アプリのユーザーがゲームインタラクションに参加すると、ゲーム終了後にキャラクタータグが生成され、友達に転送できます。女王の日を利用して、ユーザーは番号を入力してギフトを受け取ることができますが、アプリに登録したユーザーは仮想賞品しか受け取れません。 アクティビティフローチャート 活動効果レビュー この活動は 2 週間続きましたが、アプリに 550 人の新規ユーザーしか獲得できず、失敗したゲームと言えるでしょう。イベントに参加したユーザー数は9,000人を超え、参加者数は4万人近くとなり、平均すると一人当たり4~5回ゲームに参加したことになります。 アクティビティの楽しさという点では、ユーザーは繰り返しプレイすることが多いのですが、普及という点では、ユーザーの共有意欲は非常に低く、共有した後も、交流に参加するためにアプリをダウンロードする人はさらに少ないです。 興味深いコンテンツを通じてユーザーを誘導し、コンテンツの共有や転送を促し、それによって他のユーザーにアプリをダウンロードしてもらうというこのアプローチは、参加コストが高すぎるため、推奨されません。イベントがオンラインになる前に私たちは予測を立てましたが、この結果は私たちの推測を裏付けるものでした。 IV. まとめ H5 を通じて APP に新規ユーザーを引き付けるには、次の 2 つの方法があります。 アプリ自体が特に完成していて、ユーザーの粘着性、維持率、アクティビティがすべて非常に高い場合は、ユーザーの行動を誘導するためのコンテンツを共有してみるとよいでしょう。 あなたのアプリが一般向けで、市場での位置づけが明確でなく、特典を通じて新規ユーザーを引き付ける方法を採用している場合、アクティビティを設定する際に、アクティビティのパスが短いほど良く、アクティビティに参加するユーザーの認識コストが低いほど良いです。 著者: 劉暁愛 SEO 出典:建書 |
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