Kaola.comを例に、イベント企画プロセスと革新的なゲームプレイを分析します。

Kaola.comを例に、イベント企画プロセスと革新的なゲームプレイを分析します。

ここで皆さんをハラハラさせたくないので、写真で説明しましょう。

以下のコンテンツは主に「製品マーケティング」をテーマに、著者の経験、観察、思考モデルの一部を皆さんと共有します。

なぜ「プロダクトマーケティング」なのか?

まず、マーケティングの定義を見てみましょう。マーケティングとは、企業が消費者の潜在的なニーズを発見または調査し、消費者が製品を理解して購入できるようにするプロセスを指します。

オペレーションの定義を見直してみましょう。広い視点から見ると、ウェブサイト上の製品を取り巻くすべての手動介入はオペレーションと呼ばれ、インターネット時代の必然的な産物です。

この説明は少々大まかすぎます。縦割り職種では、チャネル運用、コンテンツ運用、イベント企画、ユーザー運用、コミュニティ運用、データ運用、プロダクト運用などがあり、能力面では、執筆・創作、イノベーション企画、データ分析、プロダクトマーケティング、各種運用ツールの使いこなし能力などがあり、プロダクト運用は、よりオペレーター自身の総合的な能力を重視します。これらすべてが、オペレーションが非常に強力な総合的な能力を必要とする職業であることを示しています。さまざまな分業がありますが、それらは切り離すことはできません。

「ウェブサイト上の商品周りの手動介入」の分業がますます明確になっていることがわかりますが、これらの分業はすべてプラットフォームの収益を最大化するためのものであることは否定できません。定義からすると、これらの細分化された操作はマーケティング指向であり、取引を促進するための初期の操作の目的は、より効率的なサービスとより詳細な製品体験を提供し、ユーザーの信頼を得ることです。

一般的に、各商品のホームページには、固定価格の固定商品・サービス、比較的固定された立地、比較的固定されたオーディエンスが存在します。しかし、新規顧客の獲得、プロモーション活動、ブランドコミュニケーション、収益化などの活動を行う上で、イベント企画は欠かせない場合が多く、商品運用においても欠かせない要素となっています。

モバイルインターネットの時代において、企画とは一般にイベント企画やイベント運営などと呼ばれていますが、いずれにしても、イベント企画の最終的な目的は、中核指標とビジネス取引の成長を促進することです。

なお、続く第1章では、実際のイベント企画「5月1日ブレインホールフェスティバル」を事例として、イベントのアイデアが生まれるまでの過程を最初から最後まで記録している。後半では、「トラフィックの転換と顧客獲得」についてお話ししましたが、現在では単純なチャネル配信では製品自体の継続的な成長ニーズを満たすことができなくなっています。現場での運用によって、より正確に低コストでユーザーを獲得し続けることができることが事実として証明されています。

簡単に言うと、このパートでは主に、トラフィックの転換、マーケティング、共有、活動、創造性、ブランドコミュニケーションなど、製品マーケティングを中心に計画された一連の活動を共有します。実際のケースでは、以前のコンテンツ「ユーザーを理解するには、このユーザー心理ニーズ表が必要です」を組み合わせて詳細に分析し、要約マーケティングスキルを導き出すと同時に、イベントの成功の秘訣を全員と共有します。

さっそく、小さなベンチに座ってみましょう〜

1. 活動の確立

1.1 指標の設定

活動の準備は通常、1 か月前に始まります。著者は「運営カレンダー」に基づいて全体的なガイドを作成することが多く、これにより、独自のホットスポットを持ついくつかのフェスティバルを確実に把握できます。

活動プロジェクトを立ち上げる最初のステップは、活動目的の設定、活動の創造性、活動計画の作成までのプロセスとして理解できます。これらのステップを完了すると、活動プロジェクトが確立されたと言えます。

イベントの目的は、新規顧客を誘致し、集客し、収益を実現することだと言う人もいますが...私はそれがイベントの方向性であり、達成したい運用指標こそがイベントの目的だと考えています。

一方、活動の方向性は、トラフィック獲得、マーケティング収益化、共有とコミュニケーション、プロモーション活動、ブランド露出などに大別できます。著者は、次の5つの章でこれら5つの部分を詳細に分析します。
目的が決まったら、活動が秩序正しく進み、段階的に実行されるようにするために、SOP テーブルを確立する必要があります。

SOP (標準操作手順): 標準操作手順は、イベントの標準的な操作手順と要件を統一された形式で記述し、日常業務をガイドおよび標準化します。 SOP の本質は、詳細を定量化することです。より一般的な言葉で言えば、SOP は手順の主要な管理ポイントを洗練し、定量化することです。

大規模な電子商取引プロモーションイベントの企画を依頼された場合、どのような中心的な問題に注意を払うべきでしょうか?コア問題を SOP フォームに統合するにはどうすればよいでしょうか?

通常、イベントを計画するときは、運用指標から始めて、リソースの種類と消費量に基づいてイベントの一般的なテーマとサイクルを確立し、その後、具体的なゲームプレイ、創造性、デザインスタイル、緊急計画などの詳細を検討します。

次に、「Kaola Global Shopping」の電子商取引プロモーションイベントを背景に、「活動プロジェクト設立」前の準備についてお話します。

今回のプロモーションでは、Kaola.comが自社店舗で直接買い付けた商品を主に販売します。まず、活動のあらゆる側面を整理する必要がありますが、これは通常、マインドマップを使用して明確にリスト化できます。

次の図に示すように:

Kaolaグローバルショッピングアクティビティオペレーションマインドマップ

大まかな考え方を明確にした後、段階別(ウォームアップ期間、正式期間、復帰期間)、ユーザー別(新規ユーザー収益、既存ユーザー収益)、カテゴリー別(カテゴリー A、カテゴリー B、カテゴリー C)など、全体の収益目標の指標を細分化します。

異なる次元でこれらの指標を確立することの重要性は何でしょうか?

まず、これらの指標は一般的に、過去のデータに成長率を重ね合わせて設定され、基本的に活動全体のリズムを導きます。

指標の内訳

厳密な検討の後、SOP テーブルを作成します。SOP テーブルは、アクティビティのプロセス全体の重要なノードと、中核担当者などの情報を明確に表現することを目的としています。

イベントの準備ニーズに応じて、時間軸は準備期間、ウォームアップ期間、正式期間に分けられ、プロジェクト全体の配置は、販売促進ライン、プロモーションライン、製品ラインの3つのラインに分けられます。プロジェクトのこの2つのトップレベルのアイデアに基づいて、残りは実行と実装段階になります。各作業ラインの重要なイベントは何ですか?各事項の責任者は誰ですか?これらの問題はすべて SOP フォームで提示できます。

次の図に示すように:

コアラ海外ショッピング活動SOP(表)

イベント実行レベルでは、イベント設計、市場コミュニケーション、チャネルプロモーション、製品企画、ユーザーマーケティング、制度的インセンティブ、データサポートなどのイベント事項を分割し、各担当チーム/担当者に割り当てます。

コアモジュールの連携と分業(例)

例えば、以下の表はアクティビティ事業者が提供する必要のあるアクティビティプランのプロトタイプ(簡易プロトタイプ)です。 (プロトタイプについては後述します。)

活動計画(メイン会場)

活動計画(支部会場)

この時点で、初期の運用指標、活動計画の策定、計画の最終決定、SOP シートの策定を経て、活動のプロジェクト確立が完了します。次のステップは実装です。イベント運営、UIデザイン、製品管理、フロントエンド、バックエンドを担当する部門が作業を開始します。

しかし、私たちは通常、イベント全体の観点から考えます。つまり、ハイライト、サービスのアップグレード、価格の優位性、革新は何なのかということです。サービス向上や価格優位性は、実はイベント運営の能力を超えているため、イベントの核心(商品の販売)に影響を与えないようにしながら、イノベーションを起こすことが非常に重要な部分であると筆者は考えています。上記で紹介した Koala Global Shopping プロモーションには、ゲーム クーポンの配布、売れ筋リスト、タイム マシン、複数の H5 アクティビティなどのクリエイティブなプレゼンテーションが含まれています。

近年のトップeコマースイベント(Double Eleven、Double Twelve、JD.com 618など)がさまざまな創造的なプレイ方法を採用していることを考えると、このようなeコマースショッピング体験では、ユーザーの「高得点」はますます高くなり、業界の競争はますます激しくなり、ユーザーの体験ニーズは急速に変化します。大規模なプロモーションイベントでは、イノベーション主導のモジュールを無視できないことがわかります。

実は私は常にイノベーションを主張してきました。今回は最近の事例をもとに「活動においてどのようにイノベーションを起こすか」というテーマでお話ししたいと思います。

1.2 アクティビティの創造性

イベント企画を成功させるには、イベントのクリエイティビティが鍵となります。しかし、毎年成功事例があるのだから、それを真似すればいいのでは?

成功例は非常に少なく、成功の理由はその背後に何十もの失敗があることを私たちは皆知っています。ネットイースの西京運営講座のほか、2018年初頭には新世祥のマーケティング講座もヒットしたことは周知の事実だが、新世祥の関係者は「2016年、新世祥は毎日イベントマーケティングを行っていた。無名のイベントと比べると、知られているヒットイベントの数は極めて少なかった」と告白している。他人の成功事例を真似しても、必ずしも良い結果が得られるとは限らず、現地の状況に適応できない可能性もある。

ニューワールドスクリーン 核分裂ポスター

A. 創造性を解き放つ

なぜ革新するのか?

まず、イノベーションは、有能な事業者にとって不可欠な基本条件です。実行の観点から見ると、イノベーションは手段であり、目的ではありません。イノベーションは、ビジネス目標を達成するための一連の革新的な手段を通じて達成されます。しかし、イノベーションは高尚で手の届かないものだと考えるべきではありません。イノベーションは経験を通じて獲得できるスキルなのです。

以下は、全員がプロダクトマネージャーである「プロダクトイノベーション」カンファレンスでの、Xunlei 創設者 Cheng Hao 氏の視点からの引用です。

イノベーションとは、X+y+Z+W=イノベーションという 4 つの要素の方程式を解くことです。ここでの「4」は、イノベーションの多くの要素を表すシンボルであり、具体的な状況に応じて、X、Y、Z、W の 4 つ、または 3 つになる場合があります。

例えば:

アクティブユーザーを 30% 増やし、「メーデー」を休日の背景として使用することが目標である場合、どのように革新すればよいでしょうか?

まず、イノベーションのインセンティブをいくつか見つけ出し、それをイノベーションの要因として使って発散的に考えます。 (以下は筆者の認識です。活動イノベーションというテーマに関して、皆様のメッセージもぜひシェアしてください)

次の図に示すように:

4変数線形方程式を解くプロセス

上記の問題解決プロセスから、まずキーワード、ゲームプレイ、アップグレードされたゲームプレイ、コミュニケーションメカニズムという 4 つの要素 X、Y、Z、W を導き出しました。段階的な発散的思考のプロセスで、多くの革新的なサブ要素を導き出します。

次に、運用指標や目標に応じて、互換性のあるサブ要因を再編成し、最終的に「メーデー脳穴フェスティバル」をテーマにした質問に答えるインタラクティブなゲームプロジェクトを考案します。

アクティビティをより生活に密着させ、ユーザーとの距離を縮め、直帰率を下げるためには、アクティビティをシナリオベースやストーリーベースにすることも必要です。ストーリーを使って、脳の穴のセクション全体をつなげてみましょう。

これを踏まえて、イベント運営チームとデザイン部門は再度ブレインストーミングを行いました。以下では、社内会議の内容を一つずつご紹介していきます。

B. クリエイティブレコード

メーデーブレインホールフェスティバルのクリエイティブブレインストーミング記録(1)

時間: 2019年3月6日 15:00-15:30

場所: 小会議室

参加者: オペレーション部門

確認された内容:

  • 予備プロジェクト設立:「メーデー脳穴祭り」をテーマにした質疑応答形式のインタラクティブゲームプロジェクトが決定しました。質問は、複数選択問題と人間とコンピュータの相互作用の 2 つのカテゴリに分かれています。
  • アクティビティプロトタイプ図: アクティビティプロトタイプ図がさらに修正され、暫定的に完成します。設計部門とのさらなる議論の準備。

メーデーブレインホールフェスティバルのクリエイティブブレインストーミング記録(2)

時間: 2019年3月7日 11:00-11:40

場所: 小会議室

参加者: デザイン部門

確認された内容:

  • 「ブレイン ホール」アクティビティ全体は、メイン ストーリーでつながっている必要があります。ユーザーが推測の各レベルを通過すると、最終的には楽しく興味深いエンディングが待っています。
  • 各レベルの「推測パズル」シーンは、ユーザーが親しみを感じ、参加できるように、毎日行う必要があります。ゲームプレイは、ユーザーに日常のシナリオで特定の操作や選択を行わせるというものですが、最終的な正しい選択は常識に沿うものではなく、正しい選択をするには想像力が必要です。選択肢の数に制限はなく、ゲームプレイはよりオープンで、共有することでクリアのヒントを得ることができます。
  • 具体的なビジュアルスタイルはまだ決まっていませんが、これまでの活動の通常のスタイルではなく、目を引く、特別で魔法のようなスタイルでなければなりません。

いくつかの提案:

デザインにコア要素を追加し、ゲーム全体をこの要素を中心に展開することができます。たとえば、「Mom Hide My Games」の「ゲームコンソール」などです。私たちのアクティビティは、「穴」や「金貨」、「財布」、「携帯電話」などの要素を中心にシリーズで実行できます。

視覚的なイメージに一人称視点を使用して、アクティビティ全体をより没入感のあるものにすることはできますか?

メインストーリーやレベルは製品ブランドに関連付けるべきでしょうか?たとえば、財務管理に関する話があります。

メーデーブレインホールフェスティバルのクリエイティブブレインストーミング記録(3)

時間: 2019年3月7日 15:00-15:30

場所: 小会議室

参加者:設計部門、運用部門

会議のテーマ: 5月1日ブレインホールフェスティバルのストーリーの共有と選定

ZXM: 何小宝は二次元を旅し、途中でさまざまなキャラクターに会い、彼らと交流し、質問に答えます。レベルを無事クリアすると、小道具を手に入れ、現実に戻ります(逆転)。

CMY: 横になって水を飲みながら携帯電話で遊んでいると、水が地面に飛び散り、携帯電話が水の世界に落ちます。何小宝は手を伸ばしてそれを引き寄せ、質問に答えて手がかりを探し、無事にレベルをクリアしました。

XZN: 何小宝がドラマ俳優になるのを防ぐためには、脳細胞の分裂を止める必要があります。質問の内容に応じて、異なるタイプのドラマクイーン特性が分けられており、ユーザーは質問に答えることで分裂を防ぐことができます。

会議の提案: 面白いルートを取り、興味深く、楽しく、人々がH5の活動を転送したくなるようにします

会議の結論: ストーリーラインを考え出す - 対応する質問を生成する - 各質問には異なるインタラクションがある

メーデーブレインホールフェスティバルのクリエイティブブレインストーミング記録(4)

時間: 2019年3月7日 15:30-16:00

場所: 小会議室

参加者: デザインチームメンバー10名

会議のテーマ: 脳細胞を除去するための解決策を決定し、質問に答えるゲームを開始します - タイトル「脳の穴の細菌を除去する」

会議の推奨事項:

  • XXの脳細胞を消滅させるストーリーバージョンがゲームに導入される
  • 完全なストーリーラインを伝える
  • ゲームプレイと詳細の改善(最適化予定)

会議の結論:

  • テキスト版 ストーリー版
  • グラフィックとスタイル

ストーリー概要:

(1)移行:

ついにメーデーが到来し、XX バオ (キャラクター IP) は家にいて休日を楽しむ準備をしています。 「自分を豊かにするにはどうすればいいだろうか?」XXbaoは考え始めました。

「未完成の建物を買って、価値が上がるのを待つ?」「それとも、有名人に1時間あたり200万払って、午後中ずっとスリリングなキングオブグローリーのゲームで遊ぶ?」「M78星雲まで高速鉄道を建設して、AOTUの友達と連絡を取り合うのはどう?」「ああ、何もかも面倒だ。最近水星が逆行してるのかな?イライラするわ。」

XX バッグはなぜこんなにも非現実的なアイデアを出し続けているのでしょうか?それは私の想像力が豊かすぎて、脳細胞が多すぎるからでしょうか?騒ぎを起こすのが大好きで溢れかえっている脳細胞が頭の中に広がり、耳元で甲高い声で「騒ぎ立て!騒ぎ立て!大きな騒ぎ立て!私にも騒ぎ立て!」と叫んでいた。

無数の声がXXbaoの耳に響き、彼はイライラし、気が狂いそうになりました。彼は気が狂いそうでした!彼は必死に叫んだ。「誰か、この脳の穴の細菌を殺すのを手伝ってください!!」

世の中には常に英雄が存在します。XX バオと一緒に邪悪な脳穴バクテリアを排除し、子供たちを救いましょう!

(2)ゲームに参加する:

プレイヤーは脳穴の質問に答えることで、XXbao が邪悪な脳穴バクテリアを排除するのを手伝うことができます。質問は全部で 5 つあります。共有することでヒントを得ることができます。

(3)結論:

ついに排除しました!空を突き抜ける岩は英雄となり、濃い霧が晴れると光が現れる!

全世界が明るくなりました。ソファーに寝そべってポテトチップスを食べていた太った少年の何小仔豹に一筋の太陽の光が当たりました。彼はとても幸せそうで楽しそうに見えました。私の周りのコーラは聖水のように、ポテトチップスは王様の食べ物のように、そして膨らんだ財布も人々に異常な安心感を与えている。デブのオタクって本当にずっと幸せになれるんだな〜これが哲学の力なのかもしれない。

君だけが知っているよ~なぜ君と僕~~ 横のスピーカーからBGMが流れ、XXはすっかりこの男のロマンに浸っていた。 。 。

突然! ! !ターダ!ターダ!ターダ!突然! ! XX バッグの枕の横で何かが光っているようです。少しズームして、さらにもう少しズームしてみましょう。 。そうなりました!邪悪な脳穴菌の残骸がまだ2つ残っています!彼らは怒りを抑え、手足に包帯を巻かれていたにもかかわらず、お互いに「また戻ってくるよ!」とささやき合っていました。

つづく…

WeChatにアクセスして、XXパッケージが邪悪な脳穴細菌の残骸を排除するのを手伝ってください!

5月1日ブレインホールフェスティバル活動記録(5)

時間: 2019年3月8日 11:00-11:40

場所: 会議室

参加者: 開発・設計・運用グループ

会議内容:

  • アクティビティ機能要件レビュー:設計プロトタイプと開発問題の実現可能性を決定する
  • デザインスケジュール:2019年3月12日~3月29日
  • 発売予定日: 2019年4月29日~5月5日

5月1日ブレインホールフェスティバル活動記録(6)

時間: 2019年3月11日 11:00-11:20

場所: 小会議室

参加者:設計部門、運用部門

要件:

  • Zの絵コンテ案を確認し、Zがストーリーアニメーションのメインビジュアルを担当する
  • CはAPPとWeChatでの質問に回答する責任があります
  • 設計プロセス、品質、出力はXの責任です
  • クリエイティブ周辺機器ギフト:オフライン周辺機器は18日(月)にZとLがメインビジュアルに接続されます

数回のブレインストーミング会議を経て、私たちは活動を促進し、活動を 30% 増加させることを目的とした「5 月 1 日の脳祭り」のクリエイティブなゲームプレイを最終的に完成させました。

このことから、プロジェクト全体の中では、デザイン部門、運用部門、開発部門の間でブレインストーミングを行うクリエイティブな部分が中心となることが多いことがわかります。運用においては、部門間の連携を習得することも重要なスキルです。

その中で、企画プロジェクトでは運用部門が主導的な役割を果たし、設計部門と開発部門が運用部門のニーズに応じて協力することを強調する必要があります。したがって、運用者として、自分の役割の位置付けを理解し、運用指標から始めることを学び、要求を上げることを学び、さらに重要なことに、リソースを調整し、部門間でコミュニケーションをとる方法を学ぶ必要があります。次に、部門間で注意する必要がある側面を引き続き共有します。

2. 共同分業

2.1 プロトタイプを描く

アクティビティ プロトタイプ図。一般的に、プロトタイプ図は運用上のニーズを鮮明に表現するために使用されます。これは設計・開発作業の唯一の参照資料でもあるため、プロトタイプは正確でなければなりません。プロダクトオペレーションでは、プロダクトマネージャーほど専門的に描く必要はありませんが、これがプロダクトオペレーションの基本的な能力です。

操作方法は様々です。最初にアクティビティのマインドマップやフローチャートを描く必要があるものもあれば、プロトタイプ図を直接描くものもあります。どちらが良い悪いというわけではなく、単に作業習慣の違いです。

一般的には、最初にメイントランクを描画します。アクティビティホームページ、読み込みページ、次にジャンプページ、パブリックページなどです。

トランクができたので、ポップアップやプロンプトなどのブランチができました。

最後の部分は、ボタン、コピーライティング、説明などを含む葉の部分です。幹、枝、葉ができたので、残っているのはそれらの間のつながりです。つながりは、多くの場合、リンク機能のトリガーポイントと表示であり、ガイダンスと説明の機能を持ち、論理的な方向性の具体化でもあります。

プロトタイプのスクリーンショット

プロトタイプのスクリーンショット

APP/WeChatホームページデザイン

2.2 アクティビティ共同デバッグ

イベントが確定するまでにどれくらいの準備期間が必要ですか?

前述の「メーデー脳穴フェスティバル」のケースと同様に、4月末に開始されたイベントは、3月上旬に開始され、1か月以上に及ぶ必要がありました。しかし、これは比較的複雑な作業であり、必要な作業サイクルは長くなります。一般的に言えば、アクティビティのサイクルは 1 か月が妥当です。

著者の運用チームは、毎月平均 3.2 件のアクティビティを開始します。プロジェクトの準備 (初期計画、資料の準備、明確な目標など)、設計から開発、テスト、バージョン リリースからオンライン ローンチ、カスタマー サービス Q&A からアクティビティ レビューまで、アクティビティ サイクル全体は基本的に 3 ~ 4 週間かかります。1 か月で 3 ~ 4 件のアクティビティを詰め込むにはどうすればよいでしょうか。

実際、これは主に部門間の連携に基づいています。チャットのフローチャートを使用して説明します。

表では、運用、設計、技術、顧客サービスの各部門が独自の分業を行っています。注目すべき特徴が 1 つあります。それは、同じ期間に、各部門が異なるプロジェクトを担当しているということです。例えば、最初のアクティビティ「アクティビティ 1」が開始され、「アクティビティ 4」の準備が始まりました。

これは、各参加部門で、アクティビティ プロジェクトが完了するたびに、別の新しいアクティビティ プロジェクトが開始されるという意味にも取れます。このような秩序立った作業順序は、アクティビティ プロジェクトを高頻度に維持するための保証となります。

3. 活動開始

(わずかに)

4. 活動レビュー

4.1 レビューの本質

曾子はこう言いました。「私は一日に三度自分を吟味します。他人のために働くとき、私は忠実であるか。友人と接するとき、私は信頼できるか。学んだことを実践しているか。」これは自分自身を振り返ることです。アクティビティリプレイとはどういう意味ですか?

囲碁の用語に由来する「ゲームのレビュー」とは、ゲーム終了後にゲームの記録を再生して、各手順の長所と短所、ゲームの主な損得を確認することを指します。

活動の振り返りは、つなげる役割を果たします。前回に続くとは、この活動が前回の活動のどの利点を取り入れ、どの欠点を回避したかを指します。次につながるとは、振り返りの後、この活動の利点を得て、それを次の活動に引き継ぐことを意味します。

したがって、レビューの本質は、経験から学び、自分の能力を継続的に向上させ、ビジネス指標を高めることです。

4.2 PDCAサイクル

PDCAサイクルは、アメリカの品質管理の専門家であるシューハート博士によって初めて提唱されました。総合的品質管理の思想的基礎と方法論的基礎は PDCA サイクルです。

PDCAサイクルの意味は、品質管理を計画(Plan)、実行(Do)、検査(Check)、改善(Act)の4つの段階に分けることです。品質管理活動では、すべての作業を計画し、計画を実行し、実施効果を確認し、成功したものを標準に組み込み、失敗したものは次のサイクルで解決するようにする必要があります。この作業方法は品質管理の基本的な方法であり、企業管理のあらゆる側面における一般的なルールでもあります。つまり、計画 → 計画実行 → 効果確認 → 最適化/処理 → 次のサイクルです。

出典: Baidu Images

実際、著者は活動レビューのプロセスをより信頼できるものにするために、この品質管理方法論を引用しました。

4.3 レビュープロセス

A. プロジェクトの説明

これを実行する動機と背景は何ですか?

B. 目標のフォローアップ

イベントプロジェクトの運用指標を振り返って、この指標を達成するために使用された戦略と計画は何ですか?実際の結果はどうですか?目的と主要な結果は達成されましたか?実装した場合、どのような利点が継承できるか、最適化の余地があるか、最適化計画を記録します。

達成できない理由は何ですか?どのような点が期待に応えられなかったのか、どのように改善すべきか、改善計画を書き留めます。

C. 分析結果

「目標フォローアップ」要約の「利点」を分析します。

  • 主観的な理由は何ですか? 客観的な理由は何ですか?
  • 実際に機能する重要な成功要因は何ですか? また、それらは継承可能でしょうか?

「目標フォローアップ」の概要で「欠陥」を分析します。

  • 主観的な理由は何ですか? 客観的な理由は何ですか?
  • 最も重要な根本原因は何ですか、そしてそれをどのように解決する必要がありますか?

D. 蒸留経験

経験を抽出するには、それを何度も見直し、再利用可能な方法論を考え出す必要があります。

たとえば、アクティビティ プロジェクトでは、ユーザーの心理的ニーズは変化しないことが多く、よく使用されるゲーム プレイは基本的に変化せず、運用指標には一般的に、新規ユーザーの誘致、アクティベーションの促進、収益化、共有と普及などが含まれます。問題は、レビューのエッセンスを新しいアクティビティ プロジェクトにどのように運用し、最適化と反復を行うかです。

著者: Operational Evolution History

出典: オペレーション進化の歴史

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