編集者注: Bilibili (以下、 Bステーション)は上場以来、多様化した商業収益化モデルの模索に力を入れており、生放送事業はその多様化した事業展開の一部となっている。ビリビリは2019年以来、トップエンターテイメントキャスターのフェン・ティモとの契約や、リーグ・オブ・レジェンド決勝戦の3年間の独占著作権の取得など、ライブ放送事業においてさまざまな取り組みを行ってきました。現在、ライブ放送事業の拡大はBステーションの「破綻」計画を加速させ、一方ではBステーションに新たなユーザーを増やし、他方ではBステーションにかなりの商業的利益をもたらしたようだ。本稿の筆者は、ビリビリの生放送事業と生放送ルームページの機能的ポイントをマクロからミクロまで分析します。 記事の構成: 1. 研究目的 2. ライブ放送業界の分析 3. ビリビリとそのライブストリーミング事業 4. 競合製品分析 5. 関数の最適化の提案 VI. 結論 1. 研究目的本レポートでは、まずライブ放送業界の発展の歴史と現状、ビリビリのライブ放送事業の全体的な状況を簡単に説明します。次に、ライブ放送事業の核心シーンであるライブ放送ルームページの製品需要プールを確立し、Huyaとの競合製品の比較分析を行います。最後に、上記の分析で見つかった問題に対して機能最適化の提案を行います。最適化の目的は、ユーザーエクスペリエンスを向上させ、ユーザーの維持とファンの粘着性を高め、商業化を促進することです。 2. ライブ放送業界の分析1. ライブ放送産業の発展の歴史
2. ライブ放送業界の現状分析現在、ライブストリーミングには、パンエンターテインメント(ゲーム + エンターテインメント)と「ライブストリーミング +」(主に「ライブストリーミング + eコマース」)の 2 つの主要なカテゴリがあります。 以下では、ライブストリーミング事業の主要3団体別に、エンタメ系ライブストリーミングの現状を分析します。 (ビリビリの生放送事業は現在、主に汎芸能生放送であるため、「生放送+」はまだ成熟しておらず、特に「生放送+電子商取引」モデルはビリビリの雰囲気に合っていません。ビリビリで「生放送+電子商取引」を大規模に展開するにはまだ模索の余地があるため、当面は「生放送+」に関するコンテンツは紹介しません。)
ユーザー規模 図1: 総合エンターテインメントライブストリーミング業界におけるモバイルユーザーの規模 出典: Mob Research Institute 2016年に全国的なライブストリーミングの波が起こった後、UGCの敷居の低さによるライブストリーミングコンテンツの均質化の問題が徐々に現れ、ユーザーにとってのライブストリーミングコンテンツの魅力は低下しました。さらに、2017年以降、短編動画プラットフォームが急速に増加し、ユーザーの注目を集めるようになりました。そのため、現在、エンターテインメント全般のライブストリーミングは急成長期を過ぎ、モバイルユーザーの規模はほとんど変動せず、基本的に1億6000万人のレベルを維持しており、市場はストック競争の段階に入っています。総合エンターテインメントライブストリーミングの今後の発展傾向は、主要プラットフォームがより多様なビジネスモデルを模索することです。 ユーザープロフィール 図2 エンターテイメントとゲームのライブストリーミングのユーザーポートレート 出典: Mob Research Institute エンタメライブ配信とゲームライブ配信のユーザー構造には違いがあり、エンタメライブ配信のユーザーの年齢は25~34歳に集中しており、支払い能力の高い企業のホワイトカラーが中心となっています。 1985年以降に生まれた中年男性は、エンターテインメントライブストリーミングの代表的な視聴者グループです。ゲームライブストリーミングのユーザーの年齢は25歳以下に集中しており、ネットワークユーザー全体と比較すると、学生の割合が高くなっています。 1995年以降に生まれた男子学生は、ゲームライブストリーミングの代表的な視聴者層です。
市場発展の初期段階では、総合エンターテインメントライブストリーミングプラットフォームは、ユーザーを引き付けるために、敷居の低い大量のUGCコンテンツを必要としていました。しかし、市場が成熟するにつれて、ユーザーは低品質で均質なコンテンツに飽きてしまい、さまざまなプラットフォームがコンテンツの境界を拡大し、多角的なビジネスを模索し始めました。このプラットフォームはコンテンツ制作会社と協力して、ブランドバリアを構築するために、よく制作された PGC および OGC のカスタマイズされたコンテンツを公開します。 現在、総合エンターテインメントのライブ放送コンテンツは、多様化、洗練化、カスタマイズ化の傾向を示しています。エンターテイメントとゲームのライブストリーミング コンテンツの境界はもはや明確ではありません。エンターテイメントのライブストリーミングはリアルタイム性が強く、ゲームのライブストリーミングはユーザーの粘着性が強いです。
図3 2016年から2020年までの中国のゲームライブストリーミング市場規模の分布 出典:iResearch ライブストリーミング プラットフォームの主な収入源は、ライブストリーミング報酬、広告収入、メンバーシップの付加価値、ゲームのプロモーション、コミッションの分配です。その中で、ゲームとタレントを主眼とした総合エンターテインメント生放送プラットフォームの中心的な収益は、生放送報酬から得られます。報酬はユーザーがアンカーを認識した後の一方的な消費であり、報酬を与えるかどうかはライブ放送コンテンツの質によって決まります。 3.ビリビリとそのライブストリーミング事業1.ステーションBの紹介
図4 Bilibiliのユーザーポートレート 出典:調査レポート Bilibili ユーザーの大半は、インターネット時代に生まれ、物質的に裕福で、十分な教育を受けており、自分の信念のためにお金を払うことをいとわない Z 世代です。さらに、近年、ビリビリがさまざまな「輪を破る」試みを行ったことで、1980年代や1970年代生まれのユーザーも増加している。
図5. Bステーションプラットフォームの収益事業の分布と変化の傾向 出典:綿潮研究所 Bilibiliには、ゲーム事業、付加価値サービス、広告事業、電子商取引、その他の事業という4つの主要な収益チャネルがあります。 以前、ビリビリの収益構造は比較的シンプルで、ゲーム収益が主な収入源でした。 ビリビリは2018年3月の上場以来、ゲーム事業への依存から脱却し、情報フロー広告モデルの革新、プレミアム会員事業への投資と推進の増加、フェン・ティモとの契約、中国本土でのリーグ・オブ・レジェンド世界決勝の3年連続独占権の獲得、そして総合エンターテインメント生放送市場の掌握など、多様化した商業収益化モデルの模索に注力してきました。上図の変化傾向から判断すると、ビリビリの多角的な事業開拓は成果を示し始めており、2019年第4四半期には、非ゲーム事業の収益の割合が初めてゲーム事業の収益を上回りました。 図6 Bステーション2020年第3四半期財務レポート 出典:Bステーション 2020年第3四半期、ビリビリの総収益は32.3億元で、前年同期比74%増加した。そのうち、付加価値サービス(ライブ放送+プレミアム会員)は9億8000万元に達し、前年比116%増加した。これは主に、ビリビリがライブストリーミングの加速とプレミアムメンバーシップの収益化に向けて行ったさまざまな商業的努力によるものです。また、ライブストリーミング事業の商業化能力の向上が、ビリビリの商業収益構造の最適化に重要な役割を果たしていることも示しています。 2. B局の生放送部分の分析
コンテンツ消費指向の観点から見ると、ビリビリ生放送のユーザー視聴者は、おおまかに3つのカテゴリーに分けられます。 1) 総合エンタメ系ライブストリーミングの一般視聴者: このユーザーグループは、Huya、Douyu、Inke などの主要な総合エンタメ系ライブストリーミングプラットフォームのターゲットユーザーと重複する可能性が高くなります。 2) 二次元垂直分野のユーザー:ビリビリは二次元エンターテインメント分野で独占的地位を占めており、これらのユーザーはビリビリに対する執着心と忠誠心が高い。 3) UPホストのファン:UPホストのライブ放送はメインサイトのビジネスの延長であり、ビリビリの特徴でもあります。ただし、この部分のユーザーは、プラットフォームよりもUPホストへの執着度が高い可能性があります。
Bilibiliのコンテンツレイアウトは、汎エンターテインメント(主流のライブ放送プラットフォームと同じセクション)とACG +学習(Bilibiliの優位性セクション)の2つの部分に分けられます。 1) 総合エンターテインメントライブストリーミングの分野において、ビリビリの戦略的な方向性は「輪を破る」ことであり、新しいユーザーを引き付けて市場シェアを獲得することです。 Bilibiliは、総合エンターテインメントライブストリーミングの分野において、常に次のような競争上の不利な点を抱えてきました。 a. トップeスポーツアンカーはHuyaとDouyuに集中しており、Bilibiliが多数のゲームプレイヤーユーザーを引き付けることは困難です。 bBステーションのイベントリソースは、HuyaやDouyuよりも全体的に弱いです。 c. ユーザーには、再チャージ通貨、プラットフォーム機能の学習コストなどのプラットフォーム移行コストがかかり、他のプラットフォームからユーザーを獲得することが難しくなります。 近年、ビリビリは上記の欠点を克服するためにさまざまな努力をしてきました。 ゲームライブストリーミングの分野では、ビリビリは2019年からゲームコンテンツとトップeスポーツの著作権への投資を増やし、中国本土でのリーグ・オブ・レジェンド世界決勝の独占ライブストリーミングプラットフォーム権を3年連続で取得し、プラットフォームコンテンツの若年ユーザーへの魅力と業界競争力を継続的に高めています。キャスター採用、イベントプロモーション等を通じてゲームライブストリーミング事業を急速展開。 League of Legends S10の発売は、ビリビリのeスポーツ生放送コンテンツにさらなる勢いを与えました。統計によると、決勝戦の夜、ビリビリの生放送ルームの人気はピーク時に3億を超え、これはS9生放送のピーク時の160%でした。ビリビリのS10全体イベントの生放送視聴者数はS9と比較して300%以上増加しており、これはビリビリがゲーム生放送の分野で地位を占め始めたことを意味します。 ショーエンタテイメントライブストリーミング(生放送主)の分野では、ビリビリは2019年に「斗魚第1号」馮天墨と契約し、エンタテイメントライブストリーミング部門の魅力を高めることを目指しました。 2) ACG分野や学習など、競争優位性がある分野では、ビリビリの戦略的な方向性は、古いユーザーを維持し、Z世代の若いユーザーをより多く引き付けることです。 ビリビリは中国のACG発祥の地として、自身も多数のコアな二次元ユーザーを集めており、その質の高いファン層は垂直分野においてかけがえのない地位を確立しています。仮想アンカー、歌手、ダンサー、ラジオ局などの強力な B ステーション属性を持つモジュールは、2 次元グループに合わせてカスタマイズされています。バーチャルキャスターの市場を過小評価してはならない。最近人気急上昇中のバーチャルキャスター「フェイ・チー・エリオ」は、わずか20日間でキャスター数8,000人を達成し、ビリビリの記録を破った。さらに、ビリビリは多様化したビジネスモデルを模索しながらも、常に「循環を打破すること」と「テイストを維持すること」のバランスを取ることに注力してきました。二次元コンテンツはビリビリの「本来の特質」に合致しており、垂直分野における古いユーザーの粘着性と活動性の向上、ビリビリのコミュニティ雰囲気の維持に積極的な役割を果たしており、ビリビリが投資を増やす必要がある分野です。 さらに、「生放送+教育」モデルには巨大な潜在的市場空間があり、教育分野のターゲットユーザーはビリビリの主流ユーザーであるZ世代とかなり重なるため、ビリビリはこの分野で競争上の優位性を持っています。今年、ビリビリは羅翔、武山金融などの専門家をナレッジブロガーとして招待しました。これは、ビリビリが学習プラットフォームとしてのブランドを強化することに本当に興味を持っていることを示しています。 まとめると、二次元世界と教育・学習は、ビリビリが将来的に差別化された競争優位性を生み出すための重要な分野です。
近年、ビリビリは生放送コンテンツの多様性と豊かさを高めるために、コンテンツレイアウトに基づいてアンカーマトリックスを拡大してきました。エンターテインメント分野のトップアンカーである馮莫を導入し、老帆奇や敖長張などの質の高いトップUPホストを育成し、ゲームアンカーに転身させて動画コンテンツと生放送コンテンツ間のリソース交換を実現し、知識インフルエンサーの羅翔を導入し、バーチャルアンカーの定着を奨励するなどです。 さらに、ビリビリは総合的なキャスター発掘・サポート計画も構築し、キャスターに独占的な成長チャネルと露出トラフィックリソースを提供しており、現在、華少杯、小夜三人など多くのゲーム分野のトップキャスターを育成している。 3.製品需要プール図7 Bステーション製品需要プール コメント元: APP STORE コメント期間: 2020.05-2020.11 最も人気のある要件:ライブ放送モードで「ピクチャーインピクチャー」機能を追加したり、iPad で Bilibili を視聴するときに画面を分割したりして、ライブ放送を見ながら他のページを閲覧したり、メモを取ったりするユーザーのニーズを満たします。 4. 競合製品分析1. Huyaの紹介
図8 ゲームライブストリーミングプラットフォームのユーザー規模と市場シェア 出典:Mob Research Institute 2. BilibiliとHuyaの比較
この表には、Bilibili と Huya Live のリリース以来の主要な機能の反復が記録されています。 製品の機能反復パスから判断すると、Huya はインタラクティブなライブ ブロードキャスト メソッドを継続的に追加する一方で、小ウィンドウ再生、検索結果、検索タグなどの基本機能の詳細を最適化することにも重点を置いています。ゲームコンテンツに重点を置いたライブストリーミングプラットフォームとして、Huya のインタラクティブ機能は、多様なゲームプレイと高速な更新および反復速度を備え、ゲームライブストリーミングコンテンツ (豆の植え付けなど) に特化しています。 しかし、ビリビリはインタラクティブ機能の開発には慎重で、2020年以降は多くのインタラクティブ機能を削除しています。著者は、その理由として次の 2 つを推測しています。 1) 主な理由は、機能の背後にあるデータが理想的ではなく、ユーザーアクティビティを刺激し、商業収益を増やす効果が理想的ではないことです。 2) Bilibiliには、より特徴的で差別化されたインタラクティブ機能が必要です。オフライン機能の多くは、他の主流のライブ放送プラットフォームのインタラクティブ機能と似ています(オフラインの銀メロンの種の宝箱は、Huyaの宝箱に似ています)。Bilibiliのライブ放送セクションの設立初期段階では、主流のライブ放送プラットフォームと同様の機能を開発することで、比較的完全で成熟したライブ放送インタラクティブメカニズムを迅速に構築できます。しかし、ユーザーベースが拡大し、ライブストリーミングコンテンツが成長し続けるにつれて、ビリビリは競争上の優位性を確立するために、独自のコンテンツとユーザーに基づいて差別化された革新的な機能を構築する必要があります。言い換えれば、Bilibili のユニークなライブ放送視聴者とコンテンツ形式により、Bilibili には新しいインタラクティブなゲームプレイが必要であることがわかります。
KANO モデルでは、さまざまな種類のユーザー ニーズとユーザー満足度の関係に基づいて、ユーザー満足度に影響を与える要因を、基本ニーズ、期待されるニーズ、刺激的なニーズ、無関心なニーズ、逆のニーズの 5 つのカテゴリに分類します。以下の記事では、このモデルを基礎として、ユーザーの需要タイプと組み合わせて、HuyaとBilibiliのライブ放送ルームの機能構造を比較・分析します。 図9 KANOモデル図 出典:百度百科事典 次の 3 つの表は、ユーザーの基本的なニーズ、予想されるニーズ、刺激的なニーズを満たすために、Bilibili と Huya が横向きモードと縦向きモードで設定した対応する機能を比較したものです。
図10 HuyaとBilibiliのライブ放送データの比較(データ期間:2020.11.12-2020.11.25) 出典:Xiaohuluから編集 図11 2019年に最も人気のあるゲームライブストリーミングプラットフォームトップ100のアンカーの分布 出典:iResearch 両者の最近の生放送データから判断すると、総合エンターテインメント生放送プラットフォームのリーダーであるHuyaは、生放送を補助部門とするBilibiliよりも、総収益とインタラクションデータがはるかに大きいことは間違いありません。 Huyaの強みは、エンターテインメント全般の分野でトップクラスのキャスターを多数集めていることです。データによると、2019年に最も人気のあるゲームライブストリーミングプラットフォームのトップ1000のキャスターの30.7%がHuyaに所属しています。また、Huyaライブストリーミングプラットフォームは長い間オープンしており、大規模で粘り強いユーザーベース、豊富で多様なインタラクティブ機能、比較的完全なファングループシステムルールを備えており、さまざまな方法を採用してユーザーのインタラクションを刺激し、行動に報います。 総インタラクション数と利益データと比較すると、ビリビリの一人当たり支払額と一人当たりアクティブデータ(有料ユーザーの一人当たり報酬額、アクティブユーザーの一人当たり弾幕数)は依然として比較的優れており、Huyaに大きく劣っていません。これは、ビリビリの生放送セクションの全体的なボリュームは小さいものの、それが引き付ける生放送ユーザーの質は比較的高いことを示しています。 5.関数の最適化の提案機能提案の基礎は、著者自身の使用経験 (経験バージョン: ios 6.14.0)、需要プールからのユーザー フィードバック、競合製品からのインスピレーションという 3 つの側面に基づいています。主に基本機能やインタラクティブ機能に対して、既存機能の最適化や新機能の追加といったソリューションを提案します。 1. 既存機能の最適化1. 「ロック画面」を固定する現在の問題: 生放送ルームが頻繁に報酬を受け取ると、ロック画面ボタンが報酬の特殊効果によってブロックされ、ロック画面ボタンがクリックできなくなります。 現在のユーザーソリューション: ロック画面キーと特殊効果が重なる場合、ユーザーには画面をロックするための 2 つのオプションがあります。 1) ユーザーは、現在の特殊効果が消えて新しい特殊効果が現れなくなるまで画面をロックできないため、時間を無駄にします。 2) ギフト送信の特殊効果をブロックすると、ライブ放送ルームでのインタラクティブな雰囲気に対するユーザーの体験と、その後のユーザーが報酬を与えるインセンティブに影響します。 また、人気キャスターのライブ配信ルームではこのような状況が発生する可能性が高く、影響を受けるアクティブユーザー数も多くなるため、改善が推奨されます。 最適化の提案: ロック画面キーを最上層に配置します。つまり、ギフト送信の特殊効果とロック画面キーが重なっても、ロック画面キーはクリック可能です。さらに、ギフトを贈る特殊効果は、ユーザーの報酬行動に対する応答およびインセンティブであるため、ロック画面キーの透明度を適切に下げて特殊効果の妨害度を減らし、ユーザーに報酬を与えるユーザーエクスペリエンスへの影響を軽減することができます。 2.上部のバーにデバイスの基本情報が表示されます現在の問題: 現在、Bilibiliが全画面でライブ放送する場合、上部のバーに時間、バッテリーレベル、ネットワークステータスなどの基本情報が表示されません。動画と比較すると、ライブ放送は時間がかかり、消費電力も大きくなります。ユーザーは、ライブ放送を視聴しながら時間やバッテリー残量を確認する可能性がますます高くなります。 現在のユーザーソリューション: ユーザーがライブ放送を視聴しているデバイスの時間やバッテリー残量を確認したい場合は、次の 3 つのオプションがあります。 1) 携帯電話を回転するか、左上隅の戻るボタンをクリックして縦向きモードに調整します。この場合、ライブビデオとオーディオは引き続き再生されます。 2) 上部のメニューバーをプルダウンすると、ライブオーディオが再生されます。 3) ソフトウェアを終了します。ユーザーがバックグラウンド再生を有効にしていない場合、ライブ放送は中断されます。ユーザーがバックグラウンド再生をオンにした場合でも、ライブオーディオは再生されます。 上記の 3 つのオプションは、ライブ コンテンツに対するユーザーの集中力と没入感に影響します。 最適化の提案: ユーザーの操作パスを簡素化することをお勧めします。ライブブロードキャストの横画面モードでは、上部のバーに時間、バッテリーレベル、ネットワークステータスなどの簡単な情報が表示されます。 上部のボタンは全体的に 1 行下に移動されました。既存のボタンのうち、アンカー アバターとファン クラブに参加ボタンを除く他のボタンは半透明で、コンテンツの邪魔が少なく、ユーザーの視聴体験にほとんど影響を与えません。 3.ライブ放送ルームページに「時間指定再生停止」機能のエントリを追加しました現在の問題: B局生放送ルームページには「時間指定停止再生」機能への直接入力がありません。生放送の時間は比較的長く、通常は1時間以上です。動画と比較すると、ライブ放送を視聴する際にはユーザーが「時間指定停止再生」機能を使用する可能性が高く、ニーズも高いです。現在、Bilibiliの「時間指定停止再生」機能は、動画再生ページまたは設定でのみ有効にできます。 現在のユーザーソリューション: ユーザーが決まった時間にライブ放送を停止したい場合は、次の 2 つのオプションがあります。 1) ライブ放送ルームページを終了する – マイをクリック – 設定をクリック – 再生設定をクリック – タイマーをクリックして再生を停止 – タイマー時間を選択 – ライブ放送ルームに戻る 2) ライブ放送ページを終了し、ビデオ再生ページに入り、拡張メニューバーをクリックし、タイマーを選択し、ライブ放送ルームに戻ります。 上記の 2 つの操作パスは煩雑であり、ユーザーの操作時間コストが増加し、ユーザー エクスペリエンスが低下するだけでなく、ライブ コンテンツに対するユーザーの集中力と没入感にも影響します。 最適化計画: ライブ放送ルームページの拡張メニューバーの再生設定に「時間指定停止再生」機能を追加します。 ユーザーパス: ページフローチャート: 全体的なプロセス: ページの詳細: 注記:
4. ファングループルールの更新:既存の問題:現在、ビリビリのファンクラブシステムのルールとゲームプレイは比較的単純で、親密度(持続時間インジケーター)のみを使用して、ファンのアンカーへの執着を示し、ファンクラブ内のランキングの基礎として機能します。既存のルールでは、ユーザーがインタラクティブな報酬に積極的に参加する十分なインセンティブが提供されず、ファングループの集合的な名誉意識の形成にもつながりません。 最適化の提案:ファン グループ全体にレベルを設定する必要があります。レベルは、ファン グループの全体的なアクティビティやお金を使う能力などの指標によって異なります。このレベル設定は、本質的には、異なるアンカーのファンのグループを水平に比較するものであり、ファンの集団的名誉感と帰属意識を刺激し、ファンの粘着性を高めることができます。 ルールロジック:レベル – タスク – 報酬 ファングループはレベルに分かれています。ファンユーザーは毎日/毎週のタスクを完了することで一定のレベルに到達します。システムは、タスクを完了したアンカーとファンに、対応する報酬を(毎日/毎週)発行します。 詳細なルール:
個々のファン: 毎日/毎週のタスクを完了すると、毎日/毎週、対応するレベルのギフト パックを獲得できます。たとえば、今週ファン グループがアップグレードされた場合、追加の高度なギフト パックを受け取ります。 放送局:ファンクラブのレベルに応じて、放送局に適切なトラフィックと露出のサポートを提供します。 ファンクラブ全体: 1) 今週の週次タスクを完了すると、来週もレベルを維持できます 2) 週中に毎週のタスクを完了する - より高いレベルにアップグレードして、新しいタスクのロックを解除します。アップグレード後、ファンが週の残りの日に完了したタスクの進行状況を次の週に蓄積できます。 3) 今週の週次タスクが完了しない場合は、翌週に繰り下げられます。 (II)新機能1. 画面録画ユーザー、シナリオ、要件:
機能説明:
1) ファンによる動画制作は、ホストの一方的なアウトプットを、ホストとファンの双方向のインタラクションへと変換します。一方で、アンカーのファンの粘着性を高めることができ、他方では、視聴者が UP ホストになることを奨励し、潜在的な高品質クリエイターを刺激することができます。 2) Bijian へのトラフィックを誘致し、B ステーションの製品マトリックスのレイアウトを支援します。
1) 生放送録画機能を使用します。録画後、共有ページで「ファンクリエーションエリアに投稿」を選択します。 2) Bijianを使用してビデオを編集した後、ホストを選択し、対応するホストのファン作成エリアに送信します。 3) クリエーションセンターでホストを選択し、対応するホストのファンクリエーションエリアに作品を提出します。 ユーザーパス: ページフローチャート: 全体的なプロセス: ページの詳細: その後の操作:
2. ピクチャーインピクチャー機能現在の問題: 2020年5月から11月まで、ビリビリのiOS版のコメント欄では、生放送の「ピクチャーインピクチャー」機能の追加を求めるコメントが「生放送」というキーワードを含むコメント全体の50%以上を占めており、ユーザーは「ピクチャーインピクチャー」機能に対する強い要望を持っています。 ユーザー、シナリオ、ニーズ
特に、学習シナリオには次の特徴があります。 1 )ユーザー数が多い:データによると、Bilibiliで学習するユーザー数は2019年に3億人に達しました。ユーザーがBilibiliで学習する主な方法は、ビデオの視聴とライブ放送の2つです。 現在、ビデオは「ピクチャーインピクチャー」機能をサポートしていますが、ライブブロードキャストはまだサポートしておらず、BilibiliのiPadクライアントは分割画面をサポートしていません。 2 ) 使用頻度が高い: iPad を使用してコースを視聴し、電子メモを取ることは、ジェネレーション Z (Bilibili の最も主流のユーザー) の学生にとって一般的な学習シナリオです。動画を見る場合と比べて、生放送を見る場合はメモを取ることがより重要です。学習生放送の内容は、付随する学習モジュールのほか、知識体系が完備し、知識ポイントが密集しているコースであることが多いため、生放送の視聴者は、理解できなかった/よく聞き取れなかった特定の知識ポイントを繰り返し視聴することはできません。生放送エリアのビデオエリアのコメントの下には「クラス代表」はいません。このとき、ユーザーは時間内に集中して録画する必要があります。したがって、ライブストリーミングでは、ユーザーがメモを取る必要性を考慮する必要があります。 3 )大きな潜在的需要:今後、ビリビリがiQiyi、Youku、テンセントビデオ、Douyin、快手などの動画サイトに対する差別化の優位性を強化したい場合、必然的に学習セクションへの投資を増やし、学習セクションの内容と規模を充実させ、より多くの若いユーザーを引き付け、維持するでしょう。それに応じて、若いユーザーが増えると学習シナリオに対する需要も増えるため、ライブ放送を見ながらユーザーがメモを取るためのソリューションを提供することが不可欠になります。 この機能の潜在的な問題:ピクチャーインピクチャーはライブストリーミングに悪影響を及ぼす可能性がある ピクチャーインピクチャーモードのウィンドウインターフェースが小さいため、連射やインタラクティブな特殊効果が表示されると、インターフェースが乱雑になり、主要な生放送画像がブロックされ、ユーザーの視聴体験に影響します。ビデオと比較して、生放送はより没入感のある体験を必要とします。ピクチャーインピクチャーインターフェースが生放送画像のみを表示し、基本的な再生機能しか保持できない場合、生放送ルームのインタラクティブな雰囲気に対するユーザーの体験が弱まり、インタラクション、報酬、その他の行動を誘発するのに役立ちません。これは、エンターテイメントやゲームのライブ放送には特に不利です。著者は、これが多くの主流のライブストリーミングプラットフォームがライブストリーミングに「ピクチャーインピクチャー」機能を提供しない主な理由でもあると考えています。さらに、ユーザーはフルスクリーン モードで連射をオフにしたり特殊効果をブロックしたりすることもできますが、これはユーザーの能動的な選択です。ピクチャー イン ピクチャー モードで連射や特殊効果を表示できないのは、ユーザーの受動的な選択です。 解決: 上記の問題を緩和するために、ビリビリの既存の「ピクチャーインピクチャー」ビデオ機能をベースに、ライブ放送の性質に合わせて調整することをお勧めします。ピクチャーインピクチャーウィンドウに報酬と連射ボタンを追加し、ユーザーはギフト/連射ボタンをクリックしてメインインターフェイスに戻り、報酬ギフトを選択/連射を編集できます。 また、ピクチャーインピクチャーモードがユーザーのインタラクティブ動作に与える潜在的な弱体化効果を考慮すると、機能の優先順位を下げて拡張メニューバーに配置することをお勧めします(参考までに、Bステーションのビデオ再生ページの「ピクチャーインピクチャー」機能は、メインの再生インターフェースに配置されています)。 ユーザーパス: 注:ライブ放送室のホームページに戻ると縦画面のページになります ページフローチャート: 3. 投票機能ルール設定:
「投票」機能をオンにする前に、質問、2 つの選択肢、投票の開始時間と終了時間を設定する必要があります。 質問の例: 次のゲームキャラクター/次に歌われる曲。
1) ライブ放送ルームに入場する各ユーザーには、投票の各ラウンドで無料チケットが 1 枚付与されます (ユーザーの参加を促すため)。ユーザーは第 1 ラウンドで無料または有料の投票を行うことができ、最初の投票での選択に基づいて無制限に追加投票を行うことができます。つまり、各ユーザーは 1 つのオプションしか選択できませんが、投票数に制限はありません。 2) 最初の投票前は、ユーザーは 2 つの選択肢の投票数を確認できません。最初の投票後、現在の投票数のプレビューが表示されます。目的は、ユーザーが勝利報酬を得るために、本当に望んでいる政党ではなく、現時点で人気の高い政党に投票することを防ぐことです。これでは、ユーザーにライブ コンテンツの制御権を与え、ユーザーの実際の期待に応えながら参加意識を高めるという目標は達成されません。 3) このラウンドで無料チケットがキャストされなかった場合、無料チケットは自動的に無効となり、累積されません。支払済みのチケットは、キャストされなかった場合、または同点のため再度キャストされなかった場合、永久に有効です。
1) プロップ設定: 無料チケット: 無料チケット 1 枚は 1 票に相当し、各ユーザーは各投票ラウンドで無料チケット 1 枚を受け取ります。 有料チケット:
2) 成果評価と報酬設定: 勝利側:ユーザーは報酬を獲得し、一般ユーザーとファンの報酬は差別化する必要があります。たとえば、一般ユーザーはスパイシーなストリップを獲得し、ファンはスパイシーなストリップ+親密さを獲得します。 同点の場合:無料チケットは無効となり、累積されません。ユーザーが払ったチケットは、現金や金豆ではなく、チケットの形で払い戻されます。 注記:
1) 2 つの選択肢が対立して提示され、投票の比較が直感的であるため、投票する政党はより競争力を感じることができます。 2) 同点の可能性を減らす。 3) ユーザーが選択しやすくなります。
ユーザーパス: ページフローチャート:
4. 「カードドロー」機能機能説明: ライブストリーミングとカードゲームを組み合わせます。当日に指定されたタスクを完了したユーザーはアンカーカードを引く資格があり、フルセットを集めたユーザーには報酬が与えられます。 対象ユーザー: すべてのカードを集めたユーザーは購買力が強く、ホストに対する忠誠心も高く、このゲームプレイに興味を持っています。 詳細なルール:
カードの写真とストーリー設定を提供する
1) 機能設定: アンカーから提供された写真に基づいてカードプールを作成します。各カードには名前、ストーリー、シーン設定があります。 MVP の原則に従って、カード プールを最初に 3 ~ 5 枚に設定することで、ユーザーが短期間ですべてのカードを収集する可能性を高め、ユーザーに達成感を与えることができます。一定数(10%~20%)のユーザーがカードを集めると、カードプールを更新したり、期間限定カードを設定したりすることができます。 2) 報酬を集める: バーチャル小道具パッケージ (物質的報酬)、名誉メダル + 親密さ (精神的報酬)
1) カード抽選資格:毎日一定額の報酬を獲得したユーザー、特定のギフトを贈ったユーザー、または大航海に参加したユーザーは、カード抽選資格を獲得できます。カード抽選の回数は、完了したタスクの数によって異なります。 2) ユーザーの説明: カードを引いた後、ユーザーはカードに関連するストーリーを表示し、仮想カードを携帯電話のアルバムに保存できます。さらに、ユーザーはホストのカードプール内のすべてのカードをプレビューすることができ、引かれていないカードの裏面と名前のみが表示されます。 機能レビュー: 利点: ライブ放送ルームのインタラクティブな楽しさを高め、ユーザーの粘着性を向上させるのに役立ちます。 デメリット: コストが高く、技術が複雑。すべてのタイプのアンカーに適しているわけではありませんが、仮想アンカーには適しています。したがって、ROI を検討した後、この機能は、最初に Dahanghai で一定の人気に達したバーチャル アンカーに対して有効にすることができます。 VI.結論BilibiliはZ世代の心の拠り所であり、著者の成長を共にしてきました。筆者は、今後ビリビリの生放送部門がさらに充実・拡大し、独自のインターネット生放送分野となることを期待している。ビリビリ – ( °- °)つロ乾杯! |
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