見知らぬ人との交流は、今日多くの人が恐れていることです。見知らぬ人とオフラインで交流する可能性は非常に小さいですが、オンラインでの見知らぬ人との交流は巨大な市場です。著者は、見知らぬ人とのソーシャル ネットワーキングの製品設計要件を 5 つの側面から分析しています。見てみましょう。 1. 競合製品分析の目的1,500 日以上 Soul Planet を使っている古いユーザーとして、Soul のサーバーが初期に頻繁にクラッシュし、メタバースの最初の株になりそうになったのを見ると、複雑な気持ちになります。 そこで、私たちはSoulとNan Nanという2つの製品の機能フレームワークを分解して、各機能の長所と短所を分析し、マッチングスクリーニング→相互作用による打ち解け→親密度の向上→親密度の階層化による性格設定という見知らぬ2人のコアプロセスに焦点を当てて、実用的な最適化の提案をしたいと考えました。 2. 結論と提言10,000 語の分析をすべて終えて、Nan Nan は完全に敗北しましたが、Nan Nan に多くの実用的な最適化の提案も与えました。 1. マッチングスクリーニング
2. インタラクティブなアイスブレーカー四角:
ボイスルーム:
打ち解けるためのプライベートチャット:
親密度のアップグレード:
親密度のキャラクター設定:
もちろん、Soul に対しても最適化の提案をいくつか行いました。ただし、元のテキストに戻ってお読みください。 3. 業界の現状ジェネレーションZユーザーの台頭とソーシャルメディアの継続的な変化により、知人同士のソーシャルネットワーキングの機会はなくなり、見知らぬ人同士のソーシャルネットワーキングトラックは、ユーザーの年齢に応じて、25歳以上のユーザー向けのソーシャル製品、18〜25歳のソーシャル製品、18歳未満のユーザー向けのソーシャル製品に大まかに分けることができます。 25歳以上向けの代表的なソーシャルプロダクトとしては、MomoとMaimaiが挙げられます。
18 歳から 25 歳までの人向けの代表的なソーシャル プロダクトは Soul です。
したがって、この年齢層の社会的交流の主なテーマは、友好的な広場に人生の断片を投稿して自分自身の魅力的なプロフィールを構築し、お互いを引き付け、質の高い社会的交流を求めることです。 18~25歳のユーザーは、25歳以上のユーザーと比べて、自由時間が多くマッチング効率を気にしないため、友達作りのハードルが低くなっています。彼らは孤独感を和らげ、実利主義ではなく精神的な共鳴を求める傾向が強いです。彼らの性的欲求は、愛情欲求ほど強くありません。彼らはセックスよりも精神的なつながりを重視します。 18歳未満向けの代表的なソーシャルプロダクトとしては、YicanとUkiが挙げられます。
このトラックは、さまざまなソーシャル メディアに応じて、ビデオ ソーシャル プロダクト、グラフィックおよびテキスト ソーシャル プロダクト、音声ソーシャル プロダクトに大まかに分類できます。 ビデオソーシャル製品は、1Vライブソーシャル製品と1V1ビデオソーシャル製品に分かれています。個人的には、ライブソーシャル製品は比較的変形されたソーシャル製品だと思います。 1V1動画ソーシャルプロダクトは、リアルタイムマッチング型(LivU、Azarなど)と非同期マッチング型(Tinder、Bumbleなど)に大別されます。 個人的には、1V1ビデオソーシャル製品の本質は、依然として外見上のソーシャルネットワーキングであると考えています。1V1ビデオソーシャルネットワーキング自体は誤った要求です。このような製品の利点について話す必要がある場合、「リアルタイムフィードバック」がこのような製品の唯一の利点である可能性があります。個人的には、「リアルタイムマッチング」は、プラグインとして製品に組み込む方が適していると思います。 グラフィックとテキストのソーシャル製品の代表的な製品としては、初期のDoubanが挙げられます。これは、グループの概念に基づいてユーザーとコンテンツを結び付けます。その利点は、グループの平等性に依存していることです。 すべてのコンテンツは分散化されており、リリース時間に応じて整理されています。公開されており、グループ内のコンテンツはすべてのユーザーが見ることができるため、情報の取得と集約の効率が向上し、同じ興味や趣味を持つユーザーが集まります。 ユーザー間のつながりによって独自のトピックが生まれ、社会的プレッシャーや参加意識が軽減されます。アルゴリズムが関与していないため、新規ユーザーと既存ユーザーが投稿したコンテンツは、露出やインタラクションの可能性が同じになり、ユーザーのアクティビティが増加します。 画像とテキストのソーシャルネットワーキングの欠点は、ソーシャルメディアとユーザーの習慣の変化に伴い、現在では画像とテキストのみのソーシャル製品が非常に少なくなっていることです。また、グループのような形式に共通する問題もあります。ユーザーの興味は常に多様で、異なるユーザーが異なるサークルに集まり、サークルは孤立した島のようになっています。情報を効果的に集約できないことが多く、ユーザーが閲覧に興味を失い、ユーザーを失うことになります。 音声ソーシャルプロダクトの代表作としては、実名半知人ソーシャルプロダクト「Clubhouse」、国内見知らぬ人ソーシャルプロダクト「Love Story」「TT Voice」などがある。 Clubhouseの優れたマーケティング手法(有名人効果+招待システム)はさておき、2次関係の分配とトピックベースのユーザー接続方法に依存するルームフィード、およびルーム外の集中化とルーム内の分散化の考え方だけを見ても、確かに短期的にはユーザーの社会的効率を大幅に向上させることができます。 しかし、タイムラインを延長すると、ユーザーがオンライン関係チェーンの管理を怠っているため、各ユーザーの関係チェーンリストは時間の経過とともに無限に増加します。その結果、ユーザーのルームフィードはますます乱雑になり、ルームテーマがユーザーの興味と一致しなくなる可能性が高くなります。Clubhouseが直面しなければならない困難な問題は、実際のオフラインのソーシャル環境では、ユーザーがさまざまな連絡先サークルに自然に異なる個性を示すことができることです。 しかし、オンラインの仮想環境では、すべてのユーザーにユーザーの完全なポートレートが表示されるため、ユーザーにはオンラインでの親密性の階層化に対する自然なニーズがあります。 見知らぬ人とのソーシャル トラックは、確立された関係チェーンの種類に基づいて、関係チェーンの強さによって区別することもできます。 関係連鎖の種類と代表的な製品: 実利主義 (Maimai)、性的魅力 (Momo)、趣味 (Douban グループ)、共鳴と孤独 (Soul)。確立された関係連鎖の強さも、強いものから弱いものまでさまざまです。 4. 市場分析今回の競合製品分析は、自分の興味や趣味を頼りに精神的な共鳴を得たり、孤独感を解消したりする20歳未満の人々に適した国内音声ソーシャルアプリに適しており、次の市場分析では「インターネット世代」のユーザーをより重点的に分析します。 1. 政策環境新興のモバイルソーシャル製品には、しばしば一定のリスクが伴います。過去1年間、中国のモバイルソーシャル分野では規制事件が頻繁に発生しました。TanTan、Soul、Jikeなどの主要なソーシャルコミュニティアプリケーションはすべて召喚され、棚から撤去され、サービスが停止されました。 未成年者の依存症対策問題に大きな注目が集まり、青少年モードの提唱やインターネットクリーンアップキャンペーンの展開も相まって、国内のモバイルソーシャル業界はより厳しい業界監督に直面している。 規制の正常化を背景に、業界のエコシステムが再編され、モバイルソーシャルプラットフォームは業界の自制心を強化し、製品の中核を改善し、規制要件を実施します。 2. 経済環境インターネット時代に生まれたネットユーザーの数は3億人を超え、全ネットユーザーの30%近くを占め、年々増加傾向にあります。1995年以降に生まれた人々はインターネットとともに成長し、成長の恩恵を受けているデジタルネイティブです。 さまざまなソーシャル プラットフォームの現在の収益化戦略に対応すると、広告収益化と付加価値サービス収益化の両方に膨大なトラフィック スケールが必要です。ユーザー スケールと粘着性もソーシャル プロダクトの収益上限を決定します。したがって、ソーシャル プロダクトでは、ユーザーを獲得して維持することが主要な目標になります。 3. 社会環境インターネット生まれのユーザーは特殊な年齢のため、比較的自由な時間が多くあります。ユーザーの約90%は、オンラインソーシャルツールを通じて友達を作ることを好みます。彼らはシニアの「ソーシャル中毒者」であり、毎日2時間以上をソーシャルアプリケーションに費やしています。 新世代の若者の間で「WeChatからの脱出」を求める声が高まり続けており、匿名で秘密を打ち明けられるデータプラットフォームを求める若者が増えている。 4. 技術環境今年初めに登場した「メタバース」という概念や、「ソードアート・オンライン」などの仮想世界IPの台頭は、今やストレンジャー・ソーシャル・トラック全体の未来への期待となっているようだ。 AI、ブロックチェーン、モノのインターネット、5G、AR、VRなどのテクノロジーが継続的に成熟するにつれて、ソーシャル製品のユーザーエクスペリエンスは向上し続け、より創造的な遊び方が解き放たれ、メタバースの概念に近づいています。 5. 競合製品分析1. 競合製品の基本情報の分析(1)製品概要 (2)製品ユーザー需要分析 ユーザーの年齢分布から、年齢別に分類された見知らぬソーシャル製品の上記の分析と組み合わせると、SoulとNannanは同じ見知らぬソーシャル製品のカテゴリに属しておらず、Soul(1995年以降生まれ)の年齢層はNannan(2000年以降生まれ)の年齢層よりも広いことがわかります。 ユーザーがソウルを使って見知らぬ人と交流する理由は、強い孤独感と愛への欲求です。自由時間が多いため、ユーザーは効率の悪いマッチング方法を選択します。つまり、人生の断片や興味や趣味を共有してポートレートを蓄積し、ポートレートを通じて共通の話題があるかどうかを特定してマッチングするのです。 ユーザーが Nannan を使用して見知らぬ人と交流する理由は、Soul ユーザーのポートレートに基づいてカスタマイズされたソリューションを作成することにあります。 Nan Nanのターゲットユーザーのほとんどは高校生以下です。このグループの人々は、学業の負担が大きいため、毎日学校の寮と自宅を行き来する生活を強いられています。その結果、このグループのユーザーには、精神的に共鳴できる人々と出会うための魅力的な生活の断片や趣味が足りません。そのため、このグループのユーザーはグループチャットを好み、チャットでパートナーを探します。 両社の地域分布と教育分布から判断すると、ソウルとナンナンが直面する最大の課題は、十分に若いユーザーがもたらす収益性の低さであることがわかります。ソウルとナンナンのユーザー像は、高校生以下に重なり合っています。この層のユーザーの特徴は、自立した生活能力がなく、家族の監督と学業のプレッシャーという2つの大きな山に直面していることです。より多くの収益方法を発見し、この悪循環を打破する方法は、両社が長期的に考えなければならない難しい問題です。 (3)製品収益モデルの分析 収益モデルの探求という点では、Soul は業界の最前線に立っており、Nannan は Soul の収益モデルの探求を利用して自社を宣伝することができます。 実際、収益モデルを模索する際に企業が直面する最大の課題は、ユーザー価値と企業価値のバランスをどのように取るかということです。 Soul は広告収益化に関して独自のソリューションを持っているようです。Soul の現在の広告モデルは、スプラッシュ スクリーン広告とネイティブ広告です。広告の配置に関しては、Soul はユーザーに新しいブランドをより多く認識してもらうことに重点を置いています。差別化されたブランド広告とクリエイティブ広告は、Soul の主な配置戦略です。 Soul は独自の e コマース最適化チームを設立し、上流の製品供給側と協力して、ソーシャル e コマース シナリオにおける B2C および 2C 収益化の可能性を提示しました。 王峰氏がソウルに入社して以来、さらに多くの著名人や有名企業がソウルに入社し、メディアコミュニケーションの基礎も築き、その後のより幅広い収益化の方法が想像力に満ち溢れたものとなった。 2. 競合他社のコアビジネスの分析見知らぬ人とのソーシャル マーケットの想像空間は常に巨大であり、私自身のビジョンは、オンラインの見知らぬ人とのソーシャル ネットワーキングは、初期段階ではオフラインのソーシャル シナリオをマッピングする必要があり、後期段階では、ユーザーが現実の生活で完了できるすべてのソーシャル関連の行動とサービスを見知らぬ人とのソーシャル アプリで完了できるという想像空間であるということです。 この概念は、実際には「メタバース」の概念と一致しています。社会的交流の究極の目標はメタバースなのでしょうか? メタバースについて語るにはまだ時期尚早なので、ソーシャルラインの競争分析では、人間のオフラインソーシャルインタラクションの重要なプロセスノードに基づいてさらに分析します。 社会的相互作用の本質はつながりです。つながりという言葉がまだ比較的抽象的で、十分に具体的ではないとしたら、つながりを自己表現と相互作用に分解してみましょう。自己表現とは、個人のイメージを確立し、似たような人を見つけることです。相互作用の意味は、生活の社会化のアップデートにより、さまざまな分業が出現したことです。人類はもはや以前のように自給自足ではありません。生き残りたければ、他の人と物資を交換しなければなりません。 親密さを高めることは、人間の社会的相互作用の避けられない習慣的な行動です。人間の営利追求の性質の影響により、見知らぬ人との交流では、同時に複数の人と交渉する可能性が高くなります。交渉が深まるにつれて、人々は自然に期待に応えられないユーザーを排除し、より互換性のあるユーザーとの次のレベルの親密さに入ります。 親密さの階層化された性格は、オフラインの社会的シナリオをオンラインでマッピングする非常に一般的な方法でもあります。現実の生活では、既婚で妊娠中の女性は、同僚といくつかの新しい仕事の機会を共有しますが、家族の雑学や義理の母と義理の娘の関係を同僚と共有する可能性は低いです。 WeChat タグであれ、前述の CH ルーム推奨フィードの既存の問題であれ、この問題点はオンライン ソーシャル製品で確認されています。 プロセス内の各ノードの意味を説明した後、Soul と Nannan を異なる機能に分割し、各プロセスに取り入れて、それぞれの利点と欠点を分析します。 (1)マッチングスクリーニング ソウルのマッチングフィルター: Soulはマッチングプロセスの前に評価メカニズムを導入しました。Soulによる評価メカニズムの導入は、関係連鎖の結論を解決する上で非常に重要な要素であると思うので、ここでは評価メカニズムを導入することの意義を分析してみたいと思います。 評価メカニズムが存在する前は、見知らぬ人同士のソーシャル プロダクトはどのようにマッチングされていたのでしょうか? Momo を例に挙げると、ユーザーの営利追求の性質により、マッチングしたユーザーは、マッチングしたユーザーの外見、距離、動向などの要素により、マッチングしたユーザーに対して好印象を抱き、マッチングしたユーザーにメッセージを送信する場合があります (一方的マッチング)。 しかし、この場合、マッチングはマッチングしたユーザーのニーズを満たすだけであり、マッチングされた相手に迷惑となるかどうかを判断するための対応する製品メカニズムは存在しません。 もちろん、Tinderは後にこの問題に気づき、マッチングした相手のユーザー体験を保護するために双方向マッチングの仕組みを採用しました。しかし、その後のデータでは、双方向マッチングの仕組みは普通の外見のユーザーにとってフレンドリーではないことも示されました。 そのため、Soulは比較的ソフトなガイダンスメカニズムである性格診断を採用し、マッチング段階の前に評価質問に回答することで、ユーザーが自分がどのような人物で、どのような人物が自分に合っているかを総合的に理解できるようにしています。これにより、ユーザーは配偶者選択に対する見方を根本から修正し、その後の関係チェーン全体の構築のスムーズさが向上します。 似たような人物を 2 人以上マッチングさせるにはどうすればよいでしょうか?本質はユーザーポートレートを蓄積することです。
以前に訪問した都市については、正確な距離マッチング戦略がラブベルに委任されます。 Soul には多くのマッチング メカニズムがあり、さまざまなタイプのユーザーのニーズを満たすように設計されていると思います。 ソウルマッチングは、一定のチャット閾値を持ち、自身の経験を通じてユニークなプロフィールを構築でき、プロフィールを通じて互いに惹かれ合い、精神的な共鳴を達成できるユーザーグループに適しています。 ボイスマッチングとフェイスキニマッチングは、独自の人生経験がなく、興味深く魅力的なプロフィールを作成できない若いユーザーでも、マッチング後の匿名性を通じて、声や興味などの面をマッチングさせることができます。 ラブベルは、愛とオフラインデートへの強い欲求を持つユーザー向けです。より強いホルモンの性質を持っており、それはソウルサークルの一般化の結果であると私は思います。 グループチャットパーティーと人狼は、前述の18歳未満のユーザーの主な拠点です。前述のように、これらのユーザーは製品の活気とエンターテイメント性を重視し、グループチャットを好み、より法を遵守しています。 ここでグループチャットパーティーについて個別に説明しましょう。現段階では、ソウルグループチャットパーティーの製品アーキテクチャは、ルームタイプを通じてまだ比較的普遍的な段階にあり、異なるルームタイプは同じマイクスタイルを共有しています。まだ比較的普遍的な段階にあり、他のボイスルーム製品にあるブラインドデート/キック保証などの特別なゲームプレイにはまだ進化していないことがわかります。 この段階では、ユーザー間の双方向マッチングは、ユーザー自身が設定した興味タグとボイスルームのトピックに基づいて行われるため、ボイスルームの視聴者は包括的です。 まだベータ段階にあるSoulの「キャンパスバー」機能について簡単に説明しましょう。 まず市場全体を分析してみましょう。国内の大手企業はキャンパスソーシャルネットワーキングの試験運用を試みましたが、すべて失敗に終わりました。古代のRenrenの短い栄光以来、キャンパスソーシャルネットワーキングの分野では驚異的な製品は登場していません。キャンパスソーシャルネットワーキングは、Cエンド市場全体でまだ分割されていない数少ない垂直的なトラックの1つかもしれません。 ユーザーニーズの観点から分析すると、特に大学のキャンパスでは、この年齢層が人間関係の形成に最も積極的であり、キャンパス内の半知り合いや見知らぬ人との間の社会的ニーズが十分に満たされていないことがわかります。 運営の観点からは、地理的な境界内での興味グループを利用して社会的交流を促進することができます。クラスメートの承認があれば、オフラインでの開発が容易になり、親密度の向上につながります。 コールドスタートソリューション分析:キャンパスを出発点として、キャンパスツールの属性(キャンパスのラストマイル、キャンパス活動のアナウンスなど)を備えた小規模なプログラムを開発することで、キャンパスユーザーを蓄積します。 一定のユーザー規模に達した後、私たちは興味関心コミュニティの構築を開始し、ユーザーがより便利にクラスメートと出会い、社交の輪を広げられるようにしました。 製品の難易度:
キャンパスバー概要:知人同士のソーシャルネットワーキングは飽和市場です。Soul は、見知らぬ人同士のソーシャルネットワーキング + キャンパス内のソーシャルネットワーキングを基盤として、企業に価値を生み出します。一方、コンテンツアクティビティは、知人同士のソーシャルネットワーキングによって推進される必要があります。この2つの点は相互に排他的で矛盾しており、私はソウルのキャンパスソーシャルネットワーキングを一方的に軽蔑しています。 Soul マッチング審査のまとめ: Soul の全体的なマッチング メカニズムはますます肥大化しており、既存のマッチング方法は 7 つあります。機能設計の面では、張小龍が言ったように、ユーザーのための環境 (タイプ) をさらに作成する方が好みです。ユーザーは環境に対する反応器であり、その中でユーザーがどう行動するかはユーザー自身の問題です。Soul の現在のマッチング メカニズムは、ユーザーのためにインスタンスを作成し、ユーザーの需要が発見されたときにマッチング メカニズムを追加するようなものです。これが続くと、製品アーキテクチャはますます肥大化するだけです。 ソウルマッチング、ボイスマッチング、ビデオマッチングを組み合わせてマッチング方法にすることができます。Werewolf Killing ルールの後の反復を通じて、これらをグループチャットパーティーに統合し、ルームタイプとして使用できるようになりました。 Soulの3つの観察スコアリングシステムは3つの段階で構成されているため、ユーザーは最も基本的な評価のみを完了するか、ランダムに記入することができます。ただし、マッチングメカニズムアルゴリズムの評価重みは非常に高いため、マッチング度は信頼できず、マッチング効率が低下します。私の解決策は、ユーザーの接続タイプが「マッチング」の場合、「詳細」に「興味がない」オプションがあり、ユーザーからのフィードバックを通じてアルゴリズムの精度を継続的に最適化できるようにすることです。 あるいは、ユーザー間の類似した興味を検索し、キーワード検索などの方法を使用して、ユーザー間の類似性が高い瞬間をフィルタリングし、コンテンツと一致させることもできます。 音声マッチングとビデオマッチングの最初の1分間のトピックガイダンス。 Soul の 3 つのコア モジュール: Plaza、Matching、Profile。平等な雰囲気により、ユーザーは自分の個性を確立し、生活や興味の断片を共有することでプロフィールを蓄積することができます。その後、チャットを希望する非常にマッチした 2 人のユーザーがマッチングされます。その後、ユーザーはプロフィールにアクセスしてマッチングを確認し、トピックを見つけることができます。 ただし、音声マッチングとビデオマッチングは、ユーザーのプロフィール探索プロセスの最後のステップを直接カットします。トピックのギャップは簡単にぎこちなさにつながる可能性があるため、いくつかの洗練されたシナリオでトピックをガイドし、没入型の注意をそらすエクスペリエンスを開発することを検討できます(Tik Tokの「一緒に見る」に似ています。ここの四角で推奨事項を確認できます)。 Murmur のマッチング フィルター: Nan Nanのマッチングインターフェースの機能フレームワークには、まだ多くの問題があります。感情的な交際、暖かいラジオ、拡大するサークルチャットはルームマッチングであり、インターフェースの上部と中央部分の最終的なソウルマッチングと推奨ユーザーマッチングだけがユーザーマッチングに属します。 ホームページは部屋のフィード ストリームです。私の提案は、ユーザーの認識に曖昧さがないように、部屋の一致するタブを部屋のフィード ストリームに配置することです。 下部のソウルマッチングと上部の推薦ユーザーマッチング機能は、重複部分が非常に多く、情報伝達チャネルでは、どちらもテキストチャットオブジェクトマッチングに属します。違いは、ソウルマッチングはマッチングアルゴリズムに従って単一のユーザーをマッチングするのに対し、推薦ユーザーは人気度に応じて6人を推薦することです。 私の提案は、ソウルマッチングとユーザーマッチングの推奨アルゴリズムを統合し、他の情報伝達メディア向けにいくつかの新しいマッチング方法を作成することです。 Nan Nanは、女性ユーザーに対する迷惑防止保護の点では、Soul、Wanbaなどの製品に及ばない。事前マッチング評価がないため、Nan Nanは女性ユーザーの流出を防ぐために何らかの保護戦略を必要としている。 Soul は、女性ユーザーの人気度に基づいて一定の閾値を設定しています。ユーザーがそのユーザーとプライベートチャットをしたい場合は、まずギフトを送らなければなりません。これにより、女性ユーザーの迷惑を防ぐという目的が達成されます。 Wanba は商業的な手段を一切組み合わせていません。同じ日にあまりにも多くのユーザーから挨拶を受けた場合、次の期間に再度そのユーザーに挨拶しても成功しません。 (2)アイスブレイク ソウルインタラクティブシーン - スクエア: プラザはソウルの3つのコアシーン(プラザ、スピードマッチング、プロフィール)のうちの1つであり、プラザはソウルの最もコアなセクションであるプロフィールを提供します。スクエアの初期の位置付けは「分散化と平等共鳴」のタイムラインシーケンスでしたが、最新のタブ機能と重なりました。その後、サークルの一般化もあり、スクエアコンテンツの品質が氷点下まで低下したため、後の「動的インタラクティブフィードバックとパブリッシャーの履歴フィードバックに基づく推奨値分布の計算」に発展しました。 現在のプラザコンテンツ推奨戦略は、以前の戦略をベースに、コンテンツ発行者と消費者の間の最近の行動的インタラクションの次元を追加し、消費者が短時間出会ったクリエイターのダイナミクスを推奨することを優先し、動的インタラクション率、さらにはプライベートチャット率を高めることができます。 Soul は、広場のユーザー向けにインタラクティブなゲームプレイを作成することにも力を注いでいます。コンテンツの集約として現れる共通の関心トピックや音声/ショートビデオのダイナミクスに加えて、独自のオーディオ共同作成もあり、これにより、より高いインタラクションしきい値を持つコンテンツ作成者または消費者は、共同作成されたコンテンツを通じて同等または互換性のある能力を持つユーザーを見つけ、関係チェーンを確立できます。 また、オーディオの共同制作や音声ダイナミクスを通じて、Soul の注目の FM コンテンツを充実させることも可能であり、ユーザーはスクエアを閲覧する際の没入感を高めることができます。 ソウルスクエアにおけるディスカバリーモジュールの位置付けは、まずはSSR計画に協力し、プラットフォーム独自のKOCを構築し、その後の収益化(コミュニティの草の根育成、電子商取引販売)に備えることです。 次に、検出モジュールにはチャネル フレームワークが含まれています。これは、関心トピックがコンテンツを集約するのに対し、チャネルは人を集約するという点で、四角形の関心トピックとは異なります。 さまざまなチャネルがさまざまな興味を持つユーザーを集め、興味を持ったソーシャルインタラクションを促進し、各チャネルの高品質な SSR クリエイターに高精度のトラフィック配分を提供します。 Soulのスクエアな雰囲気とコンテンツの質は、業界最高レベルと認められています。日々の録画行動は女性中心ですが、男性ユーザーが自発的に高品質なコンテンツを生み出す原動力は何でしょうか? これは、Soul の製品メカニズムによるものです。Soul を長期間プレイすると、ユーザーは徐々に 1 つのことに気付きます。それは、自分のプロフィールを魅力的に管理することが、異性との出会いに有益であり、アクティブな出会いの成功率や異性との出会いの確率を高めることにもつながるということです。 実用的な観点から見ると、プロフィールを管理すると、注目度、トラフィック、異性とのコミュニケーションの機会が増えます。 つぶやくインタラクティブシーン - スクエア: 由于喃喃的核心用戶群體主要集中在高中及以下,該部分用戶缺乏經營Profile的能力,經營Profile的核心就是記錄生活,而該用戶群體的生活習慣共性太多又缺乏特性,所以Soul給出的解決方案是:動態由優質內容創作者或有能力經營Profile的用戶生成,給高中及以下群體提供主題,該群體可在互動區進行互動。 さらに、ナンの製品の位置決めは、ユーザーがルームを導く傾向があるため、正方形の全体的な浸透率は不十分であるため、この基準に基づいて、トピックはコンテンツ全体になりました。 一般に、ナンナンの広場は部屋の所有者の部屋への交通を引き付けるためのチャンネルのように配置されていますが、他のユーザーにとっては、正方形のコンテンツスタイルは独身であり、トーンと品質は確立されておらず、広場内のインタラクティブなゲームプレイは最も基本的な写真とテキストのみをサポートしています。 正方形の浸透率とコンテンツの生成と消費の規模を上げ、UGCエコシステムを構築する方法は、NAN NANが製品フレームワーク全体の正方形の位置を修正し、よりインタラクティブなゲームプレイを開発する必要があると思います。初期段階では、正方形のトピックやアクティビティを通じて高品質のコンテンツを収集し、コンテンツのトーンを徐々に改善できます。 ユーザーを広場からプライベートチャットに移動させる方法の問題に関して、私の提案は、ソウルのアルゴリズムメカニズムを参照し、コンテンツパブリッシャーと消費者の間の最近の行動相互作用の次元を導入することです。 ソウルインタラクティブシーン - グループチャットパーティー: まず、見知らぬ人のソーシャル製品でボイスルームを作成する目的、またはストレンジャーソーシャル製品のユーザーにボイスルームがどのような価値をもたらすことができるかについて話しましょう。ボイスルームの価値は、ユーザーがチャットする人がいないが、それでも社交を望んでいる場合、プラットフォームは時間を殺す手段を提供することだと思います。 市場の一般的な音声室は、操作方法(アンカー駆動、ホスト駆動、ユーザー駆動型) +ゲームプレイ(KTV、ブラインドデート) +収益方法(報酬、時間支払い)を通じて分解できます。 では、なぜ一部のユーザーは魂の時間を殺したいのですか?なぜなら、見知らぬ人のソーシャル製品を開くユーザーの背後にある原動力は、リアルタイムで他の人と交流し、やり取りしたいという願望だからです。 では、なぜユーザーはボイスルームのキルタイムルールに従うのですか?ボイスルームは低閾値と低コストのマッチングを提供するため、ユーザーはすぐにチャットしてプレイできます。 ソウルの部屋は、トピックの分布に大きく依存していることがわかります。ソウルのボイスルームは、リアルタイムの声をサポートするグループのようなものです。 もちろん、見知らぬ人のソーシャル製品として、魂の主なタスクはまだプロファイリングとマッチングです。 ユーザーは、ボイスルームを選択する理由もあります。製品。 インタラクティブシーンのつぶやき - 音声ルーム: ボイスルーム機能は、NAN NAN製品アーキテクチャのコア関数ですが、UGCは不足しています。ボイスルームのゲームプレイは、音声ルームの全体的なポジショニングは、Voice Live Broadcast Market(CP、Blind Date、Kicking保証、ラジオなど)のほとんどのゲームプレイをカバーしています。 ただし、製品の音声ソーシャルポジショニングに基づいて、ボイスルームのUGCモジュールの内容は非常に不足しています。私は次の理由を大まかに分析しました。ユーザーを部屋の作成に駆り立てるメカニズムはありません。ユーザーは、部屋を作成した後に誰も参加しないこと、または誰かが参加した場合、恥ずかしさを恐れ、ユーザーが部屋を作ることができることを知らないことを心配しています。 部屋を作成できるユーザーの場合、私のソリューションは、新しいユーザー向けの新しいユーザーガイダンスタスクシステムを構築し、報酬を得ることができるようにすることです。 ユーザーが部屋を作成するメカニズムがない状況のために、初心者のタスクは問題の一部を解決できますが、コアの問題はユーザー自体にあります。ユーザーはチャットする部屋を開く必要があるシナリオにありますか? ユーザーが共有したいという強い欲求があるとき、ユーザーが回答する必要がある質問がある場合、ユーザーが試合を見つけることができないが、緊急に会社(マイクで寝る、ゲームをプレイする)、他の人が部屋を開いてほしいとき... 他の人が参加して気まずいと心配しているユーザーにとって、私は2つの解決策を持っています。1つ目は、シンプルなルールと強力な没入感を備えたいくつかのゲーム主導のゲームプレイを開発することです。 部屋を作成した後に誰も参加しないことを心配しているユーザーの場合、私の解決策は、アルゴリズムと一致する部屋のユーザーと一致する部屋のスタイルと新しい部屋を一致させることを優先し、コールドが始まったときに関係チェーンを介して新しい部屋を配布することです。 ソウルアイスブレイク方法: 魂は、氷を壊す - 最も困難な仕事をプロフィールに委ねました。上記の魂の3つのコアモジュールと組み合わせて、ユーザーは正方形で自分の性格を確立し、魅力的なプロファイルを蓄積し、両方のパーティーを一緒にチャットし、互換性を確認し、互いのプロファイルを観察してトピックを見つけます。 ユーザーが生成する瞬間が多いほど、ユーザーのポートレートがより明確になり、自分に合ったユーザーを見つけるのが簡単になります。 明らかに、ソウルはプロフィールによってもたらされた長期的な関係チェーンだけに依存することに満足していません。プライベートチャットパネルで氷を壊すためのより多くの方法を開発しました。アシスタントは、チャットトピックを賢く推奨し、サイコロを揺さぶることを推奨し、両方の当事者は、ダイスのポイントの合計に基づいて特定のタスクを完了する必要があります。 もちろん、たとえ魂が氷を破るセッションで多くの方法を開発したとしても、それらはまだ取るに足らないようです。 氷を壊すことは、見知らぬ人のソーシャルプロダクトにとってはまだ最適化されていませんが、私の限られた仕事の経験に基づいて、私たちのユーザーはまだオープンな環境でゲームプレイを開発するなど、非常に賢いことです。 実際、ユーザーを制約する必要はありません。 ささやきの氷を破る手段: Nan Nanは現在、氷を壊す効果的な手段を持っていません。また、Nan Nanのユーザーグループの特性により、魅力的なプロファイルを構築することはできません。 私の提案は2つの方向に進みます: 第一に、私たちは魂から学び、ゲームを通じて社会的相互作用を促進するための単純なルールと強い没入感を備えたいくつかの小さなゲームを開発することができます。 第二に、ターゲットを絞ったユーザーグループのために、匿名のマッチング方法(Soulの匿名の音声マッチング)を直接採用し、ユーザーが自分のアイデンティティを開示し、長期的な関係を育むかどうかを選択することができます。 3。親密なアップグレード魂/つぶやきの親密さのアップグレード: Soulは、親密さのアップグレード段階での試みを減らし、長期的なプライベートチャットの相互作用を通じてソウルメイトの手紙を蓄積することに依存し、最終的にソウルメイトの関係を確立し、ソウルメイトスペースを開きます。 ナンナンは、親密さの程度を記録するために神秘的なCP値にのみ依存していますが、当局はこのような理由が増加するにつれてどのような特権が解除されるかを明らかにしていません。 ただし、ルールを明確にすることなくユーザーに機能を表示すると、逆効果がある場合があります。 ここで私が実際にあなたに話したいのは、見知らぬソーシャルネットワーキングの最終目的地がWeChatであるかどうかです。私はそうは思わない。 コンテキストと呼ばれる非常に神秘的な言葉があるからです。知人の間の社会的相互作用の文脈と、知人の間の社会的相互作用の文脈は、人間関係と目的(仕事、愛、善意)によってより異なります。 あなたが見知らぬ人であるユーザーが意図的にWeChatに連れて行かれる場合、ユーザーは関係が不明であり、その目的が不明であるユーザーとWeChatでチャットすることに慣れていないため、コンテキストは崩壊します。そのため、WeChatはMomo Tantanを飲み込んだり、魂を飲み込んだこともありませんでした。 4。親密さベースの文字設定オンライン関係はオフライン関係を反映しているため、ユーザーは自然に異なるレベルの親密さを持つ人々に異なる性格を示す必要があります。 上記のCHのジレンマ:「クラブハウスが直面しなければならない困難の1つは、実際のオフラインソーシャル環境により、ユーザーはさまざまな連絡先に異なる性格を示すことができるということですが、オンライン仮想環境はすべてのユーザーに完全な肖像画を表示します。 さまざまな性格の構築は、IMレベルの多面的な性格またはダイナミックレベルで多面的な性格に分けることができます。 IMレベルで多面的な性格を構築する最も代表的な方法は、同僚のグループであなたの性格があなたの性格とは異なるものでなければなりません。 動的で多面的な特徴を構築するために必要な特性は、高度な分離、単純な操作、独立した友情です。 WeChatはタグを通じてこれを達成し、Yiはアルバムを通じてこれを達成できますが、それはあまりにも意図的であるため、十分な応答を受け取りません。 ダイナミックな親密さの層別化のために考慮する必要がある別の問題は、親密さが動的に増加または減少することであり、親密さを自動的に増加または減少させる方法も困難な問題であるということです... 著者:Ye Lai 出典:Ye Lai |
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