事業の簡単な歴史:知りたいこと、知りたくないことすべて

事業の簡単な歴史:知りたいこと、知りたくないことすべて

正直に言うと、この記事は間違いなく私がこれまでに書いた記事の中で最も時間と労力をかけた記事です。あなたが読んでいる記事は私が書いた4 番目のバージョンです。合計 20,000 語に及ぶ以前の 3 つのバージョンは放棄しました。

だから、見て、大切にしてください。

オペレーションの簡単な歴史は、たった 4 つの短い単語で、インターネットの特殊な位置である「オペレーション」を皆さんに最もよく理解していただくために、20 年以上にわたるインターネットの歴史をたどり、そこから主要なスレッドを要約して理解する必要があることを意味します。

どのメインラインが最も価値があるでしょうか?

インターネット誕生の年、ビジネスモデルの形成、インターネットバブル、インターネット2.0など、「時間と出来事」の主軸を試みてきました。また、スタートアップ期、王子の分裂、三本足の三本足、ポスト三本足の時代など、インターネットビジネス競争の次元によって分割しようとしました。また、インターネットの機能属性によって分割しようとしました。資本運用の観点さえ考慮しました...

しかし、上記のいずれの視点を用いても、運用者が「運用」の内情を明確に理解することができないばかりか、運用の本質や今後の方向性を洞察することはさらに困難であると考えます。

最後に、私は「人」に戻ること、つまり、ユーザーの視点から「大きな操作」の発展と進化を整理してみることにしました。結局、「ユーザー」こそが、私たちの事業や仕事の核であることは、いつの時代も変わりません。

この考察に基づき、私たちは調査を行った後、インターネットの 20 年以上にわたる優位性をうまく結び付け、運用の進化の 4 つの段階にまとめました。

  1. 運用上の芽:作成と囲い込み
  2. 業務開発:入り口をつかむ
  3. 運用のアップグレード:注目を集める
  4. オペレーションの台頭:完全なクローズドループのユーザーサービスとエコロジカルチェーンの構築

以下では、これら 4 つの発展段階について詳しく説明します。オペレーションの簡単な歴史を振り返ることで、オペレーションの本質、つまりオペレーションとは何か、オペレーションは今後どうなるのかそしてインターネット時代の激流の中で小さな個人として私たちはどのように生き残るべきかについての洞察を得ることができます。

フェーズ 1. 事業の萌芽: 創設と土地の奪取 (およそ 1994-1998 年)

背景:

インターネットはコンピュータ産業の必然的な派生であると言える。米国政府、科学研究、一部の企業は 1970 年代から LAN を使用しています。 1983年、米国国立科学財団は、アメリカのさまざまな大学やスーパーコンピュータセンターを結ぶ広域ネットワークを構築しました。これがインターネットの原型でした。インターネットの黎明期は、使う人も少なく、コンピュータ言語でしか操作できなかった(全員がプログラマー)ので、敷居が高かったことが想像できます。

1994年になってようやく、Netscape 社が初のグラフィカル インターフェイスブラウザーを開発し、一般の人々がインターネットに簡単にアクセスできる基盤が築かれました。当時、インターネットを使用する人はほとんどいませんでしたが、1年も経たないうちに数百万本が販売され、その人気ぶりがうかがえます。

我が国では、1995年に中国電信が北京と上海に2つのインターネットアクセスノードを開設し、初めて一般の人々が「インターネットを閲覧」できるようになりました。 1995年はインターネット商用化元年とも言えます

その年、ジャック・マーはチャイナ・イエローページを創設した。顧客を引き付けるために、彼は嘘をついた。「ビル・ゲイツは、インターネットは人々の生活のあらゆる側面を変えるだろうと言った...」

実際、ビル・ゲイツはこのような発言をしたことはありません。1995 年の Netscape の IPO は彼の関心を引くものではありませんでした。当時、彼はインターネットはオペレーティング システム上のアプリケーションに過ぎないと考えていました (Microsoft の IE ブラウザが最終的に Netscape に勝利したのは 2000 年になってからでした)。

もちろん、ジャック・マー氏の嘘は、ユーザーの心の中で彼のウェブサイトの商業的価値を高めることに成功し(これが運営の仕事です)、国内のインターネット産業の発展を促進したと言っても過言ではありません...

ここで、ジャック・マー氏に「国内インターネット事業の創始者」という称号を厳粛に授けるべきだ。誰も異論を唱えないだろう。

インターネットの初期段階のユーザーが、IT、科学研究、政府関係、大学生、金融専門家など、ほぼ典型的な知識人であったことは想像に難くありません。

今日私たちが知っているインターネットビジネスリーダーのほとんどは、ジャック・マー、ポニー・マー、ロビン・リー、レイ・ジュン、周宏偉、ディン・レイ、シー・ユジュなど、このグループから登場しています。

インターネット商取引の初期の頃は、米国であれ中国であれ、すべてのインターネット企業 (または個人の愛好家) はただ 1 つのことだけをやろうとしていました。それは、ユーザーはオンラインで具体的に何ができるのか、ということです。

インターネットの初期の頃は、ユーザーも少なく、ツールも少なく、コンテンツもほとんどありませんでした。米国におけるより成熟したインターネット製品(ブラウザ、ポータル)との競争を除けば、基本的に誰もがまだ探索段階にありました。

第一段階の典型的なインターネット製品には、BBS、電子メール、インスタント メッセージング ツール、個人のホームページ、ナビゲーション、ポータルなどがあります。

当時、インターネット企業の存続は主にベンチャーキャピタルを騙し取ることにかかっており、創業者は資金を調達するために所有するものをすべて売却しなければなりませんでした。 Yahoo (1990 年代半ば) やGoogle (1990 年代後半) などの先駆者が、無料のコンテンツ、リソース、サービスでユーザーを引き付け、大量のユーザーの注目を集めて広告を販売して利益を上げるという明確な道を模索するまで、人々はインターネット コマースがどこまで発展できるか確信が持てませんでした。こうして、インターネットの春が到来したのです。

では、この段階でオペレーターはどこにいるのでしょうか?

はい、そうした創設者たちです(通常、技術、製品、広報のマネージャーも兼任しています)。当時、インターネット企業が新規ユーザーを獲得する手段は非常に単純で、次のようなものでした。

製品の機能でメディアの注目を集め、従来のメディア露出を活用する(インターネットの CEO がインターネットの有名人になるための基盤を築く);

製品価値を通じて、ユーザーの評判、著名なウェブマスターからの推薦、外部リンクインデックスなどを獲得する(KOLの前身)。

有料製品を無料にすることで、自己増殖の効果が得られます(初期のソフトウェアはほとんどが有料でした。有名な Hotmail は、ユーザーに無料の電子メール サービスを提供することで急速に普及し、当時のインターネット ユーザーの半分を獲得しました)。

インターネットの初期の頃の最初の一群の運営者は、彼ら自身がボスであったことがわかります。運営戦略は主に技術的手段に基づいており、ビジネス協力によって補完されています。

初期のインターネット ユーザー (上級知識人) のほとんどは、自分がオンラインになる理由をよく理解しており、Web サイトに対して非常にこだわりを持っていたため、当時は「意図的に」ユーザー アクティビティを生み出したり、粘着性を高めたりするという問題は発生しませんでした。現在広く知られている、いわゆるコンテンツ操作、ユーザー操作、イベント操作などは、当時は大きな役割を果たしていませんでした。

ここでの比喩は、操作はインターネット ユーザーの現在のマクロ特性 (認知レベル) と組み合わせて実行する必要があるということです。

第2段階 事業展開:入口の確保(1998年~2005年頃)

背景:

ヤフーなどのインターネット企業が上場によって富を得るという神話は、インターネット産業の急速な発展をホルモンのように刺激した。インターネット上のコンテンツ、ツール、ユーザー数(インターネットユーザー総数)は飛躍的に増加しています。インターネット企業の収益の核心であるトラフィックは、すべての企業が盲目的に追求する目標となっている。

この段階では、インターネット アプリケーションが形を成しています。検索エンジン (Baidu は 2005 年に株式を公開)、インスタント メッセージング (Tencent は 2004 年に株式を公開)、 B2B (Ali は SARS 後に上昇)、B2C (Joyous、eBay)、3 大ポータル (Sina、Sohu、NetEase)、オンライン ゲーム(Shanda、NetEase、Giant、Tencent)...

このような背景から、インターネットの新規ユーザー数は毎年急増しており、現在は「ボーナス期間」と呼ばれています。しかし、問題はまさにここにあります。インターネットに対する新規ユーザーの理解は、第一世代のインターネットユーザーよりもはるかに劣っています。そのため、「ユーザーがインターネットの旅を始める場所はトラフィックの金鉱となり、当然ながら戦場となっています

この段階での運用業務は、ユーザーエクスペリエンスに特に注意を払うというよりも、依然としてユーザー絶対数の獲得とトラフィックの費用対効果の追求が中心になっていると考えられます。当時の特に特徴的な運用戦略は次の通りです。

プラグインのプロモーション、ポップアップ広告(真似する価値はありません)、大手ウェブマスターとの広告収益分配など。

インターネットカフェのプロモーション(オンラインゲーム)。当時、インターネットカフェは新しいインターネットユーザーがインターネットにアクセスするための主要な入り口であり、オンラインゲーム会社がインターネットカフェ代理店と協力してゲームポイントカードを販売するための優れたモデルを提供しました。

売れ筋商品はトラフィック(電子商取引)を引き付けます。例えば、Joyo は安価で人気のある単品のオーディオビジュアル製品や書籍を販売しており、それが多くのユーザーの口コミや注目を集めています。

さらに、 SEO 、フォーラムソフト記事、競争ランキング、有名人の推薦、従来のテレビ広告などのプロモーション方法について詳しく説明する価値はありません。

この段階での業務は、依然として主にトップダウン型のビジネスによって推進されています。さらに、第一世代のUGC製品(ブログ、フォーラム)が広く普及したことにより、口コミやコンテンツ運用(ソフト記事)も広く利用されるようになりました。しかし、業務戦略の立案者、企画者、事業運営者を除く、その他の業務執行者の業務は、まだあまり価値が高くなく、今風に言えば「雑務」のままです。

第一世代のネットユーザーと比較すると、新世代のネットユーザーの情報化とインターネットに対する理解は、まだ非常に未熟な段階にあることは特筆に値します。しかし、インターネットの新しいアプリケーションが次々と登場し、インターネットに関するポリシーや規制が欠如し、資金調達環境は過剰からバブルへと悪化しています。これらの要因により、混乱や無秩序な運営、さらには悪質な手段が使われるようになりました。不正なソフトウェア、ポップアップ広告、有料ランキングなど、ユーザーの利益を犠牲にする対策は数多くあります。これらはその後の業務展開に多くの後遺症を残しました。今日に至るまで、多くの企業が長期的な影響を考慮せずに新規ユーザーを獲得し続けています。

今日、さまざまな新しいメディアプラットフォームであらゆる種類の「クリックベイト」、「低俗なコンテンツ」、「偽の乾物」に広く悩まされているとき、これらすべてが、過去にトラフィックを増やすために広く使用されていた不正なプラグインやポップアップ広告のプロモーション方法とどれほど似ているかについて考えたことがあるでしょうか。本質的に、それらはすべて、ユーザーの無知 (以前は技術的なレベル、現在はイデオロギー的および認知的なレベル) を利用して、ユーザーの時間と注意力を消費します。

これは、インターネット企業の商業的価値に対する資本市場の見方(トラフィックへの過度の重点)が、インターネットの運営方法に大きな影響を与えることを示しています。

この段階の最終的な成果は、インターネットへの基本的な入り口としての検索、電子商取引、インスタント メッセージングの形成です。残念ながら、今日に至るまで、多くの企業はエントリートラフィックの価値を合理的に理解していません。

フェーズ3. 運用のアップグレード:注目を集める(約2006〜2011年)

背景:

この段階のインターネットユーザーは著しく多様化しています。古いネットユーザーはさまざまな製品に対してよりこだわりを持つようになり、一方で絶対的な数の優位性を持つ新しいネットユーザーは主要なインターネット製品の方向性を実際に支配しており、製品は主流ユーザーのニーズを満たす可能性が高くなります。これは、データのみの KPI 指向の悪しき結果でもあり、インターネット文化の俗化の土台を築くことになります。

もちろん、良い面としては、この段階は草の根のインターネット文化の台頭とネットユーザーの個人意識の全面的な覚醒の時代でもあるということです。第2世代のUGC製品(Douban、Zhihu、Weibo)の台頭により、SNS、ニューメディア、ソーシャルオンラインゲーム、オンラインビデオ、仮想コミュニティが、このすべての発展をさらに強化し、促進しました。

この段階では、インターネットの巨人たちが形を整え、BATが市場を独占しています。生き残ったインターネット企業は、初期の名声に頼り続けて生き残るか、独自の特徴を持ち、独自の垂直分野の小さな部分をしっかりと占めています。しかし、BATに取って代わることはほぼ不可能です(モバイルインターネット時代以前)。

この時代、私たち運営者がユーザーを獲得する方法は2つしかありません。

1 つは、トラフィックを購入してユーザーを迅速に獲得することです。もちろん、これは通常、費用がかかり、多額の資金がなければほとんどの小規模スタートアップにとってほぼ不可能です。

したがって、私たちが検討できるのは、2番目のアプローチ、つまり、さまざまなUGCコミュニティや新しいメディア(新しいメディアの概念的範囲はWeChatパブリックアカウントよりも広いことに注意してください。たとえば、初期のポータル、ブログ、Weiboはすべて新しいメディアのカテゴリに属します)でのさまざまなコンテンツとアクティビティを通じてユーザーの注目を集め、二次的な普及を生み出し、無料トラフィックを獲得することです。

ネットバブル崩壊後のネットベンチャーには、経営者の心にキャッシュフロー意識が根付いていた……それが、現在広く知られるコンテンツ運営やイベント運営などを形成していった。

知的財産権の欠如により、模倣や盗作の傾向がかつては盛んに行われ、現在でも続いていますが、一方で、実際に実質的な価値のあるイノベーションはますます少なくなっています。製品の同質化が深刻化し、新規ユーザー獲得コストが急激に増加し、ユーザーの忍耐力も低下しているため、ユーザーの維持率とアクティビティ率を確保することがますます重要になっています。そこで、ユーザー満足度を担保するための「ユーザーオペレーション」も専任の専門職として独立して運営するようになりました。結局、商品は簡単にコピーできますが、「オペレーション」は目に見えない無形のソフトスキルなので、コピーするのが難しいのです。

この段階の後期には、インターネット利用者総数の増加率が鈍化するにつれて(2010年以降)、インターネットは「普及」から「普遍」へと変化しました。そのため、ネットユーザーの総注意量、つまりインターネットに費やされる総時間は飽和状態に達し始めています(各人の自由時間は限られています)。明らかに、インターネット企業間の競争は、より熾烈な「国境を越えた」競争へと完全に進化しています。たとえば、人々がオンラインゲームをより多くプレイすれば、自然とオンライン動画や情報の視聴時間は減ります。Weiboをより多く閲覧すれば、自然とZhihuでの時間は減ります...

そのため、この段階から、運営者が「ユーザーの注目を集める」ための「一般的なコンテンツ」を作成する能力が特に顕著になりました。一部のボスは、運営を直接ジョークと同一視しており、笑ってしまいます。

この段階でのオペレーションを「注目を集める」と名付けましたが、実際には、 「ユーザーの注目を集める」というこの伝統は今日まで続いており、主流のオペレーション思考をしっかりと占めています。このような運営マインドセットは、一方では「インターネットの普遍化」、経済の低迷、そして「娯楽死」の社会風潮が複合的に影響した結果である。他方では、業界全体のトップダウン型の運営マインドセットがまだ覆されていないことにも起因している。

しかし、運営者がユーザーの注目を集めることに重点を置きすぎると、必然的に扇情主義、衝動性、さらにはユーザーを欺くことにもつながります...短期的には効果的かもしれませんが、長期的には、全体の質の向上に伴い、これらの「表面的なことを追求し、内部の強さを無視する」慣行は、必然的にユーザーの信頼を失い、最終的には裏目に出ることになります。現在、ユーザーが企業の誠実性や道徳性にますます関心を持つようになっている傾向がはっきりと見られます(最も典型的な例は、少し前に某ウェブサイトで起きた「莆田事件」です)。

ここで私はすべての新しいオペレーターに訴えます。さまざまな「手っ取り早い成功理論」、「クリックベイトの見出し」、「人間の本性の暗い心理を利用するブラック研究」などにふけるのではなく、実際のスキルを学んで一生懸命働いてください...

仕事の経験や社会経験の少ない人達が、成功を渇望し、考えるのを怠っている多くの新人オペレーターの「安楽なメンタリティ」を利用し、様々な「即効テクニック」をでっち上げて、業務に対する理解を誤らせ、多くの新人オペレーターの注目を集めるのです...

新しいオペレーターが最も知識を蓄積する必要がある時期に、これに多くの時間が浪費されていることは本当に残念です。

フェーズ 4. 運用の拡大: 完全にクローズド ループのユーザー サービスとエコシステムの構築 (2012 年現在)

背景:

モバイルネットワークの普及、データ通信料の削減、スマートフォンの台頭、そして長年にわたるビッグデータとテクノロジーの蓄積により、最終的に新たなモバイルインターネット産業が誕生しました。こうした背景を踏まえたモノのインターネットやバーチャルリアリティなどのさらなる発展は、ジャック・マーが20年前に言ったことをついに証明した。インターネットは最終的に人々の生活のあらゆる側面を変えるだろう。LBSベースのソーシャル、旅行、スポーツ、さまざまなUGCコミュニティから、インターネットセレブ経済やシェアリングエコノミーの普及、フードデリバリーO2O滴滴出行、知識共有アプリケーション、ライブビデオ、ポケモンGOに代表されるバーチャルリアリティゲームなどまで。

この時点で、生活のインターネット化、生活のインターネット化がようやく現実のものとなったのです。

現段階のインターネットビジネスをまとめると、最も画期的な特徴は 2 つあると考えられます。

特徴1:インターネットは生活に深く浸透している

以前のインターネット アプリケーションは、オフラインのシナリオをオンラインに移行し、より効率的、高速、または安価な「オプション」の方法をユーザーに提供することに重点を置いていましたが、人々の生活習慣を実際に変えるものではありませんでした。

今日のインターネットコマースは、ユーザーの生活、仕事、さらにはキャリアと深く融合しています。たとえば、外出時に現金を持ち歩く必要がなく、商店はオンラインマーケティングに従事し、ユーザーは携帯電話で注文や支払いを行います。オンラインとオフラインのプロセス全体が完璧に接続されています。たとえば、「頭の中」に保存されている仕事の経験は、雇用主に頼ることなく、知識共有プラットフォームを通じて直接収益化できます。趣味、特技、さらには私生活も、ライブブロードキャストプラットフォームを通じて収益化できます...仮想と現実を深く融合した同様のビジネスは今後も増加し続けるでしょう。

これらすべてが、ユーザーが新しいものを受け入れる能力に挑戦し続けています。

特徴2:プラットフォーム生態系チェーンの配置と構築

この段階では、いわゆる「インターネットアクセスの優位性」や「ユーザーの注目を集める優位性」は、もはや必要な競争障壁ではありません。インターネットユーザー全体がより合理的かつ成熟し、情報がより対称的になるにつれて、人々は実用的な価値、つまりどのプラットフォームがユーザーにもっと永続的な価値をもたらすことができるか、そしてどのプラットフォームが最終的にすべてのユーザーを獲得するかを追求する傾向があります

「入口」や「注目」に関しては、「経路交通」になるだけで、何のメリットもありません。

この文脈では、電子商取引プラットフォームであれ、ソーシャルプラットフォームであれ、コンテンツプラットフォームであれ、その核心はユーザーに直接的な価値を提供することに限定されず、ユーザーにとって価値の高いエコロジカルチェーンを構築し、さまざまなカテゴリのユーザーがプラットフォーム上で自分の位置を見つけ、自分の内外の価値を育むことができるようにすることです。最終結果は、すべてのユーザーがプラットフォームから利益を得ることができます(必ずしもお金ではなく、達成感や帰属意識も)が、同時にプラットフォームを離れることはできません。

その中でも最も代表的なのがWeChat公式アカウントです。公式アカウントは数千の企業や個人をサポートし、数百万の興味を束ねていると言っても過言ではありません。一般的な意味ではインターネットアプリケーションをはるかに超えています。

これら2つの特徴(ディープインテグレーションとエコロジカル価値の構築)を踏まえ、私たち運営者は、運営業務が単なる「注目を集め、製品価値を伝える」業務から「ユーザーの利用を促進し、ユーザーの習慣を育み、プラットフォームバリューチェーンを構築・改善する(プラットフォーム価値の検証を支援する)」業務へとグレードアップしていることを明確に認識する必要があります。

この時点で、インターネット運営業務は、ユーザーの注目を集めることから、製品価値を伝えてユーザーを獲得すること、ユーザーの習慣を育むこと、ユーザー満足度を向上させること(二次伝播を生み出すこと)、プラットフォーム価値の構築と向上に至るまで、ユーザー業務に関わるあらゆる側面のクローズドループを正式に統合しており、専門能力に対する要求は非常に高いものとなっています。

はい、この時点で、私たちのオペレーターの使命は歴史的なピークに達しました。

作戦の略史からの比喩

前回の記事では、インターネットの発展、商業利益の変化、ネットユーザーの成熟度の変化、運用業務の性質の変化などについて、ほぼ網羅してお話ししました。注目すべきは、上記の操作の 4 つの発展段階は「短縮された」移行ではなく、「段階的な」移行であるということです。たとえば、次の図に示すように、今日でも、第 2 段階、第 3 段階、および第 4 段階にあるインターネット製品と操作モデルが存在します。


これらすべてを通して、私たちはこの作戦の短い歴史から 4 つの比喩を掘り出すことができ、それによって作戦をより体系的かつ徹底的に理解し、新たな重要な立場をとることができるようになります。

比喩 1: オペレーションは最初から企業の生死を決定します。つまり、オペレーションはプレッシャーの大きいポジションになる運命にあるということです。

今日でも、製品とテクノロジーが原動力の中心であり、オペレーションは補助的なものであると信じている人々(さらには企業)がまだ存在します。これは完全にインターネットビジネスに対する理解不足によるものです。

運用は、インターネット企業の生命線であるユーザー数を決定します。初期の頃は、運用業務に専任の担当者がいなかったようですが、それは運用が重要ではなかったからではありません。それどころか、実際には社内のナンバー 1 または 2 の人物が直接管理していました...今日、運用業務が全面的に拡大するにつれて、大量の人材が必要になり、「運用の敷居が低い」という幻想が生じています。しかし、少しの常識を持つインターネット企業なら、運営が生死に関わる問題であることを理解しています。

そのため、私たちオペレーターがKPIを厳密に追求するのは普通のことです。逆に、チームが緩く動いていて、おしゃべりが絶えないようなら、オペレーターがやるべきことをやっていないか、チーム全体のリーダーがオペレーションの位置づけを明確にしていないかのどちらかなので、注意したほうがよいでしょう。

メタファー2: ユーザー獲得のための「時間指標」は何よりも重要であるべきなのに、業界はCAC(顧客獲得コスト)のみに焦点を当てている

限界費用ゼロや需要側の規模の経済性(製品を使用するユーザーが増えるほど、その価値が高まる)などのインターネットの特性により、「速度」の重要性が決まります。現在のインターネット事業者の多くは、予算配分の際に「ユーザー獲得コスト(CAC)」のみを重視し、データの収集と分析に多くの時間を費やしています。このパラメータは数値化しやすいのですが、「数値化できるかどうか」にとらわれて本末転倒にならないように注意する必要があります。数値化が難しい「時間」という要素は、常に念頭に置いておく必要があります。

たとえば、ライブストリーミングが普及した後、多くの知識コミュニティは、ライブで経験を共有する専門家を見つけることに夢中になりましたが、このプロセスは時間がかかり、面倒です。多くの時間を費やすことのメリットは本当に価値があるのでしょうか(知識価値サービスを提供するプラットフォームにとって、ライブストリーミングは目新しいだけでなく、リスナーにより良い知識価値を提供できるのでしょうか)。同じ時間を、本当に価値のあるコンテンツを慎重に選択することに費やしたり、ユーザー グループにコンサルティング サービスを提供したりすることに費やしたりする方が適切でしょうか。これらはすべて、私たちが深く考える価値のあることです。 CACは表面的すぎる。もっと重要なのは時間だ。

流行っていることが必ずしも効果的であるとは限りません。外の世界に左右されないように、まずは自分のポジショニングを把握する必要があります。勝者総取りのルールは、オペレーターの心の中で「時間の視点」の重要性を決定します

比喩 3. 現在のオペレーション業界では、オペレーション職種における分業が人為的に行われていますが、これは間違っています。

オペレーションの全体的な簡単な歴史から、現在、いわゆるコンテンツオペレーション、イベントオペレーション、ユーザーオペレーションという位置づけがあるのは、オペレーションの段階別の歴史的理由によるものであることがわかります。ただし、この機能的な分業と位置づけには明らかな限界があります(前述のオペレーションの第 3 段階と第 4 段階の説明に反映されています)。

オペレーションは誕生してまだ約 20 年しか経っていない新興職種であり、これまで権限を持ったことがなく、権限を必要としません

例えば、職務分担は非常に疑問視されており、より柔軟なオペレーション職が求められています。オペレーションは重要かつ変化の激しい職種であるため、特にこの激動の時代には不足している深い思考が求められます。製品価値の深い理解、さまざまなタイプのユーザーの心理の変化に対する微妙な洞察、さまざまなトラフィックの性質の認識、上流と下流の業界、さらには競合他社にとってWin-Winの状況を作り出す能力などです。これらはすべて、何かを得るために一生懸命勉強し、実践する必要があります。

だから、「なぜ全部に関わらないといけないの?」と文句を言ったり、「コンテンツだけを担当すればいい、他のことは気にしない」「KOL ユーザーへのサービスだけを担当すればいい、製品やコミュニケーション、ユーザー エクスペリエンスを理解する必要はない」などと考えたりしないでください...

オペレーションは、多くのタスクが互いに密接に関連しているポジションです。自分の小さな領域だけに集中していると、常に部外者のままです

メタファー4: オペレーションの「マルチダイナミック」な性質により、オペレーションは他のポジションよりもはるかに速く知識を更新します。

これまでの事業の歴史を振り返ると、私たちの仕事の目的(新規ユーザーの誘致、アクティブ化からユーザー習慣の育成、さらにはエコシステムの形成まで)、仕事の内容(単純なトラフィックから包括的なユーザー操作まで)、仕事の対象(インターネットユーザーの認知レベル)、仕事のさまざまなツール、ユーザーチャネルなど、これら5つのコア要素は、他の業界では信じられないくらいインターネット業界の急速な発展により「継続的に刷新」されてきました。

例えば、伝統的な製造業、建設業、飲食業、医療、教育、観光業、そしてさまざまな民生産業においては、何十年、何百年も前からある経営理念や仕事のスキルが今でも役に立つかもしれませんが、インターネット業界では、今年流行ったものが来年には時代遅れになっているかもしれません。

これにより、オペレーターの業務能力に対する要求が明らかに高まります。オペレーターは、根底にある不変の要素(人間性、ユーザーの行動、社会心理学など)を習得するだけでなく、さまざまな認識をリアルタイムで更新し、知識を広げ、最新の業界動向を習得し、より効率的に作業し、より価値のあるトラフィックを獲得する必要もあります。

したがって、好奇心が欠けていて、新しいことを探求することに熱心でない人にとって、オペレーションは苦痛な仕事になるかもしれません

概要: 業界を運営するという概念はよく知られていますが、多くの欠陥があります。オペレーターは「優秀な人材に必要なすべてのもの」を備えていなければならない

少し前に、知乎で「運用知識」の習得方法についての質問を見ました。その答えは、ほとんどすべて「コンテンツ運用、イベント運用、マーチャント運用…」という同じ均質なルーチンに基づいていました。業務の進展から判断すると、これらの回答は最初から的外れでした。今後、李少佳は、作戦の進化論理に基づいて「作戦入門」の知識体系を再構築する予定です。ご興味のある方は注目してください。実は、この記事は「オペレーション入門」の前編ともいえます。

私たち運営者は、知識が豊富でオープンな心を持つ必要があります。感情的な思考と体系的な思考の合理的な思考の両方が必要です。また、強くて筋金入りの性格を持ち、積極的にリソースを獲得する必要があります。プロジェクトを推進する際には、船を燃やして逃げ道を残す勇気が必要です。

オペレーターはあらゆるスキルの達人です。

最後に、「操作の閾値が低い、操作が変形に適している、操作者の自己要求が低い」など、作業をいじる幼稚な考えはやめてください。

覚えておいてください、運用に携わったその日から、製品の命とチームの未来は私たちの手の中にあります。必要な畏敬の念を必ず持ち続けてください。

これは作戦の宿命であり、作戦の誇りでもある

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この記事の著者@李少加は(APP Top Promotion)によって編集および公開されています。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。

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