多くのプロダクトマネージャーは、ユーザーが明らかに路上やすぐ近くにいるにもかかわらず、ユーザーの心理を常に把握できないと感じているため、特に悩んでいます。時々、彼らが好きなものについて話すと、それが実際に好きではないことが判明することがあります。嫌いだと思っていたものが、ある日突然話題になることもあります。 一部の製品マネージャーによると、需要をコントロールするには才能が必要だそうです。この種の才能は「悟り」に似ており、ユーザーの心理を常に容易かつ正確に理解することができます。これを必要性の感覚といいます。 一部の製品マネージャーは、ユーザーのニーズは大規模なユーザー調査を通じて入手する必要があると考えています。このようなアプローチは、エンジニア、データ サイエンティスト、心理学者の領域となります。私たちは、いくつかの固有の科学的な方法を通じて、定量的および定性的な要件を取得します。 近年よく言われているのは、製品マネージャーは「流れに身を任せて」MVP を作成し、市場に投入して結果を確認すべきだというものです。重要なのは、製品のユーザー使用状況のデータを判断し、その後、反復的なガイダンスを得てゆっくりと進化させることです。大企業でも、データを活用して製品設計を導く、グロースハッカーと呼ばれる同様の働き方があります。 これら 3 つのカテゴリを、悟りの方法、応用と研究の方法、成長の方法と呼ぶことができます。 これら 3 つの方法には利点や欠点がありますか?もちろん。しかし、それぞれの長所と短所を比較すると、どのようなシナリオに適しているかがわかります。 まず、啓蒙メソッドでは、洞察力を持ち、ユーザーを理解できることが大切だと強調しています。この方法を使用すると(能力が十分である限り)、需要に対する制御は非常に強力になるはずです。しかし、相対的に言えば、リスクは大きすぎます。 考えてみてください。私たちが自分自身をユーザーとして想像した場合、私たちの想像力がどれほど完璧であっても、それはユーザーが本当に考えていることではないかもしれません。言うまでもなく、多くの製品は無数の人々を対象としており、彼らの思考をコントロールすることは非常に困難です。 本質的に、啓蒙法とは「私たちの人生経験」に基づいてユーザーを判断することです。建設業界で50年間働いてきた専門家であれば、建設業界のユーザーのニーズをコントロールするのは簡単かもしれません。しかし、2D ユーザーのニーズを一気に理解しようとすると、10 年間の深い経験があると言える人はおそらく多くないでしょう。したがって、この方法は私たちの人生経験に関連しています。 また、プロダクトデザイナーとして、説明するのが難しい感覚というものが確かにあるのですが、この感覚は企業によっては「初心者ユーザーに素早く転換する能力」や「初心者ユーザーの視点で考える能力」などと呼ばれています。この機能は単純に思えるかもしれませんが、私がこの業界で長年観察してきたところによると、これを実現できる製品はほんのわずかしかありません。ほとんどのプロダクトマネージャーは表面しか見ることができず、問題の核心にたどり着くのが難しいと感じています。 若いプロダクトマネージャーにとって、要件を洗練するために啓蒙手法を使用することは非常に危険です。起業家がジョブズのやり方を真似て、新しいアイデアを出し、「これには需要があるはずだ」「これを作れば、きっとユーザーに好かれるはずだ」と言いながら、最終的な効果が良くないという話をよく聞くのも、このためです。 第二に、ユーザー調査には多くの専門的かつ技術的な手法が含まれており、そのほとんどにはすでに成熟した体系的な知識フレームワークが存在します。アンケートやユーザーインタビューなど、これらの方法の多くは、大小さまざまな企業に導入されています。 ユーザー数が多く、ユーザー グループが複雑な製品の場合、ユーザー調査は間違いなく不可欠なツールです。このシナリオでは、プロダクト マネージャーだけに頼ったり、アナリストに作業を依頼したりするのは意味がありません。 ただし、ユーザー調査には欠点もあります。定量的調査にはデータの罠やバイアスが存在する可能性がありますが、定性調査は実際には実行者のレベルと密接に関連しており、バイアスが発生しやすい傾向があります。 最後に、MVP やグロースハッカーなどの概念の人気には歴史的な背景があります。インターネット製品の迅速な反復により、迅速なテストが可能になります。低コストでテストできるのだから、設計前に多くの人的資源と物的資源を研究に費やすことに何の意味があるのでしょうか?やるだけ。 現在、製品設計においては、反復プロセスで真のニーズを継続的に発見し、製品を最適化することが基本的にコンセンサスとなっています。 これら 3 つの方法については、次の表を参照してください。 このように考えると、これら 3 つの方法は相互に排他的ではなく、適切に調整する必要があることがおそらく明らかになります。 したがって、最も適切な関係は次のようになります。 個人の経験と判断を通じて基本的なアイデアを得て、比較的厳密かつ徹底した調査方法でそれを確認、MVPやグロースハックなどの実践的な方法でテストし、その結果に基づいて判断を続ける…これを何度も繰り返して、需要を軸に全体のイテレーションを進めていきます。 これら3つの形態は製品や企業によって異なる場合がありますが、いずれも欠かせないものです。 例えば、ある分野の製品を作りたいと思っている友人がいますが、彼らは常にユーザーの潜在的なニーズを推測して熟考し、そのニーズとそれを満たす方法について長い時間をかけて検討します。しかし、確認や検証は一切行わず、既存のものを使って完全な製品プランを作成し、開発のために外注チームに直接引き渡しました。これは、研究や反復を考慮せずに啓蒙法を完全に使用するのと同じです。 ある会社はそうしませんでした。 彼らは、自分自身の生活や仕事、そして友人たちの生活や仕事を通じて、誰もがクラウド ストレージを必要としている (必要性を理解している) ことを初めて知りました。次に、製品を直接デザインするのではなく、製品の主な特徴に基づいた広告ビデオを制作し、それをオンラインに投稿したところ、瞬く間にユーザーが急増しました(需要の検証)。ついに彼らは実際に製品を作り、継続的な反復を経て、それは大成功(実用的なニーズ)となりました。 この会社は有名なDropboxです。 デマンドマイニングはこの道をたどることができますが、各ステップで何をすべきでしょうか? 「悟り」に関しては、先に述べたように、それはむしろ経験に基づいています。人が考えることができるニーズと、人が下すことができる判断は、その人のビジョンに直接関係しています。この観点からすると、成功への早道はなく、必要なのは継続的な学習と理解です。 しかし、このプロセスでは、ニーズについて予備的な判断を下す方法がまだあります。 悟りの方法:必要性の予備的判断 どのような方法で要件を取得する場合でも、要件は実際にはユーザーの属性であり、ユーザーが期待する特定のものを表現することを目的としているため、いくつかの原則があります。 まず第一に、需要が確実でなければなりません。 需要は人によって生み出されるので、不確実で変動しやすく予測不可能な需要が数多く存在します。 最も一般的なのは、おそらく人間の感情(厳密に言えば、人間の感情は生理学的および神経学的メカニズムの観点からも説明できますが、それでも理解するのは困難です)、特に愛です。 例えば、友人の中には恋愛トレーニングビジネスをやりたいという人がいます。彼は確かに恋愛の専門家で、女性心理にも詳しいです。これは良いアイデアのように思えます。しかし、具体的にどのようなニーズを満たす必要があるのでしょうか? 女の子を追いかけたり、PUA をする方法を教える市販のあらゆる製品の中で、特定の女の子を追いかけたいという男の子の欲求を満たすことができると保証しているものは一つもありません。なぜそのような要求に応えることができないのでしょうか?この需要自体が不確実であるため、対象となる少女の感情や状態をコントロールすることはできず、このような需要は製品の実現可能性を構成することはできません。 これらの製品のほとんどは、男の子の魅力と社交性を向上させるという観点から設計されていることがわかります。これらは制御可能であり、満たすことができる特定のニーズです。 第二に、需要は客観的に存在していなければなりません。 多くの友人は、「この需要は絶対にあると信じています。たとえ世間の意に反しても、私は製品を作ります」と強調します。これは意味がありません。なぜなら、製品を作る目的は、ユーザーにとっての価値を創造することだからです。ユーザーが本当にそのようなニーズを持っているかどうか確信が持てず、そのようなニーズが客観的に存在することを確認できなければ、結果は自己満足に終わるだけです。 客観的に需要が存在するとは考えられない状況がいくつかあります。
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