2 人の友人が、イベント運営における困惑について話してくれました。1 人は、自分が企画したイベントに誰も参加しないのはなぜかと尋ね、もう 1 人は、自分が企画したイベントがオンラインになった日には非常に良い反響があったのに、翌日には何も影響がなかったのはなぜかと尋ねました。 それでは、今日の活動についてお話ししましょう。 なぜあなたのイベントには誰も参加しないのですか? 1. 考えられる原因 この質問は非常に複雑です。私ができることは、すべての可能性を列挙することだけです。そして、あなたにできるのは、自分に最も適したものを選択することだけです。 可能性は次のとおりです: 1. 活動ルールが複雑すぎる ユーザーにあまり多くの手順を要求すると、面倒だと感じさせてしまいます。 2. 賞品のデザインが不合理 イベント賞品が魅力的でなければ、当然ユーザーは熱中しません。 3.説明が不明瞭 ユーザーが説明を理解できない場合、当然、何をすべきか、どのように行うか、どのように賞を獲得するかがわかりません。 4. 広報チャネルがスムーズでない 素晴らしいキャンペーンを作成しても、ユーザーがそのことを知らなければ誰も来ません。 2. まず活動自体の問題を解決する 上記の考えられる理由のうち、最初の 3 つは活動自体の問題であり、最後の 1 つは宣伝の問題です。もちろん、活動自体にも関係しますが、それについては後で説明します。 イベント自体の問題を解決するのは難しくありません。これはイベント計画に関係しています。いくつかの重要なポイントを指摘できます。 1. 活動の目的を明確にする 実は、イベント運営に関する過去の記事でも、この点は繰り返し強調してきました。イベントは、目的をひとつに絞るのがベストです。 目的自体は、一文で答えられるほど単純なものでなければなりません。 たとえば、私が電子商取引会社である場合、私が行いたい活動は特定のカテゴリーの売上を増やすことです。 これが目的であり、この目的は、例えば、注文数を増やすことで売上を増やす、平均注文額を増やすことで売上を増やす、あるいは、何も変えずにコンバージョン率を上げることで売上を増やすなど、細分化することができます。 目的が何であるか、そしてその目的に応じてどのような単純な操作を分解できるかを明確に理解する必要があります。この単純な操作はユーザー向けです。したがって、原則として、アクティビティによってインセンティブを与える必要があるユーザー行動を分解できるように、まず目的を明確にする必要があります。 2. コアアクションを指摘する アクティビティの目的を明確に定義したら、先ほど述べたように、ユーザー アクションを細分化する必要があります。 アクションを細分化する目的は、ルール内の対応するユーザーの動作をより正確かつ単純にし、ユーザーが過度な操作や思考を行わなくて済むようにすることです。 たとえば、単にメッセージを転送して賞品を獲得する方が、転送 + @friends して賞品を獲得するよりも参加率が確実に高くなります。これは、前者の方がシンプルでユーザー コストが低いためです。 例えば、割引コードを入力して割引を受けるよりも、一定額以上の購入でクーポンを受け取ることで割引を受けられることが明記されている情報のほうが、ユーザーに好まれやすくなります。 コアアクションを指摘する目的は、ユーザーがアクティビティに参加するプロセスを短縮し、ユーザーが報酬を受け取る資格があることを明確にすることです。 多くの場合、ルールが複雑であったり、説明が不明瞭であったりするのは、このためです。考えすぎて核心に迫る方法がわからない場合、非常に詳細な説明を使用してユーザーの行動を誘導することしかできませんが、これがユーザーがあなたの活動から遠ざかる原因となることがよくあります。 3. 報酬について慎重に考える この点については、実際にはさらに詳しく説明することができますが、今日はそこまで詳しく説明せず、次の 2 つの点についてのみ説明します。 1. 予算を合理的に使用するようにしてください。 予算の合理的な使用に関しては、イベントに予算があることが前提となります。 イベントを企画したいが予算がない場合は、ユーザーが失うものは何もないと思ってイベントをサポートしたくなるような、より軽量なデザインを試してみることをお勧めします。 予算がある場合は、賞品を慎重に検討することができます。 もちろん、賞品設定を考える際には、一般賞にするのか抽選にするのかなど、賞品の贈呈方法を決めることがまず第一です。 私が話しているのはパッケージではなく方法論です。 私の経験は: 1. 商品を広めるために多くのユーザーが必要な場合は、抽選+季節の人気のある物理的なアイテムを使用するか、一般的な賞品+ユーザーが好むが実際には高価ではない仮想アイテムを使用します。 2. 実際に売上やコンバージョン率などのコアデータを増やすことが必要な場合は、特賞+一般小賞を抽選する方が価値があるかもしれません。 したがって、賞品をどのように設定し、どのような方法を使用するかは、まず予算に基づいて、次に目的に基づいて検討する必要があります。 3. 宣伝の問題を考慮する 宣伝問題には 2 つの問題があります。 1. イベント主催者のプロモーションチャネル イベント主催者が所有する宣伝チャネルやリソースを調整するのは簡単ではありません。 たとえば、アリババで働いていた友人は、アリペイのカルーセル広告を取得したいと思っていましたが、アリペイはそれを許可しませんでした。 この部分のリソースは基本的に長期間にわたって蓄積され、新しいチャネルを開く能力がない限り、より長い期間ロックされます。 これからはユーザーの普及がさらに重要になります。 梁兄弟が以前不満を漏らしていた価格交渉行為にしろ、頻繁に強調されるユーザー紹介にしろ、彼らは実際にユーザーとのコミュニケーションの力を活用しているのです。 過去にWeiboで最も多くのトラフィックがあった@friendsを含め、転送して賞品を獲得するなど... これらはすべて、ユーザー自身の普及を重視し、それに依存しています。 ユーザー自身の発信には、活動や製品の支持、自身の発信ノードにおける他者の信頼の向上など、多くのメリットがあります。 したがって、現在の活動設計では、基本的に誰もがこの側面を非常に重視しています。 それは重要ですが、多くの活動はこの目的のために適切に設計されていません。 「これを友達に転送すると賞品を獲得するチャンスが得られます」のような味気ない文章を好む人はいないでしょう。 イベント プランナーは、コミュニケーションをより面白くし、ユーザーをより積極的にする方法について慎重に検討する必要があります。 なぜ1日だけ人気があったのでしょうか? ある読者が困惑しながら私に尋ねました。 梁兄さん、なぜ私の活動は1日だけ人気があるのですか?同じアプリがダウンロードに対して赤い封筒を提供していますが、ダウンロード数は初日に急増しましたが、2日目には消えてしまいました... どのように始めればよいか本当にわからなかったので、この質問には裏で答えませんでした。 赤い封筒を配ることでアプリのダウンロード数が増加し、その効果が初日だけ良い場合、私の経験では、可能性は 4 つしかありません。 1. プロモーションチャンネルの品質に問題があり、初日のボリュームが水増しされている可能性もあります。 2. 活動設計が不誠実であり、ユーザーは紅包から実際の利益を得ることができないため、否定的な情報が直接拡散し、フォローアップに影響を与えます。 3. ユーザーは同様の不正行為に恐怖し、関与している疑いがある。 4. ダウンロード数の急増は不正行為とみなされ、処罰されるなどのシステム上の理由。 これら 4 つの点を見て、なぜシステム ペナルティが課せられたのかと疑問に思う人もいるでしょう。 すべてのダウンロードがレッドエンベロープ活動のみによるものであることを証明することはできないからです。 ユーザーはまずダウンロードしてから赤い封筒を受け取るので、バックグラウンドから見た動作は同じです。できるのは、ソースがアクティブ リンクであるかどうかを区別することだけです。前提として、データ追跡の前にソース リンクの追跡がすでに達成されている必要があります。 それ以外の場合は、アプリをダウンロードしたすべてのユーザーが赤い封筒を受け取ることができることを意味します。 そうは言っても、注意深い読者なら、この活動自体に抜け穴があることに気付くはずだ。読者の説明だけから判断すると、これはダウンロードした人やインストールした人が赤い封筒を受け取れる特典にすぎないようだ。 イベントの参加者数の曲線のピークが初日にあり、その後徐々に減少している場合は、イベントの設計に問題があるはずだと指摘しておかなければなりません。 それで、何をすればいいのでしょうか? すぐに調整して再起動します。 いくつかの時点に分割し、24 時間以内に各チャネルのコピー、画像、説明を調整します。 各チャンネルであまり調整せず、各チャンネルで簡単な調整を行ってください。 調整後も引き続きデータを観察し、どのチャネルでユーザー参加数が増加したかを確認します。すると、他のチャネルでも同じまたは同様の調整が行われます。 もちろん、この調整はアクティビティ自体の問題が解決された場合に限られます。そうでない場合は、アクティビティデータに凹凸の曲線が得られる以外意味がありません。 ちなみに、ここでアクティビティがオンラインになる前のテスト作業についてお話しします。一つは、周りの同僚に参加してもらい、彼らの操作を観察し、簡単なインタビューを実施して、アクティビティの設計が期待どおりであるか、ユーザーのメンタリティが典型的であるかを確認することです。 これにより、機能のみをテストし、エクスペリエンスをテストしないアクティビティよりも、少なくとも改善が容易になり、結果を確実にすることができます。 モバイルアプリケーション製品プロモーションサービス: APPプロモーションサービス青瓜メディア広告 この記事の著者は@操作小咖秀で、(APP Top Promotion)が編集・出版したものです。転載の際は著者情報と出典を明記してください。 |
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