どのようにして製品を収益化しますか?整理するのに役立つ3つのチャネルをご紹介します

どのようにして製品を収益化しますか?整理するのに役立つ3つのチャネルをご紹介します
配当がなくなり資本が合理性に戻るにつれて、投資家はROIをより重視するようになり、トラフィックの収益化がますます重要になり、ビッグデータが繰り返し前面に押し出されます。 データがトラフィック収益化にどのように役立つかについては人によって意見が異なり、理解も人それぞれです。ただし、ここでのデータは、取引データや統計データではなく、行動データを指すことに注意する必要があります。 PC 時代では、銀行預金や信用、政府の人口統計などはすべてデータ登録が必要であり、取引や統計データは古くから存在しています。高価値データはパーソナライズされており、個人の一連の行動を記録し、企業がポイントツーポイントのパーソナライズされたサービスを提供するのに役立ちます。 例えば、ユーザーがネットスーパーで定期的にお米を購入している場合、企業はユーザーのお米の購買行動データに基づいてユーザーのお米のニーズを分析し、ユーザーのお米がなくなる前にお米に関する情報をプッシュすることで、ユーザーにお米の購入注文を思い出させ、誘導することができます。ユーザーの性別などの統計データと比較すると、行動データはより広範な価値を持っているようです。 では、データがトラフィック収益化を可能にするこの時代において、モバイル アプリケーションを収益化する効果的な方法は何でしょうか? 1 製品拡張 -電子商取引 アプリケーションが特定の属性を持つ人々を集めると、企業は上流にまで進出してハードウェアを開発・販売することができ、それが収益化の方向性となります。 例えば、 Meitu は多数のユーザーを獲得した後、Meitu 携帯電話を開発しました。2016 年上半期までに、Meitu 携帯電話の収益シェアは 95% に達しました。 Moji Weatherも同様に広告収益化を試みた後に、スマートハードウェア「Air Fruit」も開発しました。 もちろん、アプリケーションの単一機能上の利点に頼ってハードウェア分野に参入すると、企業はより大きな課題に直面することになります。結局のところ、企業にとって、製品の選択、品質管理、サプライ チェーン、販売チェーンなどはすべて新しい領域です。類似製品との競争に直面するだけでなく、製品に新しい価値を付加する必要もあります。そうでなければ、ユーザーはアプリケーション ソフトウェアに頼ってニーズを満たすことができるので、わざわざハードウェアを購入する必要があるのでしょうか。 そのため、アプリからハードウェア販売まで収益化の手段を広げることは難しく、優れたものがあったとしても称賛されるだけで、実際の収益化のメリットは比較的限られていることが多いです。 さらに、ここ1、2年、メディアアプリケーションプラットフォームでは、セルフメディアが電子商取引に転換しようとしているという現象が起きています。現状では、自社メディアを電子商取引に転換する投資や成功事例は多くありません。 電子商取引を行うには、取引の転換が必要です。取引の鍵は、ユーザー数と製品粗利益にあります。コミュニティだけでは、投資家を惹きつけて資本を注入するのに十分ではありません。KuaishouとMeipaiはセルフメディアが電子商取引の収益化を試みることを支援し、プラットフォームとして十分なユーザーベースを持ち、明らかなロングテール効果があるため、投資家に好まれています。  2 付加価値サービス 付加価値サービスとは、一般的には無料で提供される仮想サービスを指し、多くのアプリケーションで採用されている収益化方法です。 ゲームアプリは主に「加速」を利用してユーザーに課金を促し、ユーザーがお金で時間を購入できるようにしています。例えば、テンセントの「天天」シリーズのゲームでは、ゲームをプレイするには「ハート」を消費する必要があります。テンセントは毎日一定量の「ハート」しか提供していません。「ハート」が使い果たされると、ユーザーはゲームを共有して「ハート」を獲得するか、お金で「ハート」を購入することができます。 ソーシャルアプリケーションは主に、QQ Show などの絵文字ストアなどの仮想商品を通じて消費を促進します。 ツールアプリケーションは主に、消費を促進するために、より高度な機能と権限を提供します。たとえば、Evernote のアカウントには、無料、標準、プレミアムの 3 種類があり、それぞれ 60MB、1GB、無制限のストレージ容量とその他の特典サービスに対応しています。ユーザーが高レベルのサービスを利用したい場合は、お金を払って購入する必要があります。 付加価値サービスの収益化は、間違いなくより理想的な収益化モデルであり、ユーザーに前払いを促し、ユーザーに非常に良い粘着性を持たせることができます。しかし、多くの開発者は、ユーザーに料金を支払わせるために、いくつかの基本機能を付加価値サービスに組み込もうとしますが、これは必然的に多くのユーザーを失うことにつながります。 もちろん、収益化を実現するために付加価値サービスに依存することは、企業の運用・保守能力の試金石となります。一般的に、企業の製品部門と運用部門は別々であり、運用部門は KPI 要件を負い、収益化に対してより重い責任を負います。 運用部門は、ユーザーのニーズを探り、製品部門と連携するだけでなく、ユーザー心理を把握し、ユーザーの心理的期待を継続的に改善する能力も必要です。 テンセントの会員制製品部門の経験は学ぶ価値がある。当初、QQ メンバーは成長価値に応じて 6 つのレベルに分けられ、レベルが十分に異なるようにさまざまな特権が与えられました。多くのユーザーがレベル 5 に到達すると、すぐにレベル 7 を開始し、レベルの健全性と継続性を確保するためにレベル 7 の成長タスクを提供して、トラフィックの収益化スペースを拡大します。 Weiboが立ち上げたゴールドVレベルも同様の効果があります 

 3 広告サービス 「シリコンバレーのアイアンマン」にこんなセリフがある。 「我々の世代の最も賢い頭脳が、人々に広告をクリックさせる方法ばかり考えているのは残念だ。」これは、Facebook の初期のエンジニアである Jeff Hammerbacher 氏が述べたものです。 起業家、ビジネスマン、SF愛好家として、はマスク氏に憤慨していますが、個人的には上記の文章については別の考えを持っています。 広告はインターネット収益の半分を占め、最も成熟したビジネスモデルであるため、評価されています。広告はインターネットの規模拡大の促進と社会的価値の創造に大きく貢献してきました。 

 Analysys Internationalのレポートによると、中国のモバイルマーケティング市場の規模は2016年に1633.9億ドルに達し、成長率は80.5%でした。2019年までに、3550億ドルに倍増すると予想されています。広告の価値は依然として高まっており、今後もアプリ収益化の効果的な手段であり続けることがわかります。 アプリ向けの広告サービスの主な種類には、eコマースショッピングガイド、ブランドアクティビティアプリ配信などがあります。ほとんどのアプリはeコマースショッピングガイドとブランドアクティビティ広告に対応していますが、アプリ配信は必須のスーパーアプリに傾いています。 ユーザーが希望するアプリをより早く入手できる限り、アプリ配信による収益化の可能性は間違いなく非常に大きいです。 現在、国内のアプリケーション配信市場だけでも競争は熾烈を極めており、百度、萬豆家騰訊控股360 Mobile Assistantは細分化の傾向を示しており、寡占状態は見られない。 必須ではないスーパーアプリがアプリ配信で成功しない理由は、「入り口を制するものが世界を制する」からです。インストール必須のスーパーアプリではなく、アプリ配信で収益化したい場合、コンバージョン規模や持続性の面で限界が来ます。 例えば、 Toutiao 、Baidu、Youku Videoなどのアプリケーションは、いずれもアプリケーションマーケットやゲームセンターを内蔵していますが、大きく成長することは常に困難でした。 Didiは以前にも流通を試みたことがあったが、最終的には失敗した。 また、アプリ広告全体を観察すると、変化が見られます。以前は、アプリ広告は広告スペースの販売が中心でしたが、現在では広告主は徐々に単一の広告スペースではなくユーザーグループを購入するようになり、購入行動はよりプログラマティックになっています。 なぜこのような変更プロセスがあるのでしょうか? これは主に、テクノロジーの進歩によって、広告の3つの中核的な価値である、ターゲットオーディエンスの正確なポジショニング、広告効果の定量的な分析、効率的な広告配信がサポートされ、多くのDSP 、DMP、SSP、アドエクスチェンジ、アドネットワークプラットフォームが生まれたためです。  アプリケーションの収益化は、製品拡張、付加価値サービス、広告サービスという主流の方法を通じて実現できます。一部のアプリケーションでは、金銭の支払いを通じても収益化できます。ただし、実用的な観点からは、広告サービスが依然として最も効率的な方法です。 今日、広告は明らかにデジタル時代に入りました。では、広告をより有効に活用してアプリを収益化するにはどうすればよいでしょうか?広告収益化とアプリエクスペリエンスの関係のバランスをどのように取るのでしょうか?広告収益化の分野でより多くの機会を見つける方法...これらはアプリ開発者が考えるべき質問です。

この記事の著者は@孙良Jediで、(Qinggua Media)が編集・出版しました。転載の際は著者情報と出典を明記してください。

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