ユーザー成長システムは、製品が一定の段階を経た後にユーザーの維持率とアクティビティを高めるために常に必要な手段でした。これは、ユーザーとプラットフォームの相互影響の一形態です。ユーザーにとって、優れたユーザー成長システムは、ユーザーが製品機能を使用するように導き、ユーザーの達成感を満たし、より良い製品特権を獲得するのに役立ちます。プラットフォーム側としては、成長システムを通じてユーザーの成長過程を記録することで、ユーザーをターゲットにしたきめ細かな運用や、製品戦略やリソースの効率的な配分などが容易になります。 採用分野に重点を置くGanji.com製品にとって、独自の成長システムを作成することは、間違いなく現在の製品の位置付けに非常に適した選択です。ビジネス特性に基づいて、私たちは初期の創造段階から成長システム「Dream Shop」も構築しました。 01 ユーザー成長システムの価値ユーザー成長システムは、Ganji.com がユーザーを引き付け、ユーザーアクティビティを向上させるために必要な手段です。ゲーミフィケーションとストーリーテリングを通じて、低い敷居でユーザートラフィックを引き付け、ユーザーが対応するインセンティブと認識を受けられるようにすることで、製品への依存度を高め、ユーザーアクティビティを増やし、ユーザーの粘着性を高め、製品のビジネス変換を促進し、製品価値を向上させます。 02 ユーザーの視点から、ユーザーが帰属意識を持てるように支援する製品や事業をユーザー視点で考え、製品ユーザーに対してリアルユーザー調査を実施し、ユーザーの生の声を聞くことで、ユーザーの期待に応える成長システムを設計することができます。プロジェクトの初期段階では、ブルーカラーのバックグラウンドを持つユーザーに対して複数回の調査を実施し、現在の仕事の状況や将来の生活への期待を把握しています。多くのユーザーの答えはシンプルで平易です。スキルを習得したいという希望もあり、努力を重ねることで、それぞれのキャリアパスで進歩を続け、より大きな成功を収めていきます。 自営業に非常に満足しており、将来お金を貯めて小さな店を開いて自分の経営者になりたいと願っているブルーカラー労働者も多数います。これはブルーカラーのユーザーにとっての精神的な支えとなり、帰属意識を高めるのに役立ち、成長システムの製品化された運用の収束点でもあります。 最終的に、皆様の投票の結論に基づいて、成長システムのテーマとして「ドリームショップ」を選択しました。ユーザーは、店舗を運営し続け、タスクを完了することでコインを獲得し、店舗の規模を拡大し続けることができ、一定の満足感と自分の将来をコントロールする可能性を得ることができます。 03 設計を標準化し、システムを拡張可能にする1. 基本的な経験を確実にするために機能モジュールを分解するGanji.comの成長システムの最初の経験として、将来の拡張性と機能の反復を考慮して、まずインタラクションレベルから全体構造を5つのコアモジュール、つまり情報表示領域、ゲームインタラクション領域、機能拡張領域、コア操作領域、タスクリスト領域に分割し、全体構造の整合性を確保しました。 もちろん、構造レベルでの明確さだけでは十分ではありません。インタラクティブで興味深い完全な成長システムには、明確な機能ガイダンス、魅力的な視覚的パフォーマンス、コア情報の正確な伝達という 3 つのエクスペリエンス目標が達成される必要があります。 2. 成長システム設計の拡張性に十分な余裕を残すシステム設計の初期段階では、将来の拡張性と成長価値回復メカニズムを考慮する必要があります。ゲームがすぐに最大レベルまで進むと、ユーザーはゲームへの興味を失ってしまいます。システムの持続的な発展を実現するために、レベルのダウングレードやアップなどの適切な方法を使用することは、システムの成長を決定する重要な要素です。 甘済成長システム1.0は「夢の店」というテーマから始まり、店の継続的なアップグレードをゲームの基礎とし、街の実在の店の姿を復元し、将来の成長の道筋を確立します。バージョン1.0では、レベル1のコンビニエンスキオスク、レベル2のコンビニエンスストア、レベル3の小型スーパーマーケット、レベル4の総合市場、レベル5のスーパーマーケットの合計5つのレベルが計画されており、今後さらに拡張される予定です。 3. 多様な視覚ソリューションを提供して、リアルな知覚を実現し、現実感とコントロール感を創出する視覚表現では、空間感覚を強く表現し、インターフェース全体を俯瞰することで人がゲームに溶け込みやすいゲーミフィケーションされた2.5D表現など、さまざまなスタイルが試みられてきました。人間の目の感覚状態に近い 2D 一人称視点のデザインもあり、見たものがそのまま現実になります。 さまざまなスタイルを試すことで、視覚体験から機能、視覚、情報という 3 つの要素を効果的に提示することを目指します。最終的な設計案では、ポジティブな視点で 2 次元の構成を採用しました。この計画は、インタラクティブな体験と視覚的な詳細の復元という点で私たちが表現したい真の復元という設計コンセプトに近いものです。まるで路上に立って自分の店を見ているかのような感覚で、ユーザーに一人称の視覚感覚を与えます。 4. シーンアニメーションを追加してデザインのハイライトを加え、ユーザーの集中力を誘導するデザインの細部のハイライトを増やすために、状況に応じたアニメーションがデザインに追加され、さまざまなレベルに画面アニメーションが追加されました。通りを通り過ぎる歩行者、バイクに乗った男、軒先にいる猫などのキャラクターが動くようにすることで、インターフェースのインタラクティブな体験が豊かになり、楽しさが増します。 5. ユーザーのオンボーディングプロセスは明確かつ簡潔であるユーザーがゲームプレイとページの機能をすぐに理解できるようにするには、明確なガイダンス プロセスが不可欠です。 6. 消費シナリオの完全な閉ループを確立する完全なユーザー成長システムには消費シナリオが必要です。Ganji Marketの構築により、ユーザー成長システムは完全な消費クローズドループを形成できるようになり、ユーザーが交換して直接的な利益を得るために必要な場所になりました。 04 結論Ganji成長システムはまだ初期段階ですが、その主な目標は低い敷居でユーザーを引き付けることです。十分なユーザーベースが得られたら、システムは反復的に改善され、新しいソーシャルシナリオが含まれ、より多くのコミュニケーション属性が追加されます。将来的には、製品レベルのニーズを満たすだけでなく、現在のブルーカラーコミュニティのいくつかの精神的な要求にも注意を払い、ユーザーがより大きな満足感と達成感を得られるようにします。製品を通じてポジティブな社会的価値属性を提供します。 最後の一文は、みんながお互いを励まし合うためのものです。業界の設計方法や知識は多種多様ですが、成長への道では常に実践が最善の選択です。もっと考え、もっと生産し、量的変化から質的変化へと変化してください。小さな一歩を踏み出さなければ、千里の道に到達することはできません。 著者: 鄭暁偉 出典: VMIC UED |
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