あまり多くのことを理解する必要はありません。これらの 6 つのポイントをマスターするだけで、友人の輪を支配するのに十分です。

あまり多くのことを理解する必要はありません。これらの 6 つのポイントをマスターするだけで、友人の輪を支配するのに十分です。
「緊張する猫を囲む」をはじめ、多くの H5 ミニゲームが友達の輪を席巻しました。これらの低コストのミニゲームは、セルフメディアの普及力の助けを借りて、一夜にして全国で人気を博しました。運営界では、「2日間で数千万人のユーザーを獲得、XXのバイラルマーケティングのやり方をご覧ください」などの役立つ記事がますます人気を集め、奇跡を再現しようとする後継者がますます増えています。実際、大きな成果を達成するために少し努力することは、友人の輪がオペレーターに与えるボーナスです。誰もがそうし続けているからこそ、Moments of Friendsにはますます頻繁にメッセージが溢れており、WeChatはユーザーのタイムラインの相対的な純粋性を確保するためにバイラルコンテンツの管理を強化する必要がある。現在、WeChatモーメントに投稿を溢れさせることの難しさは、「Surround the Crazy Cat」の時代とは比較になりません。 2週間前、私たちの金輝ファイナンスは「#Unlock and See the Secret#」という小さなゲームをリリースしましたが、WeChatによってブロックされました。最終的に、UVは1,000万で止まり、PVは1億で止まりました。私の後を継ぐ人たちに伝えたい教訓がいくつかあります。

1. ゲームデザイン:7つの感情と6つの欲求に立ち向かう コンテンツを拡散し増幅する能力は、画面スワイプの前提条件です。拡散できるコンテンツを作るには、人間の貪欲さ、虚栄心、好奇心(性欲?気を付けて)を利用するのが一番です。 #ロックを解除して秘密を見る# は良い例です。転送タイトルにサスペンスを設定し、好奇心を利用し、ゲーム中にランキングを設定し、比較を利用し、マーケティング変換に赤い封筒を使用して貪欲を利用しました...この領域について詳細な分析を行った優れた記事はすでにたくさんあります。私は1つだけ提案があります。コンテンツの拡散性はグループによって異なり、最終的には特定のグループの人だけがあなたの画面をスワイプする可能性があります。そして、このグループは、製品のターゲット ユーザー グループから遠く離れている可能性があります。そうなると、「画面スワイプは大成功しているが、マーケティングは失敗している」という状況が発生する可能性がある。コンテンツ/ゲーム設計の初期段階では、製品のターゲット ユーザー グループにどのようにアプローチするかを検討する必要があります。たとえば、製品が都市部のホワイトカラー労働者を対象としている場合、「あなたが典型的な 00 年代の人かどうかをテストする」よりも「80 年代生まれの人が知っている 10 のこと」の方が適切かもしれません。 2. 技術的な準備: 賢いウサギは3つの巣穴を持っている バイラルに広めようと決心したら、まず認証済みの公開アカウントと登録済みドメイン名をいくつか用意する必要があります。 「森の中で目立つ木は風に倒れる」ということわざがあるように、トラフィックが急増するすべてのパブリックアカウントインターフェースは、WeChatによって制限またはブロックされる可能性があります。すべての卵を1つのバスケットに入れると、一瞬で殺される可能性があります。 #ロックを解除して秘密を確認# 1 つの小規模アカウントは共有を誘発したためにブロックされ、2 つの大規模アカウントは複数回制限されました。フローが制限された後、2つのメインアカウントに十分なクローンがなかったため、ゲームは最終的に不自然に終了しました。そのため、5つ以上のアカウントを用意し、3つのアカウントを有効化し、2つのアカウントをバックアップとして保持することをお勧めします。また、売上本数が数千万本に及ぶ超大作ゲームは、サーバー、データベース、帯域幅などのパフォーマンスにかなりの負担がかかります。早い段階で必ずストレステストを行い、可能な限りサービスをクラウドに移行するようにしてください。 #ロックを解除して秘密を見る# 多くのサービスをクラウドに置いた後でも、ピーク帯域幅使用量は 100M に達しました。 3. コールドスタート:1つの石が何千もの波紋を引き起こす ゲームがバレンタインデーのようなホットな話題を利用すると仮定すると、そのゲームの黄金普及期間はわずか 3 日間である可能性があります。 3 日間のライフ サイクルでは、基本的に開始点によって終了点が決まります。たとえば、10 人が開始すると、100 万の UV を取得できます。100 人が開始すると、UV が 1,000 万を超える可能性があります。この計算は厳密ではありませんが、コールド スタート時のシード ユーザー数の重要性を反映するには十分です。 もちろん、シード ユーザーは多ければ多いほど良いのですが、おそらくもっと重要なのはユーザーの質です。ここでは、コールド スタート時のシード ユーザーがターゲット ユーザーであるかどうかは関係ありません。品質の唯一の基準は、彼らがどれだけ多くの新規ユーザーを私にもたらしてくれるかです。私たちは多くのチャンネルを試しましたが、大手 V やインターネットの有名人が最もコストパフォーマンスに優れていることがわかりました。 4. オンライン初日: 姿勢を整えて東風を迎えましょう。 発売初日に最も心配なのは、間違いなくゲームが人気になるかどうかです。トラフィックが自然に増加した場合は、次のステップの計画を開始できます。しかし、プロモーション カードがほぼ使い果たされているのに、訪問回数をまだ増やすことができないという、別の望ましくない状況になる可能性が非常に高くなります。ゲームには普及を不可能にする致命的な欠陥が本質的にあるのでしょうか?できる限りのことを試すまでは、最終的な結論を出さないでください。ファネル モデルを使用して、データを注意深く分析します。ユーザーは一度も訪問しないのでしょうか、それともある段階で離脱してしまうのでしょうか、それとも別の場所に誘導してしまうのでしょうか、それとも共有率が非常に低いのでしょうか。リンクを一つずつ確認し、より魅力的なタイトルに変更したり、転換口を削除したり、ボタンの色を変更したりするだけで、形勢を変えて崩壊しつつある建物を救うことができるかもしれません。コミュニケーションは魔法のようなものです。 1 人の訪問者が平均して 1.1 人の新規訪問者を呼び込む場合、そのゲームは数日のうちに画面を独占するほど人気が​​出るでしょう。しかし、1 人の訪問者が 0.9 人の新規訪問者しか呼び込まない場合、そのゲームは夕方まで持ちこたえられないかもしれません。 20% のコンバージョン率は、制御できるものかもしれません。 #Unlock を取り、secret# を例に見てみましょう: 

 図 A では、一部のユーザーの注意をそらす赤い封筒の入り口を除けば、ブランドの埋め込みはあまり行われていません。このバージョンを使用すると、ユーザーが共有したり転送したりする可能性が高くなり、訪問数が急増します。 

図 B では、ブランド配置がさらに追加されています。マーケティング効果はありますが、ユーザーによる転送や共有の妨げにもなります。このバージョンを使用すると、トラフィックは徐々に減少します。

実際、ゲームの運営中は、トラフィックの増減を調整するために、こうした変更を頻繁に利用します。 5. 後期段階の作戦:虎の鼻先で遊ぶ ゲームが自然に広まるのであれば、ただ座ってそれが広まるのを待つだけでいいのでしょうか?もちろん、そんなに単純ではありません。多くの人は、バイラルになるまであと一歩のところにいるのに、手術後の対応が不十分なために失敗しています。現時点での課題はWeChatに挑戦することなので、事後処理は間違いなく非常に難しい技術的作業です。 WeChat はアルゴリズムと手動介入を通じてゲームの普及に介入します。まずは人間の介入についてお話ししましょう。「 WeChatモーメント使用ガイドライン」にはさまざまな禁止事項がありますが、最も違反されやすいのは共有を誘導することです。 PVが1時間あたり10万に達したり、1時間あたりPVが50%以上増加したり(これらは経験的なデータであり、具体的にどのように監視されているかは神のみぞ知る)、または「敵」から大量に報告されたりすると、管理者からターゲットにされる可能性が高くなります。このとき、ゲームが共有を誘発するように設定されている場合は、右の図に示すように終了します。共有ボタンの誘導をキャンセルした後でも、WeChat に連絡するとアカウントのブロックを解除できる可能性があります。しかし、慈悲を乞うた後、以前に蓄積されたトラフィックは基本的にゼロに減少します。この致命的な打撃を避けるためには、共有を誘発するボタンを慎重に使用する必要があり、また、火を燃やし続けるために複数のアカウントを作成することも必要です。

もう 1 つのタイプの介入は、アルゴリズムのフロー制御によるもので、一部のユーザーが共有する Moments 情報をブロックし、すべてのユーザーから見えなくするものです。 PV が新しいレベルに達するたびに、このような介入の対象となる可能性があります。アルゴリズムによるスロットリングは静かに行われるため、対応するためにできるだけ早く状況を知らせる必要があります。このためには、ユーザーが問題をフィードバックできるチャネルをゲーム内に提供する必要があります。さらに、トラフィックの増加によってボトルネックが発生していることがわかった場合は、まずフローを制限しているのがアルゴリズムであるかどうかを判断する必要があります。アルゴリズムが介入するたびに異なるユーザーがブロックされる可能性があるため、テストには常に同じアカウントを使用しないことに注意してください。 最後に、トラフィックの制限は基本的に避けられないため、トラフィックの増加を合理的な範囲内に制御できるように、トラフィックの増減を調整する方法が必要になります。私たちは 2 つの方法を採用しています: 1) 異なるアカウント間でトラフィックを自由に切り替える。2 ) マーケティングの転換を通じてゲームの普及を積極的に弱める。具体的な操作手順は実は非常に複雑で、実際に体験するしかありません。 6. エンディング: スタイリッシュに去る 最終的には、おそらくトラフィックがレッドラインを超えたため、永続的なスロットリングによって終了しました (ただし、私たちよりも高いトラフィックを達成したゲームもいくつかありました)。しかし、簡単に言えば、人気のあるゲームは、その寿命が尽きる前に廃止されることが多いのです。したがって、トラフィックがすでに十分に多い場合は、急いで上限に挑戦するのではなく、安定性を維持し、ゲームをさらに数日間存続させる方が賢明かもしれません。しかし、ゲームはいずれ消滅します。消滅することを承知で、大々的に宣伝しながらゲームを終わらせるのもよい選択肢かもしれません。もちろん、これは画面をスワイプする目的にもよります。素晴らしいエンディングにするために、ゲームの全ページをブランドハード広告に置き換えることを考えたこともありました。しかし、結局のところ、私たちは真面目な金融会社であることを考えれば、諦めざるを得ませんでした。でも、こういうことは、考えるだけで十分です。 。 。

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