毎日8000万人のアクティブユーザーを持つKing of Glory:ユーザーシステムの構築方法

毎日8000万人のアクティブユーザーを持つKing of Glory:ユーザーシステムの構築方法

中国で大人気のモバイルゲームHonor of Kings」は、99元のユーザーから普通の人まで幅広く、ユーザー層は老若男女、あらゆるレベルに及びます。筆者は最近Honor of Kingsにどっぷりはまって抜け出せません。バカな仲間や初心者同士が喧嘩しているのに遭遇するたびに、ゲームを削除したい衝動にかられますが、ゲームは携帯電話の中にまだそのまま残っています

1日あたり8,000万人のアクティブユーザーと月間30億ドルの収益を誇るスターレベルのモバイルゲームとして、中毒性があることに加え、製品の観点から、ソーシャルシステムを作成するためのユーザーメカニズムをどのように構築しているかがわかります。

上の図は、過去1年間のHonor of KingsのAppStoreのトレンドを示しています。全体リストとゲームリストの両方で常にトップの座を占めています。陰陽師やRoyal Clashなどのスターレベルのモバイルゲームが次々と登場しているにもかかわらず、Honor of Kingsが依然として優位な地位を維持していることがわかります。これには、ソーシャル属性とユーザーシステムの設計が重要な役割を果たしています。Honor of Kingsは、もう1つの主要なソーシャルプラットフォームになったと言えます。この記事では、Honor of Kings のユーザー ソーシャル システムをレビューして分析します。

1. キングオブグローリーユーザーシステムのレビュー

1.1 ユーザーシステム

ゲームのログインインターフェースから、Honor of KingsはWeChatまたはQQログイン方法のみをサポートしていることがわかります。これの利点は、ユーザーがゲームに入るとすぐにソーシャルプラットフォームに基づく友人関係チェーンを持つことができるため、ユーザーは誰と一緒にゲームをプレイするかを心配する必要がなくなることです。

同時に、テンセントのシステムをベースとした製品であるため、初期のコールドスタートシードユーザーの発掘において他の製品のような問題がなかったことは一度もありません。テンセントのユーザー関係チェーンに依存して、Honor of Kingsはオンラインになるとすぐに多数のユーザーを獲得しました。

1.2 ソーシャルな友人

筆者はWeChatを通じてHonor of Kingsにログインしました。友人システムでは、ソーシャル関係が最優先され、それを通じて友人の情報やステータスを見ることができます。

協力を必要とするMOBAゲームであるため、知り合いと一緒にプレイすると間違いなく楽しさが増します。そのため、Honor of KingsはTencentのソーシャルシステムにユーザーの関係を直接インポートし、ユーザーが友達を見つけるコストを削減します。

1.3 ゲームフレンド

Honor of Kings には、ゲーム フレンドの定義が 2 つあります。1 つ目は、一緒にゲームをプレイした後にデフォルトでゲーム フレンドとして追加されるソーシャル フレンドです。もう 1 つの方法は、ユーザー検索、近くにいる人、最近一緒にゲームをプレイした人などを通じて友達を追加することです。これらの友達もゲームの友達になります。

ゲーム友達は何のためにいるのでしょうか?大きな意味がなければ、ユーザーがゲームの友達を追加する必要はありません。ここで、Honor of Kings は、ユーザーがゲームの友達になることを奨励し、ユーザー間の交流を刺激するための友達親密度システムを設計しました。

親密度は 1 から 4 までの 4 つのレベルに分かれています。親密度ポイントは、さまざまなゲーム モードで友達同士が交流することで増加します。特定の親密度ポイントに達すると、友達とゲームをプレイしているときに、読み込みインターフェイスに親密度バッジが表示されます。より高い親密度スコアに到達すると、限定アバターフレームを受け取ることができます。

同時に、一定期間交流していないユーザーについては、友人同士の継続的な交流を促すために、親密度が一定程度低下します。

1.4 友達を探す

友達を見つける機能の設計は、見知らぬ人との社会的交流を開くための重要なステップです。デート名刺と友達検索という2つの機能モジュールを設計することで、ユーザーが目的の友達を見つける成功率を高めることができます。

Honor of Kingsは、製品の特定の要素に基づいて、対象の友達のランク、頻繁に訪れる時間帯、友達検索の目的など、一般的なユーザーの検索機能とは異なる重要な条件を設計していることがわかります。

1.5 近くにいる人

近くの人機能といえば、まず思い浮かぶのはWeChatやMomoといった一連の製品です。同じくテンセントが開発した『Honor of Kings』も、この位置情報ベースの機能を完璧に統合しています。 WeChatの「近くにいる人」と同じように、性別によるフィルタリング、ユーザー情報の表示、ユーザーの現在のステータスの表示がサポートされていることがわかります。もちろん、ゲームをプレイして立てた約束を果たすためにHonor of Kingsを使用した人がいるかどうかはわかりません。

1.6 師弟制度

師弟制度は、すでにさまざまなゲーム製品のデザインに登場していると言えますが、『Honor of Kings』も例外ではありません。 King of Glory は、友人同士の師弟関係を構築し、特定のタスクを一緒に完了することで両者が特定の利益を得られるよう支援することで、友人同士の師弟関係の形成を促します。

師匠と弟子になった後、2 人のユーザーはタスクを完了することで一定の経験値、金貨、称号、報酬を獲得できます。これらのゲーム要素は、ユーザー間の相互作用と関係構築をさまざまな程度に刺激します。

2. キングオブグローリーユーザーシステムの分析

2.1 ソーシャルモード

Honor of Kingsは従来のソーシャル製品とは異なり、WeChatやQQなどのソーシャル属性の強い従来の製品とも異なります。 Honor of Kings は、ゲームを通じてユーザー間の弱い社会的属性を促進し、ゲームを通じて知人や見知らぬ人を含むユーザー間の社会的関係の連鎖を確立します。

知人同士のソーシャルインタラクションに関しては、Honor of Kings は Tencent の巨大なソーシャルエコシステムに依存して、友人関係チェーンを Honor of Kings 関係チェーンにシームレスに統合します。

見知らぬ人との社会的交流に関しては、Honor of KingsはQQの友達検索機能とWeChatの近くの人機能もうまく活用し、これまでの成功した経験をHonor of Kingsに移植しました。

現在、多くの製品の初期バージョンでは、WeChat や Weibo などのサードパーティの大規模ソーシャル ネットワーキング プラットフォームのアカウントによるログインのみがサポートされています。これには、初期段階でのユーザーの登録コストを削減できるという利点があり、また、ユーザーの既存の関係チェーンを製品にインポートすることで、製品内でのユーザー インタラクションを向上できます。しかし、この状況には問題があります。製品の適用シナリオが、ユーザーが知り合いに知られたくないものである場合は、製品を設計する際に注意し、このモデルを使用してユーザー関係チェーンを構築しないでください。

2.2 ゲーミフィケーションのメカニズム

ビッグデータが王様の時代では、製品の成功はデータによって決まります。製品の発売プロセスでは、登録ユーザー数、毎日のアクティブユーザー数、ユーザーの平均オンライン時間など、さまざまなデータ指標が表示されます。その中で、Honor of Kingsにとって、1日あたり8,000万人のアクティブユーザー数は非常に競争力のあるデータ指標であると言えます。

毎日のアクティビティインジケーターは、製品のユーザーインタラクションとユーザーリテンションを効果的に示していることを知っておく必要があります。この点で、Honor of Kings はゲーミフィケーションメカニズムの設計を使用して、ユーザーが Honor of Kings に長く滞在し、ユーザー間のインタラクションを増やすことができるようにしています。その中で、さらに重要な機能ポイントが 2 つあります。それは、親密システムと師弟システムです。

Intimacy は、Honor of Kings のオリジナルのゲーミフィケーション シナリオ デザインです。これは、ユーザーが特定のゲーム シナリオで特定のタスクを一緒に完了することで実現します。ユーザーのアクティビティとリテンションを刺激し、ユーザーが毎日製品を使用する時間を増やし、ユーザーが簡単に製品を放棄しないようにユーザー離脱コストを増やすことを目的としています。

ゲームが楽しいかどうかは、ユーザーがゲームの中でより多くの楽しみを見つけられるかどうかによって決まります。MOBA ゲームでは、友達と協力してゲームに勝つことが比較的重要なポイントです。そのため、ゲーミフィケーションのメカニズムの設計において、Honor of Kings は、親密度バッジ、フォトフレーム、師弟称号、報酬などのゲーミフィケーション要素を通じて、ユーザーがより多くのゲームをプレイし、より長くゲームに留まり、より多くのタスクを完了するように常に刺激します。このようなシナリオベースのゲーム要素の設計は、ゲーム以外の製品にも適用できます。本質的な目標は、ゲーミフィケーションを通じてユーザーのアクティビティと維持率を高め、製品をより楽しくすることです。

3. ゲームの社会化

最後に、Honor of Kingsが中国最大のソーシャルプラットフォームになれるかどうかについて話しましょう。もちろん、これは肯定的な発言ではなく、単なる質問または議論です。断片化されたインターネットの時代では、モバイルゲームの敷居とコストは極めて低くなっています。従来のPC時代の過度に均質なゲームユーザーグループとは異なり、男性、女性、若者、高齢者など、誰もがHonor of Kingsのユーザーになることができます。大衆向けモバイルインターネットの時代では、ユーザーはゲームを通じてソーシャル体験とソーシャルな楽しみを高めることができます。

WeChatとMomoに取って代わった後、Honor of Kingsは新世代の「ソーシャルプラットフォーム」になることができるでしょうか?ある意味、そういう傾向や可能性がある。もちろん、最後にもう 1 つ注意点があります。ゲームに夢中になって野心を失わないようにしてください。

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この記事の著者は@记小忆で、(Qinggua Media)が編集・出版しました。転載の際は著者情報と出典を明記してください。サイトマップ

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