自己増殖成長モデルを実現するために製品を効率的に誘導する方法

自己増殖成長モデルを実現するために製品を効率的に誘導する方法

  • グロース部門の一員として、製品の運用データを観察していたところ、1日あたりの平均ユーザー増加数が10日間以上50を超えていないことに気づきました。
  • 半月前に新バージョンがリリースされ、プロモーションのために特定のプラットフォームと提携しました。しかし、レビューの過程で、このチャネルから来たユーザーの7日間の維持率が5%未満であることがわかりました。
  • ソーシャルソフトウェアとして、現在は試験的な実装段階の製品であり、イベントを開催することでのみ顧客を獲得できます。イベント期間外の新規ユーザーはほぼいないのでしょうか?

製品自体のユーザー エクスペリエンスは優れており、特定のシナリオではユーザーのニーズを十分に満たすことができるのに、ユーザーが自発的かつ積極的に製品を広めようとしない、といった悩みを抱えたことはありませんか?ユーザーストックが重視される現代において、ユーザーの支持を得たいのであれば、ユーザーに自社製品を使用する十分な理由を与えることに加え、ユーザーが自発的に製品を広めるように誘導し刺激することも必要です。

製品運用の本質は普及にあります。ソーシャルネットワークの台頭と急速な発展に伴い、ソーシャルネットワークに基づくバイラル普及手法が徐々に登場し、ユーザーを獲得する新しい方法となり、 AARRR (獲得、活性化、維持、収益、紹介)運用モデルが形成されました。

AARRR運用モデル

製品の自己伝播効果を定量化するために、業界ではK値の概念が徐々に導入されてきました。実際、 K 値は感染症に由来しており、その値は、ウイルスを保有する感染者の数と最終的に病気になる人の数という 2 つの係数を掛け合わせて決定されます。業務に抽象化すると、ウイルスを運ぶ感染者の数、つまり、私たちが広めた情報によってカバーされるユーザーの数を使用して、情報のカバー係数を導き出します(たとえば、同じ情報を広める 100 人のユーザーが 500 人の新規ユーザーをカバーできる場合、カバー係数は 500/100 = 5 です)。最終的に病気になった人の数は、情報に変換した人の数に対応し、変換率を導き出します(500 人の新規ユーザーのうち 300 人が変換に成功した場合、変換率は 300/500 = 60% です)。したがって、K 値は 5 * 60%、つまり 3 になります。

ユーザーの成長の観点から見ると、K 係数が高いほど、製品の新規ユーザー獲得能力が強くなります。K>1 の場合、ユーザーベースは爆発的に成長します。K<1 の場合、ユーザーベースは一定の大きさに達すると自己増殖による成長が止まります。そのため、ユーザー成長活動を計画する際には、ユーザー数コンバージョン数の両方を同時にカバーする必要があります。

対象ユーザーの数を増やすために、事業者は実証済みのトリックを使って現在のホットな話題を捉え、さまざまな休日を利用して勢いを生み出すことがよくあります。例えば、人民解放軍創立90周年記念の際、人民日報のH5ミニゲーム「私の軍服写真」は、1分間に41万人以上の訪問者を集め、累計ページビューは8億2千万回を超えました。例えば、Hupuは2年前にフェイクニュースジェネレーターをリリースしました。これは、人物の名前を入力するだけでフェイクニュースを自動的に生成し、スクリーンショットを撮って拡散するもので、わずか1日で100万件以上の拡散効果がありました。情報カバレッジはソーシャルコミュニケーションの前半に過ぎません。つまり、情報はテキスト、画像、音声、動画など、さまざまな形式でユーザーに届きます。この部分では、情報の内容と形式が魅力的かどうか、誰を引き付けたいかを検討する必要があります。このユーザーグループの好みを分析して理解することで、この作業を完了するためのガイドになります。

人口フィールド設定の概要

情報カバレッジを理解した後は、情報発信の後半部分であり、非常に重要な部分である情報変換について見ていきましょう。ユーザーが製品を使用する際、積極的に口コミで広めるきっかけとなる要因は何でしょうか?つまり、伝達要因とは何でしょうか?マズローの欲求階層説の第3段階から第5段階(社会的欲求、尊重欲求、自己実現欲求)に基づいて、好意、相互性、満足、大いなる愛という4つのコミュニケーション要因が抽象化され、整理されています。

のように、ユーザーが好む製品を作りましょう。 「 PlayerUnknown's Battlegrounds 」というゲームが登場すると、瞬く間にゲーム業界の新星となりました。ゲームプレイヤーの間で急速に広まり、これまでゲームをプレイしたことのない多くのユーザーも魅了しました。短期間で、ゲーム業界の半分を占めるようになりました。League of LegendsKing of Gloryはかつての脚光を失いました。

相互性: Didiクーポン、 Ele.meフードクーポン、サミットやチーズ スーパーマンへの招待状を共有した後に質問に答えるための招待コードなど、製品を共有すると、共有者と共有される側の両方にメリットがもたらされます。

満足感とは、コミュニケーションを通じて注目や認知を得ることで得られる満足感です。例えば、Keepスポーツランキング、Mint Readingのランキング維持、そして少し前に大手広告主を魅了したWeChatミニプログラムJump Jumpなどが挙げられます。ゲームの結果を共有することで、友達を招待して挑戦することができ、競争心が生まれ、交流がより強固になります。

偉大なる愛、テンセントチャリティーは昨年、「子どもギャラリー」と呼ばれるチャリティーイベントを立ち上げ、知的障害を持つ特別な人々が社会に溶け込むのを支援するために資金を集めました。ユーザーは1元を支払うだけで慈善活動を共有することができ、これは有意義であり、友人の参加を促し、「非常に低いコストで困っている人を助けることができる」というメッセージを伝えることができます。

実際のソーシャルコミュニケーションにおける情報の効果を定量化するために、どのような商品がユーザーに人気があるのか​​を知りたい。ユーザーはどのようなシナリオで共有を望んでいるのでしょうか? ...ビッグデータ分析ツールiResearch Ark と組み合わせることで、ユーザー リテンションやコンバージョンなどの複数の分析モデルを開始できます (リテンションは、ユーザーにとっての製品の価値を測定するために使用でき、製品におけるユーザーの参加/アクティビティを分析することで、ユーザーが製品を使用することを好むかどうかを確認できます。ファネルは、製品におけるユーザーの使用ステップを接続し、各レベルでのユーザーのコンバージョンを監視できます)。

一定期間内の新規ユーザーの30日間の維持率の分析

ユーザーの閲覧ページ共有コンバージョンファネルを作成する

情報発信後の情報カバレッジやコンバージョンについて語るとき、無視できないポイントが、情報の効果的なリーチをどのように高めるかということです。ユーザーが特定の時間に興味のあるニュースを受け取れるように、例えば、動画サイトの会員資格の有効期限が切れそうになったら、期限内に更新するようユーザーに通知することができます。Weiboユーザーが使用中にLBS位置情報の取得を許可した後、ユーザーが別の都市に来たことが検出されると、地元のホットな情報がプッシュされます。ユーザーにリーチする一般的な方法には、APPプッシュ、電子メール、テキストメッセージなどがあります。iResearch Arkは現在、Getui、Jiguang、Baiduなどの複数のアプリ内プッシュツールをサポートしているほか、ユーザー向けの電子メール通知も設定できます。

メッセージプッシュ設定

獲得から維持までのユーザーライフサイクル全体を通じて、ユーザーと連絡を取り合い、製品とのやり取りを積極的に行ってもらう必要があります。ユーザーベースの健全な成長傾向を確保するには、多くのことを行う必要がありますが、さらに重要なのは、ユーザーが自己増殖するように誘導することです。これにより、特定の条件下で製品の自己成長を促進できます。

この記事の著者は@丁梦Analysysです。編集・出版は(Qinggua Media)です。転載の際は著者情報と出典を明記してください。

製品プロモーションサービス:APPプロモーションサービス、広告プラットフォーム、Longyou Games

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