インターネット製品の代表的なものとして、App は 2009 年以降急速な成長と発展を遂げてきました。数多くのモバイルアプリが次々と登場し、人々の仕事、生活、学習のあらゆる面に影響を与え、役立っています。近年、モバイルインターネットの新興企業はアプリの開発、宣伝、運営に力を入れています。ミニプログラムの出現により、かつてはアプリの黄金時代は終わったと誰もが言っていましたが、アプリは強力なネイティブ機能と実用性により、多くの起業家やユーザーに今でも好まれています。 現在、アプリはあらゆる分野のユーザーのニーズを満たしており、1つの分野で数十、数百の類似アプリが競争している光景は数え切れないほどあります。たとえば、昔は旅行、食品配達、共同購入などがあり、現在はニュース情報、シェア自転車などがあります。これらのアプリには共通点が1つあり、それは厳格なニーズを満たし、人々の生活で最も重要な問題を解決していることです。例えば、 Didiやシェアバイクはユーザーの移動問題を解決し、食品配達や共同購入などの電子商取引製品は人々の食事や遊びの問題を解決し、ニュース情報は情報入手のニーズを解決します。 したがって、これらは人々が必ず持つニーズであり、これらの厳格な要求が存在する領域は、基本的にBATに代表される巨大企業によって支配されてきました。その後の起業家は、これらの領域外、つまり巨大企業があまり注目していない垂直分野に参入する必要があります。例えば、ツール製品やゲーム製品などは、後発企業が事業立ち上げに注力する分野です。 しかし、アプリの発達により、発見されるべき領域はすべて発見されてしまいました。そのため、現在のアプリは困難に直面しています。 現在のアプリは次のような問題に直面しています1.交通問題昨年、羅振宇は「全国総時間」という言葉に言及しました。これは、現在のモバイルインターネットの配当が過ぎ、インターネットユーザーの成長率が鈍化し、ユーザーがアプリに費やすことができる時間が限られていることを大まかに意味しています。しかし、アプリの数は限りなく増えており、同じユーザーの時間がより多くのアプリに分割されるため、ユーザーが各アプリに滞在する時間は短くなります。最も顕著なのは、公式アカウントの開設率がどんどん低下していることです。 したがって、すべての起業家が直面する問題はトラフィックの不足であり、特に競合製品がすでに多数存在する分野に参入する場合はなおさらです。チームが競合他社を真似てアプリを作っただけでは、生き残る可能性はほぼゼロです。なぜなら、先発者はユーザーの認知度と時間という優位性を持っているため、突破口を開くのは難しいからです。 2.ユーザー離脱アプリ数の増加やアプリストアの入り口の集中化により、単一のアプリでユーザーを獲得することが難しくなり、同時にユーザー獲得コストも増加しています。 たとえば、あるアプリはかつて、市場への最初のリリースを通じて多数のユーザーを獲得する機会がありました。今では初回ローンチ時に獲得したユーザー数も減少しています。今日のモバイル インターネット環境では、多くのアプリが常に新しいチャネル リソースを探索し、新しいエントリ トラフィックを導入しています。このリソースがすぐに枯渇することは明らかです。オフライン広告、テレビ広告、バス車体など、アプリのプロモーションの範囲はますます広くなり、アプリの広告は至る所で見られます。これらはすべて、アプリの中心的な入り口効果が低下していることを示しています。 3. 政策の引き締めモバイルインターネットの時代において、スマートフォン産業の発展はAPPアプリケーション産業の台頭と急速な発展をもたらしましたが、APPセキュリティの問題もますます顕著になってきました。業界の混乱に直面して、関係部門もこれらの混乱を管理するために多くの政策を導入しました。最も顕著なものは、最近のWeChatとWeiboのクリーンアップ、およびライブ放送業界への大規模な調査などです。 4. 市場の飽和ユーザーの実際の厳格な要求は限られていますが、ユーザーの要求を満たすツールは多様です。音楽鑑賞アプリを例に挙げると、選択できるものは、Kugou、QQ、Kuwo、NetEase Cloud、 Xiami 、Duomi、Baidu などです。したがって、APP が蔓延している今日の時代では、私たちのニーズを満たす製品が不足することはありません。今日はQQ Musicを使うことができましたが、友達に勧められてNetEase Cloud Musicがとても良いと思ったので、明日はNetEase Cloud Musicを使って音楽を聴くつもりです。 経済的な観点から説明すると、供給が需要を上回っており、完全に買い手市場となっている。ユーザーは今日使用するツールを自由に選択できます。これらのツールの販売者であるあなたは、私に良いサービスを提供する必要があります。私は最高のサービス態度と最も強力な機能を備えたツールを使用します。 ですので、現時点で起業してアプリを作りたいと考えているのであれば、特にすでに市場の巨人がいる分野に参入する場合は、よく考えるべきです。巨人の包囲網を突破できる人はほとんどいません。このようなジレンマに直面した場合、何か打開策はあるのでしょうか? あると思います。それは、製品をゲーム化することです。このゲーミフィケーションは、ゲームのように遊べる製品であればトレンドを逆転できるという意味ではなく、大まかなインターフェースデザインや複雑でも単純でもない製品機能など、ユーザーのニーズを満たす製品であるべきであり、製品をゲームのように作るように努めるべきであるという意味です。 高度にゲーム化された製品を構築するための 5 つのメカニズムゲーミフィケーション思考の本質は、ユーザーと製品間のインタラクションの各段階で生成される感情をデザインすることで、ユーザーの行動に影響を与えることです。それはエンターテインメントではなく、人間性とデザインの融合です。製品を面白くて楽しいものにし、ユーザーへの魅力を高め、コアニーズを超えたユーザーニーズを探り、ユーザーの感情体験と製品の付加価値を強化し、製品をゲーム化し、ツールからおもちゃへの変革を完了します。もちろん、これらすべては、ユーザーの基本的なニーズを満たすエクスペリエンスを損なうことなく実現されます。 ゲーミフィケーションは、単一のメカニズムを単独で適用するのではなく、複数のメカニズムを独創的かつ有機的に組み合わせることを必要とする完全なシステムです。このシステムには、チャレンジ、機会、競争、協力、フィードバック、リソース獲得、報酬、取引、ラウンド、勝ち負けシステムなどが含まれており、完全なゲーミフィケーション システムを形成し、ユーザーがこのアプリを使用する楽しさを見つけることができます。 『Honor of Kings』を例に挙げてみましょう。なぜこれほど多くの人が Honor of Kings をプレイするのでしょうか? それは、ゲーム化を極限まで追求しているからです。 2017年5月時点で『Honor of Kings』の普及率は22.3%、ユーザー規模は2億100万人に達し、1日平均アクティブユーザー数(DAU)は5,412万8000人で、2016年12月のデータと比べて2倍に増加した。 『王者栄耀』はテンセントの強力なトラフィックに頼って逆流しているという人もいるかもしれません。黄金の鍵とともに成長した『王者栄耀』が多かれ少なかれテンセントの膨大なトラフィックの影響を受けていることは否定できませんが、それが国民的ゲームになるための核心的な要素ではありません。テンセント内には多くの製品があるため、初期段階では一定量のトラフィックが逆流しますが、後期段階では製品の品質が十分強力で、ユーザーのニーズを満たし続けることができるかどうかが鍵となります。 Honor of Kings は、チャレンジ、チャンス、競争、協力、フィードバック、リソース獲得、報酬、取引、ラウンド、勝ち負けシステムに対するユーザーのニーズを満たし、ユーザーを夢中にさせます。 1. 競争メカニズム表示形式はランキングリストです。ユーザーは自分と他人の差に関するフィードバックを好みます。このフィードバックはユーザーの競争心理を刺激し、より多くのタスクを完了して自分自身を豊かにし、他人を上回ることができるようになります。大きくリードしているユーザーは、自慢することを好み、負けを嫌い、トップの地位を固めるためにタスクを完了し続けます。 2. 協力メカニズム「Honor of Kings」はバスケットボールの試合に非常に似ています。個人の協力よりもチームの協力が重要となるチーム競争ゲームです。ゲームには、タンク、アサシン、メイジ、シューター、戦士が必要です。これらの異なる役割が一緒にマッチングされ、チームの役割が個人の好みや専門知識のために重複した場合、チームバトルで優位に立つことができなくなります。例えば、誰もタンク役を選ばなければ、集団戦でチームを支える肉盾がいなくなり、相手に潰されてしまいます。これはバスケットボールにセンターの役割がないのと同じです。チーム全員がシューターなら、誰がディフェンスをするのでしょうか? 3. フィードバックメカニズムHonor of Kings に限らず、他のオンラインゲーム、モバイルゲームなどでも、プレイヤーがハマりやすくなる要因の 1 つは、ゲームがタイムリーなフィードバックの仕組みを備えて設計されていることです。これには、ゲームをクリアした後のスコア表示、レベルが上がったときのタイトル表示などが含まれます。これは、プレイヤーに肯定的なフィードバックを与えるプロセスです。 4. 報酬メカニズム「Honor of Kings」をプレイするすべてのプレイヤーは、王になりたいという心を持っています。成功した人もいれば、まだ懸命に働いている人もいます。ブロンズからキングまで一歩一歩進むのは、長く困難な過程だったに違いありません。しかし、王になりたいという願望は決して止まらない。魔法使いを使って数秒で敵を簡単に倒したり、タンクを使ってチームメイトがダメージに耐えられるようにしたり、ペンタキルを達成するたびに、そのすべてが成長であり、あらゆるレベルの改善はあなたへの賛辞です。 5. 勝ち負けのメカニズムパフォーマンス形式はチームPKです。誰もが勝ちたいです。勝っても負けても興奮し、対決中は誰もが自分のスキルを存分に発揮できます。勝ち負けのメカニズムは、実際にはユーザーと他のユーザーとの間のギャップに関するフィードバックを提供するメカニズムです。また、ユーザーにタスクを完了する動機を与え、中毒にさせることもできます。 もちろん、ゲームのような製品の場合、クローズドループのキャラクター設定やインセンティブシステムに加えて、全体的なスタイルが十分にクールかどうか、プレイヤーの態度を表現できるかどうか、そして最も重要なのは、キャラクターのスキンが十分にユニークかどうかなど、インターフェースのデザインが最も重要です。キャラクタースキンは、友達に見せびらかしたり表示したりするだけでなく、他の機能も備えています。たとえば、一般の人が手に入らないレアなスキンや限定スキンが多数あります。カップルになるには、カップルスキンを一緒に使用する必要があります。ハンサムなスキンは女の子を魅了することもできますし、クールな特殊効果は主人公の輪をかぶっているようなもので、人を殺すのが簡単になります。例えば、韓信の『白龍歌』や李白の『千年狐』など。 そのため、製品はユーザーのニーズをある程度満たすだけでなく、インターフェース設計を通じてユーザーを引き付け、ユーザーに強い関与感を与え、プレイヤーの仮想名誉感を絶えず培うなど、製品とユーザーを融合させる必要があり、ユーザーが離れるコストが継続的に増加すると考えています。 普通の製品に、ゲームをプレイしているような没入感とタイムリーなフィードバックを持たせるにはどうすればよいでしょうか?では、普通の製品でゲームをプレイするのと同じような没入感とタイムリーなフィードバックを実現するにはどうすればよいでしょうか? 1. インターフェースデザインは製品の品質を表すあなたの製品を初めて使うユーザーは、あなたのことを知りません。友人からあなたの製品について聞いたことはあっても、実際に体験したことがないかもしれません。製品をダウンロードして体験すると、第一印象は 100% 製品のインターフェース デザインとインタラクションに集中します。製品がきちんと作られていたり、粗雑だったり安っぽかったりしなければ、ユーザーはアプリを使い続けて研究したくなるでしょう。そうでなければ、すぐにアンインストールしてしまいます。
2. ユーザーの製品に対するアイデンティティを高め、製品を使用する際に強い帰属意識を持てるようにするユーザーに帰属意識を感じてもらうには、ストーリーを伝える必要があります。ブランドがストーリーを語るのを好むことは、誰もが知っています。ストーリーを語る目的は、伝えるアイデアにユーザーを共感させることです。アプリケーション製品の場合、基本的な機能を提供し、「使いやすい」製品になることに加えて、機能だけでなく、ユーザーにストーリーを伝え、感情的に製品に共感できる状況を作り、ユーザーが製品にとどまる感情的なつながりを形成することもできます。ご存知のとおり、今日のアプリケーション製品市場の競争はますます激しくなり、製品の機能をコピーしたり拡張したりすることは非常に簡単です。結局のところ、ユーザーを維持したいのであれば、感情的なつながりが最も重要なカードです。 例えば、アリペイの初期には、30本以上の鍵を持つ「鍵おばさん」がいて、近所同士の厚い信頼を背負っているという広告がありました。近所同士の些細なことや迷惑なこと、些細なことなど、どんな些細なことでも、助けが必要なときは必ず「鍵おばさん」が現れます。しかし、これは社会の縮図であり、ある種の委任を責任とコミットメントに変えているのかもしれません。映画の中ではアリペイは言及されていないが、映画の主人公である「キーおばさん」は、アリペイが提唱する「承知託」というブランド精神の代表者となっている。映画の最後、「アリペイは委託を知っている」に続いて、「6億人のユーザーの信頼を背負うサードパーティの支払いプラットフォーム」が初めて登場し、アリペイがこのプロモーションビデオを通じてより直接的に表現しようとしている姿勢を明らかにしているようだ。アリペイの6億人を超える登録ユーザーにとって、この鍵はさらに重要である。 なぜなら、初期のインターネット金融市場では、信頼が一般の人々がインターネット製品を使用する上での最大の障害であり、Alipay は視聴者に真実の物語を語り、アイデアを伝えていたからです。第三者決済プラットフォームについては、我が国で第三者決済ライセンスが発行されて以来、ライセンスを取得した決済企業は人材、資本、システム構築などの資源投資を増やし、サービス市場セグメントはより多様化し、オンライン決済製品の深刻な同質化と激しい市場競争をもたらしました。激しい競争と課題に満ちた市場環境に直面し、サードパーティの支払いプラットフォームが消費者から認知され承認されるまでには時間がかかるため、この映画はユーザーがAlipayをより信頼できるようにすることにもなります。 例えば、羅永浩氏がHammerフォンを作っていたとき、彼はこう言っていました。「勝ち負けは気にしない、真剣さだけを追い求める。」これは感情と呼ばれるもので、壮大な目標に賛同する人々を引き付けるために使用されます。実際のところ、Hammer フォンは特に完璧ではありませんが、ユーザーは次のように言います。「真剣に取り組んでください。当社はお客様の勝敗に責任を持ちます。製品がどんなに悪くてもサポートします。」 ユーザーのアイデンティティと帰属意識を高めるもう 1 つの方法は、製品をよりソーシャルなものにすることです。プライベートメッセージやコミュニティなどの機能を備えた製品を数多く見てきましたが、実際にそれらを使用するユーザーはほとんどいません。では、彼らは本当に何を見逃しているのでしょうか?相互作用が不足していると思います。人間は社会的な動物です。私たちは同類の人と交流する必要があります。この世に絶対的な孤独に耐えられる人間はいません。機能が単なる単純な機能である場合、その機能は死んでいるので、ユーザーと積極的にやり取りすることはありません。 「死んだ」関数をどうしたらいいでしょうか? それを「生き返らせる」必要があります。 たとえば、ユーザーがコミュニティに参加すると、コミュニティ内の他のユーザーと交流する方法に関する簡単なガイドが提供されます。このガイダンスは最も肯定的なものである必要があります。また、このガイダンスの目標も非常に明確で、できるだけ多くのユーザーにこの機能を使用してもらい、交流の効果を達成することです。さらに、一部のコミュニティでは、投稿すべきことと投稿すべきでないことを明確にする必要があります。たとえば、ユーザーがコミュニティの発言機能を使用するとき、最初にプロンプトまたはテストがポップアップすることがあります。これは、現在のインターネットコミュニティでは、人々が特定の興味や趣味のために集まるためです。たとえば、Hupuのコミュニティやbzhanのbarrageでは、発言する前にユーザーがテストを受けることができます。一部のコミュニティでは、最初にプロンプトが表示され、プロンプトに同意する場合にのみ発言できます (例: Xiao Enai) 。 実際、ユーザーのアイデンティティ感覚を高めるには、ユーザーが製品の一部となり、この製品はあなたのものではなく、特定のチームの製品でもなく、私たちのものであると考えるようになる必要があります。 3. ユーザーの仮想名誉意識を継続的に育成し、ユーザーが離脱するコストを増加させるこの仮想的な名誉感は、実際にはランキング、メダル、ポイント、認証などのメカニズムを含む、アプリ内のユーザーインセンティブメカニズムによってサポートされています。これらの仮想インセンティブ メカニズムはゲームで最も一般的であり、一部のアプリにも存在しますが、一部のアプリには存在しません。ただし、製品が一定の段階まで開発されると、ユーザー インセンティブ システムを確立する必要があります。これは、ユーザーの維持と活性化に重要な役割を果たすためです。 ランキングは、各種生放送プラットフォームの報酬ランキング、ゲームのタスクランキング、もちろんWeiboとWeChatの毎日の歩数ランキングを参照できます。メダルは、Duoduo APPのメダルとSogou Input Methodのメダルシステムを参照できます。ポイントは、 NetEase News 、 Taobao Tmallなどのポイントシステムを参照できます。認証の参照となる製品は他にもたくさんあり、特にZhihu、Weibo、 Jianshuなどのコンテンツ製品が挙げられます。 学ぶべき製品が多すぎること、そして成熟した製品の方が優れていることなどから、すべての製品がこのようなユーザーインセンティブシステムを持つことは難しくありません。注意すべき点は、これらのインセンティブシステムを作成する際に留意すべき点が 2 つあることです。 1つは、フィードバックがあったとしても、知識ベースの有料製品アプリはここで非常によくできていると思います。彼はメダルシステムを持っていますが、このメダルは「死んでいる」のではなく「生きている」のです。例えば、今日100時間勉強して、あるメダルの条件を満たした場合、「100時間勉強したので、あるメダルを受け取ることができます」のようなメッセージがすぐにポップアップ表示され、ユーザーはクリックするだけでメダルを受け取ることができます。メダルを受け取った後のページは高級感があり、ユーザーに共有される可能性が高くなります。これにより、ユーザーが仮想名誉を得るとともに、コミュニケーション効果も得られるというクローズドループが生まれ、一石二鳥となります。 もう一つ注目すべき点は、この栄誉の設定に挑戦し、完全な感情体験を考慮し、さまざまなメカニズムの背後にある心理学的原理を習得し、人々がそれらに惹かれる理由を理解した上で、ゲームのメカニズムとゲーム要素のマッチング、およびどのようなメカニズムがどのような状況に適用できるかを把握する必要があるということです。人間は本質的に興味深いものに惹かれるので、製品をより面白く、より魅力的にして、ユーザーに心地よい感情体験を提供できれば、その製品はユーザーに驚きを与えることができます。 この記事の著者@艺林小宇は(Qinggua Media)によって編集および出版されています。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。 製品プロモーションサービス: APPプロモーションサービス広告 |
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