製品プロセス全体におけるポイントの役割は、主に新規顧客の誘致、顧客維持、活性化の促進であり、主な新機能と連動して製品の違いに応じて差別化されます。ユーザーの視点から見ると、ポイントは獲得と消費の 2 つの部分に分けられます。 まず、ポイントに関しては、ユーザーが特定のタスクまたは手段を完了することで対応するポイントを取得し、関連する手段を通じて消費するプロセスです。 製品プロセス全体におけるポイントの役割としては、主に新規顧客の獲得、顧客の維持、アクティベーションの促進に注力し、新機能の投入と合わせて製品の違いに応じた差別化を図っていきたいと考えています。 したがって、ユーザーの観点から見ると、ポイントは 2 つの主要な部分に分けられます。1 つは獲得、もう 1 つは消費です。 次の 2 つの点について個別に説明します。 1. 取得(主に取得方法とそれに伴うルール)取得方法は、ユーザーが完了したタスクの種類に応じて、次のカテゴリに分類できます。 1. 初心者タスク(ユーザーが製品に慣れ、製品を使用する動機付けとなるプロセスです)
製品のコア機能や重点に応じて、どの情報コンテンツがユーザーから得たいコアであり、どの情報コンテンツがそれほど重要ではないかを区別する必要があります。ただ大勢に従うのではなく、「他の製品にはあるから、自分にも必要だ」と考えずに、なぜこのタスクが必要なのかを考えましょう。他のスコアリング システムを参考にして構成と分類を改善し、それを自社製品の特性と組み合わせて独自のスコアリング システムを作成することができます。 2. 日々のタスク
3.業務活動
具体的には、業務関係の担当者のプロモーション活動と連携した展開や調整が必要になりますが、部門間の連携をうまく行う必要があります。イベントに割り当てられるポイントの割合やその他の要素は広範囲にわたる影響を及ぼすため、イベントにどのくらいのポイントを配分する予定か、どのような効果を達成したいかについて慎重に検討する必要があります。全体のスコアにどのような影響がありますか?起こり得る問題や抜け穴は何でしょうか?どうやって騙されるのを防ぐのか?等 4. 特定インセンティブ利用者区分このカテゴリには、主に誕生日や、ユーザーとの接続が確立された特定の日付(記念日など)などが含まれます。 5. 刺激点のバランスのとれた循環このカテゴリでは主に消費について、ポイントを一種の賞品として扱う宝くじ型を中心に説明します。 上記はポイントの獲得方法についての一般的な紹介ですが、商品やシナリオに応じて設定することがポイントとなります。初めてデザインをする人は、まずは参考値のある古典的で完全かつ関連性のある製品スコアリングシステムを見つけ、自分の考えを要約して整理した上で、自分のデザインを進める必要があります。できるだけ多くを見て整理するようにしてください。 2. 消費摂取に関しては、製品自体の特性によって症状が大きく異なるため、私のリストはすべての人に当てはまるわけではなく、参考用としてのみご利用ください。しかし、本質は同じで、ポイントの消費です。 1. 商品を引き換える
交換方法は、純粋なポイント交換、またはポイント + 実際の通貨のいずれかになります。交換品の選択も非常に重要です。交換品として提供される商品がユーザーの興味をそそらない場合、それは間違いなく失敗です。例えば、食器用洗剤と交換できる2次元アクティビティのポイントは非常に偏っているので、商品選びも非常に重要です。 仮想商品の引き換えは、コア機能または次の主要機能を中心に行うのが最適です。または、ポイント システムとメンバーシップ システムを相互に補完し、商品を引き換えるときにメンバーシップの引き換えを追加して、それらのつながりを強化することができます。会員制度も大きな部分を占めますが、ここでは触れません。 2. ラッキードロー抽選はポイントを循環させる最良の手段です。ユーザーがただ盲目的にポイントを貯めるだけでは、製品が提供する仮想商品も実際の商品もユーザーの好みに合わず、ユーザーに別の出口を提供することはできません。あるいは、最初の 2 つのしきい値が高すぎるか、実際の通貨が必要であり、ユーザーは支出を嫌がります。宝くじは、ユーザーが低コストのポイントと低い当選確率で商品を獲得できる手段であり、ポイント エコシステムの流れに役立ちます。 スクラッチ宝くじやルーレットなど、宝くじにはさまざまな種類があります。確率分布をうまくコントロールすることを忘れないでください。 3. 注記(1)ポイントシステム全体は細部にまでこだわっています。実際の運用では、まず企業が毎年システムにいくら投資するつもりなのか、利益が出ている企業であれば利益の何パーセントをユーザーへのフィードバックに使うのかを決めることが最初のステップです。 同時に、投資する際には、どのようなフィードバックを得たいのかを考える必要があります。これは、後でデータが変更されたときに調整できますが、この概念は存在する必要があります。全体の数量を見積もるには、この予算内で後期設計を行い、後期設計が完了した後に、極端なケース(2つの極端なケース)と予想されるケースで、会社の全体戦略からの偏差が許容範囲内であるかどうかを計算します。そうでない場合は調整を行います。 (2)ポイントシステムは商品内の通貨システムとみなすことができるため、ポイントインフレとポイントデフレの問題に注意を払い、ポイントの価値を変動の少ない制御可能な範囲内に保つように努めなければならない。膨張であれ収縮であれ、製品やユーザーに影響を与え、製品に悪影響をもたらします。インフレは不適切な設計によるポイントの過剰発行が原因である場合がほとんどですので、特にご注意ください。 (3)ユーザーのポイント収集データ、ポイント消費データなど、関連データをリアルタイムで管理し、フィードバックを提供します。詳細なデータは自分で控除する必要があり、すべて貴重なデータです。関連するバックエンド ページが適切に設計されており、データは適切なタイミングで関係者にフィードバックされ、コミュニケーションが行われます。 (4)適切なリスク管理システムを構築し、フリーライダーがシステム全体を台無しにしないようにします。 (5)ポイントシステムを静的にしないでください。固定されたシステムでは、さまざまなアクティビティや交換商品を使用して革新を起こし、ユーザーに新鮮さを与える必要があります。何も変わらず、ペースを維持できなければ、ユーザーは興味を失ってしまいます。詳細については、オペレーションおよびその他の関係者と協議する必要があります。 (6)ポイント獲得ルールは完璧で抜け穴がないものである必要があります。与えられたタスクにも消費プロセスにも曖昧さがあってはなりません。注意してください! ! ! ! ! !これはとても重要です! ! ! ! (7)ポイントシステムの使命は、新規ユーザーの維持、活性化、追加を支援することであるべきである。そのため、登録ユーザー全員を対象とすることは不可能であり、プライマリとセカンダリを明確に区別し、主なサービス対象者は誰なのか、サービスの目的は何なのかなどを明確にする必要があります。 長い間記事を書いていませんでした。ロジックに問題があったり、内容に誤りがあったりしたら、ぜひ指摘してください。お互いに勉強になります。読んでいただきありがとうございます。 著者: judyyyy、 Qinggua Media による出版を許可されています。 出典: judyyyy |
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