私は、粗悪な製品をたくさん見てきました。それらの製品は、ユーザーが何を必要としているか、ユーザーに何を提供できるかを明確に考えておらず、結局、ユーザーにはまったく興味を持ってもらえませんでした。 以前、ナレッジプラネットを運営しており、毎日平均10件以上の最新運用事例が共有されていました。3か月で有料ユーザー数は700名に達しました。 ユーザーから自発的に共有された事例が1,000件以上あり、非常に貴重な事例ライブラリとなっています。 ご存知のとおり、運用担当者が市場で研究・調査するのに適した事例ライブラリを見つけるのは非常に難しく、費用も数万かかり、これらの事例は十分に新しくも数も十分ではありません。 そのため、運用事例をリアルタイムで更新する惑星は絶対に価値があります! 計画プロセスの重要なポイントは次のとおりです。 1. 製品とユーザーの興味の組み合わせを見つける製品の運用を開始する準備ができたら、次の質問を考慮する必要があります。 ビジネスの目的を定義しましたか?あなたの目的とユーザーとの関係は何ですか?これらの接続はユーザーが実際に望んでいるものなのでしょうか? まず最初に、私たちは高品質の事例ライブラリを構築するという目標を明確にしました。 しかし、疑問は、チーム内の数人だけが毎日ケースを見つけて収集することになった場合、どのような問題が発生するかということです。
したがって、それを達成するためには、全員を結集させる手段を見つけなければなりません。一人の力は小さいですが、集団の力は大きいのです。
しかし同時に、次の 2 つの質問についても考える必要があります。 1. この連絡はユーザーが本当に必要としているものですか? まず、運用事例に対するユーザーの認識を理解しようとしました。多くのフィードバックを通じて、ユーザーは一般的に、事例を分析することで深い思考力が向上するだけでなく、事例の分析を通じて業務上の問題の解決策を見つけるのに役立つと考えていることがわかりました。 2. 私たちの目的とユーザーとの関係はどのようなものでしょうか? これらのフィードバックを基に、必要なオペレーターがサークルをシナリオとして意識的に練習し、共有することで質の高い事例を蓄積できる、運用事例分析の環境を提供することにしました。 サークルはケース分析を提供する場所です。ユーザーはケース分析の方法を学んだ後、コンテンツを作成するために周囲のケースを観察する必要があります。 作成されたコンテンツが非常に優れており、独自の分析である場合は、友人のサークルに簡単に転送できるため、目に見えない形でそのサークルを宣伝できます。 100 人が 3 つのケースを共有すると仮定すると、ケース ライブラリには、学習して参照できる、思考と分析を含む 300 の高品質なケース ソースが存在することになります。 2. 人はなぜ行動するのか何かをするときは、なぜそれをするのかを説明する理由が必要です。誰もそれをする意味を教えてくれなければ、私たちは非常に混乱するでしょう。 TED-<偉大なリーダーはいかにして行動を起こさせるか>で、SIMON は「なぜ、どのように、何を」という黄金の輪のルールを提唱し、私たちが行うすべてのことには理由があり、それをユーザーに伝えるべきだと説明しました。 この「なぜ」は、ユーザーに行動を起こす動機を与えることができます。これは、何かをする上での根本的な本質です。つまり、人は「なぜ」のためにのみ行動するのです。 したがって、企業が製品の限界を打ち破り成功を収めるためには、ビジョン、価値観、信頼をユーザーに印象付ける必要があります。 「トップオペレーション事例」ナレッジプラネットの理由・方法・内容とは? 当時の全体的な運用環境について考えてみましょう。 1. 理由:人は皆「経路依存性」を持っており、得意なことを行うことに慣れています。これは思考の慣性です。私たちは新しい問題を解決するために古い方法を使用することに慣れており、古い方法が失敗すると途方に暮れてしまいます。 オペレーターが仕事でよく遭遇する問題は、運用指標を達成するためにどのような方法を使用すればよいかわからないことです。実際、多くの場合、私たちの創造性は不十分であり、主に私たちが知らないことが原因です。たとえば、核分裂について知らなければ、この方法を使用してファンを増やすことは決して思いつきません。 2.方法:世の中の創造性のほとんどは、参考から生まれます。ゼロから始まる創造性は基本的にありません。私たちが行うことの多くは、組み合わせによるイノベーションの結果です。事例の情報源を見ることで、多くの遊び方を学ぶことができます。 したがって、優れた方法論は、ほとんどがオリジナルではなく、100% オリジナルでもありません。多くの人気のあるゲームプレイは、過去のゲームプレイを改良して、自分に合ったゲームプレイになっています。 3.what:このプロセスでは、皆さんの仕事での思考に役立つ、より多くの新しい高品質の事例を提供するために、高品質の事例ライブラリを構築することにしました。 模倣は学習への近道であり、高品質のケースライブラリはオペレーターの秘密兵器です。 3. ユーザーはあなたの製品に興味がなく、自分自身のことしか気にしていない時には、私たちがどれだけうまく製品を説明したとしても、ユーザーは製品が何であるかを知りたいのではなく、製品から何が得られるかだけを気にしているため、無関心のままになることがあります。 ユーザーは製品を購入するのではなく、問題に対する解決策を購入します。ユーザーは 1.1 インチのドリルを購入するのではなく、1.1 インチの穴を購入します。 そこで私たちは、地球全体の標準化された運営を構成する主な当事者は誰なのかについて考える必要があります。各当事者はこれによってどのような実際的な利益を得ることができるでしょうか? エコシステム全体を構成する主な主体(主催者、ボランティア、コンテンツ提供者、傍観者)を明確に定義する
1. ユーザー需要分析: 5H2W モデルは、さまざまなユーザーを分析する場合に便利です。ユーザーの種類ごとに分析表を作成できます。 2. ユーザーパス分析: ユーザーは学習から購入まで一定のプロセスを経るため、ユーザーの意思決定にどのような要因が影響するかを考える必要があります。このとき、簡単なフローチャートを描いて、どのような重要な影響要因があるのか考えてみましょう。 たとえば、ユーザーが特定のチャネルを通じて惑星を見ると、そのユーザーのパスは何でしょうか? 4. ユーザーに購入する理由を与えるなぜなら、ユーザーの製品に対する印象は最初の接触で決まり、最初の印象によって再度ログインするかどうか、製品にどれだけ満足するかが決まるからです。 したがって、プロモーションを開始する前に、次の点に注意する必要があります。
私たちは、ターゲット グループが私たちのものと一致する競合他社のゲームプレイを調査して理解することで、独自の惑星のゲームプレイを構築します。私たちは、ターゲット グループに関連する競合他社を探します (競合他社: あなたではなく他のグループを選択する可能性のある人は誰でも競合他社です) 十数社のサークルを分析し、ユーザーのニーズ、競合他社の優位性、自社の優位性を組み合わせた結果、多くの運用サークルにはない「ケース分析コース」を当社の差別化された優位性として最終的に選択しました。 しかし、ユーザーを維持するためには、ゲームプレイとコンテンツの制御を継続的に反復することで、サークルのケース品質を比較的良好なレベルに維持し、ユーザー満足度の向上に努める必要があります。 5. プロモーション前の準備製品にコンテンツがまったくなく、アクティブでなく、ユーザー数が非常に少ない場合、人々はその製品にお金を払わない可能性が非常に高くなります。この時点で、コンテンツをコールドスタートしてからテストする必要があります。 1. コールドスタート設立の初期段階では、基本的に全員がコンテンツのコールドスタートとして毎日 1 ~ 3 件の分析事例を見つける必要があります。なぜなら、埋めるべき事例がなければ、非常に寂しい印象になり、ユーザーの共有意欲が低下するからです。 同時に、シードユーザーがトピックを投稿した際にコメントやいいねをします。初期段階では、各ユーザーは参加後に自動的にトピックを投稿し、そのトピックに返信やいいねをすると、ユーザーがアクティブになる可能性が高くなるためです。 2. 実現可能性テストリリース前に、試行を 3 回繰り返しました。
3. 支払意思額テスト当初は直接大規模なプロモーションは行わず、2つのWeChatグループで小規模なテストを実施しました。テストの結果、このタイプのサークルのユーザーの支払い率が20%に達したため、他のチャネルを使用してプロモーションを行いました。 価格面では、最初の100人のユーザーに50元の内部テスト価格を提供しました。ユーザー数が徐々に増加し、一定のコンテンツが蓄積されたら、元の価格である99元に戻しました。 サークル内の人数も、ユーザーの意思決定に影響を与える非常に重要な要素です。つまり、このサークル内の人数が 10 人未満だとすると、試行錯誤のコストが非常に高いため、料金を支払わない可能性が高くなります。 6. 自分に合ったユーザーインセンティブ方法を見つける製品によって遊び方は異なります。最も重要なことは、製品に適したインセンティブ システムを見つけ、ユーザーのニーズに基づいてルールを策定することです。 1. ルール制定:20% のユーザーがコンテンツの 80% を投稿しているため、コミュニティがすぐに消滅しないように、コアコンテンツ制作者である 20% のユーザーを見つけて、コンテンツ制作の動機を与える必要があります。 私たちは学習コミュニティなので、チェックインを通じて活動を活性化し、対象ユーザーを選別することができるため、デポジットの少ない21日間のチェックインプランを選択しました。 出勤記録プランも 3 回の反復を経ました。
一般的に、ターゲットシードユーザーは「ペインポイントが強い」、「試行が不完全」、「フィードバックを提供する」という特徴を持っています。チェックインユーザー専用のチェックインコミュニケーショングループを作成しました。意図的な練習の環境を提供し、リアルタイムでユーザーのモチベーションを高め、コアユーザーからのフィードバックを収集することを目的としています。 ユーザーが自発的に事例を共有するだけに頼っていては、まったくうまくいきません。 人間は怠け者です。「Learning Cleanliness」では次のように指摘しています。
実際、チェックインサークルに参加したばかりの人の多くは、自分の忍耐力を過大評価しており、1週間以内に3分の1が失敗しています。ユーザーの意識だけに頼ろうとしても、実際にはかなり難しいです。 チェックインの主な目的は、ケースを見る(プロンプト)→チェックインして共有する(習慣的な行動)→プレミアムボーナス/21日間の報酬(報酬のリターン)という思考習慣を養うことではありません。 ユーザーが習慣を身に付けると、事例の共有や分析が自然なものになります。 2. リアルタイムフィードバック:ユーザーが目標が遠すぎると感じると、簡単に諦めてしまうため、ゲーム化されたプロセスを使用して、ユーザーが実行するすべてのステップについてタイムリーなフィードバックを提供し、儀式的な感覚と励ましを与える必要があります。これにより、チェックインを継続して、参加意識と競争意識を高めることができます。
これらの設定はすべて、ユーザーが自発的にコンテンツを生成するためのインセンティブ システムを作成するように設計されています。 3. ユーザーストーリー: 人は自分と似た経験をした他人の経験を信頼する可能性が高くなります。 製品コンテンツがほぼ蓄積されたら、ユーザーストーリーなどのユーザー生成コンテンツを使用して何かを行うことを検討できます。
結論:私たちが行うすべてのことは、ユーザーに誠実さを感じさせるものでなければなりません。 世の中に誠実さに至る道は存在しません。なぜなら、誠実さこそがすべてのものに至る道だからです。 この記事の著者@包总学习笔记は(Qinggua Media)によって編集および出版されています。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。 製品プロモーションサービス:APPプロモーションサービス、広告プラットフォーム、Longyou Games |
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