「情報過多」が現状であり、「アプリはダウンロードしたが使われていない」のも現状です。ユーザーの主観的な意志が強くないからでしょうか、それとも製品の実力が足りないからでしょうか?このような状況の背後にあるユーザーの心理的動機は何でしょうか?ユーザーを「夢中にさせる」製品を作るには? 情報爆発の時代において、「情報過多」はPMにとってますます大きな課題となっています。ほぼすべてのアプリがユーザーの注目を集める戦いを楽しんでいます。ユーザーを「夢中にさせる」製品を作ることは、すべての製品担当者の究極の追求です。 ユーザーはプロジェクトに対する PM の当初の意図を受け入れるでしょうか?ベテランの APP ロック解除キラーとして、私には一定の発言権があります。携帯電話システムに付属するものを除いて、私の携帯電話には 100 を超える APP がありますが、頻繁に使用するのはその中の 15 個程度だけで、残りは「快適 APP」です。 「コンフォートアプリ」とは何ですか?それは、「ダウンロードしないと不幸になるけど、ダウンロードしたら使わなかったらアンインストールしたくなくなる」アプリです。この背後にある心理的動機と実際的な要因を理解しましょう。 @Mingfang:「クラスメイトが勧めてくれました。就職したら英語がかなり必要になるから、『Scallop Word』と『百辞占』をダウンロードするよう勧めてくれました。でも、1週間しか使わず、習慣にはなりませんでした。 ” @笑笑大王: 「仕事が終わった後、みんな絶えずエネルギーを充電しています。私は「ライブラリ」をダウンロードしましたが、ダウンロードした後はまるで本を読んでいるような気分になりました。 ” @摇摇:「大学でジャーナリズムを専攻していたので、 The Paperをダウンロードしました。この手のアプリをダウンロードしないと、プロのジャーナリストではないような気がします。でも、開く機会は非常に少ないです。」 ” @Dear Jing: 「以前プロダクトマネージャーになりたかったので『みんながプロダクトマネージャー』をダウンロードしましたが、今は教師なので、めったに開いていません。 ” @Tuantuan: 「このゲームをダウンロードしたら、彼氏が買ってくれたんです。今はプレイしていませんが、お金をかけてしまったのでアンインストールする気にはなれません。今後何もすることがなければまたプレイするつもりです。」 @铛铛: 「少し前にみんなが『旅かえる』をやってたのでダウンロードしました。当時はアカウント紐付けができなかったから、アンインストールしたらデータが保存できないし、ダイダイも二度と戻らなくなるから、携帯に残しておいても一種の気休めになるかな。」 ” @hey Sam: 「『keep』をダウンロードしました。周りの人が運動して減量しているので、私も試してみたいと思いました。でも、最初にダウンロードしたときは、ベッドに横になりながらしか見ませんでした。見ていると運動しているような感じがします。私はとても仏教徒だと言えます。」 ” @亦已: 「Mafengwo や Xiaozhu などの旅行アプリをダウンロードしました。旅行のたびに必要になると思っていました。ダウンロードしないと、人生に何かが欠けているように感じてしまいます。その結果、年に 1 回程度開いていました。」 @鲜小小的: 「同僚がスマホにインストールしているので、私もダウンロードしないと、先に見せびらかされたときに反撃できません。特に最近人気のTikTokやコンテンツベースのアプリは、見せびらかすためにダウンロードしますが、一度も使いません。でも、次回使えると思うのでアンインストールしません。」 誰もが共感すれば、この事実を簡単に理解できると思います。特に学習やツールベースのアプリの場合、アプリをダウンロードしたいというユーザーの主観的な欲求は間違いなく肯定的です。では、なぜそれらの埃をかぶったアプリは放置されているのでしょうか? その理由は、このアプリは「少ない労力で大きな改善を得る」というユーザーの要求を満たしていない、つまり、このアプリは使いにくいからです。 人間は怠け者で、感情的かつ概念的な動物です。ほとんどの人は状況に応じて考え、体系的な論理システムを持っていません。これは人間の本質の弱点です。厳格な自己規律を持ち、自分が何を望んでいるかを正確に把握し、一連の自己改善メカニズムを持っている少数の人々を除いて、ほとんどのユーザーはインターネット製品の中級ユーザーであり、つまり最大の割合を占め、APP、特にこのパフォーマンスがより顕著な学習またはツールベースのAPPの主なターゲットユーザーでもあります。 この中級ユーザーグループの最も顕著な心理的特徴は、「最小限の労力で最大限の知識を得たい」ということです。もちろん、彼らの行動特性も非常に顕著です。さまざまなコースを購入するのは簡単ですが、購入後に使用しないと不安が増します。製品デザインによってユーザーに満足感を与えることができれば、その製品への執着心が生まれます。 Himalaya FMとWeChat Readingのアイデアはとても良いと思います。読書が嫌いで、読むと眠くなる場合は、私が読みます。あまり長く聞いていると疲れてしまいますので、本を細かく分けて読みます。 彼はユーザーの怠惰さを把握し、それによってユーザーが知識を得るための敷居を下げ、ユーザーは自然にそれを受け入れました。 製品に関するユーザーからの実際のフィードバックも多数あります。 @Xiao Ya: 多くのアプリは位置づけがはっきりせず、コンテンツが多すぎます。たとえ利点や特徴があっても、不要なコンテンツに左右されてしまいます。最初の体験がうまくいかなければ、二度と使われません。 @Lane: 情報が過剰になっており、ユーザーはさまざまな方法で情報を入手できます。粘着性を高めたい場合は、何らかの特徴を作成する必要があります。 @兰宗主: このアプリには、ユーザー ポートレートシステムも、ユーザー アクティビティ メカニズムもありません。タグを使用して、ユーザーごとに異なるプッシュ アクティビティ メカニズムを指定する必要があります。これにより、製品のアクティビティが大幅に向上します。そうしないと、興味のないタイプがプッシュされた場合、再度開くのが難しくなります。 ······ まずは爆発的な成長の基盤を築き、ニーズを特定して良い製品を作ることが大切です。 多くの人は、アプリの使用率、トラフィック、日常的な活動が低いのは、良いチャネルが不足し、露出が不十分なためだと考えています。これは理由の1つにすぎません。ユーザーの「ダウンロードするが使用しない」行動に関する以前の分析によると、ユーザーはアプリに依存していません。大きな理由は、製品力が不十分であること、つまり、アプリがユーザーにとって十分に魅力的ではないことです。 非常に強い商品力を持つ商品は、大きな成功を収めて宣伝され、ユーザーは障害を乗り越えて積極的に探し、自発的に商品を広めていきます。この力は非常に大きいので、便利なアプリを作ることが鍵となります。 2番目は運用とプロモーションの段階で、次の4つの段階に分かれています。 つまり、ユーザーに特定のアクションを促すインセンティブであり、ユーザーのリンク効果の始まりです。 例えば、モーメントを閲覧しているときに、友人がTik Tokビデオを共有しているのを見ます(外部トリガー)。それをクリックして視聴した後、楽しくて興味深いと感じます。他の人の面白いビデオを見るだけでなく、自分の短いビデオを投稿することもできます。ウェンワンのような不可解な有名人になる可能性もあります(内部トリガー)。そのため、ためらうことなくTik Tokをダウンロードします。 そのため、ユーザーに触れる確率を高めるためには、アプリを複数のプラットフォームやチャネルで運用・宣伝し、商品の露出を高める必要があります。 行動とは、何らかの報酬を期待して行われる行為です。人々の行動頻度を高めるためには、次の 2 つの点に注意してください。1. 行動はシンプルで操作が簡単であること。 2. ユーザーは主観的な欲求を持っています。 DouyinユーザーはDouyinをダウンロードし、登録してログインし、ビデオを視聴したり録画したりできます。さまざまなBGMも選択できます。操作はシンプルで簡単です。 ユーザーに障害をもたらさないように注意してください。ユーザーに障害をもたらせば、自分自身に問題を引き起こすだけです。一部のアプリでは、 WeChat 、QQなどのプラットフォームアカウントを使用してログインすることはできず、携帯電話番号で登録する必要があります。分かりにくく、欲しい機能が見つからず、操作が難しいアプリもあり、ユーザーロスを招いてしまいます。 依存症モデルと通常のフィードバックループの違いは、特定のものに対する人々の強い欲求を刺激できる点です。製品を「インストール」することでさまざまな報酬を提供することは、ユーザーを引き付ける重要な手段です。 科学的研究によれば、人々が報酬を期待すると、脳内で分泌されるドーパミンの量が劇的に増加するそうです。 報酬の変動が大きいほど、脳から分泌される神経伝達物質が豊富になり、人々は集中状態になり、欲求や欲望を司る部分が活性化されます。 たとえば、ある日の正午に、 Ele.meで食べ物を注文することにします。注文が完了すると、Ele.me はすぐに赤い封筒の共有ウィンドウをポップアップ表示し、「あなたとあなたの友人は赤い封筒を受け取っています」と伝え、赤い封筒で受け取った金額を次の食べ物の注文に使用できます。シェアした後、シェアしたものが「幸運の赤い封筒」であることがわかります。受け取ったn番目の人だけが大きな赤い封筒を受け取ることができ、残りは小さな金額です。クリックすると 1 元、あるいは 50 セントが手に入ることもあります。運が良ければ、5 ~ 10 元相当の大きなパッケージが当たることもあります。大きなパックを引くとドーパミンが大量に分泌され、並外れた快感が得られます。 変動する報酬はユーザーに刺激と興奮の感覚を与え、それによって製品に対する永続的な熱意を生み出します。 これは中毒モデルの最終ステップであり、ユーザーと製品の関係における最終ステップです。投資は、ユーザーが個人データや社会的資本、時間、エネルギー、お金を製品に提供したときに発生します。 投資は、ユーザーがお金を使う意思があることを意味するのではなく、ユーザーの行動によってその後のサービスの品質が向上する可能性があることを意味します。フォロワーの追加、お気に入りへの追加、ダウンロードと共有、新しい製品機能の学習はすべて、製品エクスペリエンスを向上させるためにユーザーが行う投資です。 依存症理論をうまく利用すれば、効果的にユーザーを当社製品の使用に「依存」させることができますが、何事もほどほどに行う必要があります。なぜなら、それが「依存症」である限り、Tik Tok からプッシュされる動画を何度も見すぎて飽きてしまい、最終的にソフトウェアをアンインストールしてしまうのと同じように、「やめてしまう」可能性があるからです。したがって、忠実なユーザーを育成することが基本であり、ユーザーに価値のある情報を届けることがユーザーを維持するために最も重要なことです。 「情報過多」が現状であり、多くのアプリは「ダウンロードはしたが使われていない」状態です。アプリのダウンロードの敷居がどんどん低くなるにつれて、ユーザー体験はますます重要になります。製品の設計、製品のインタラクション、製品の賢い使用、または動機付けの報酬メカニズムなど、ユーザーを夢中にさせる製品を作るためには、製品担当者がより多くの時間と労力を費やして製品の実力を高める必要があります。すべてのリンクが重要です。 この記事の著者は@51coo小士妹です。(Qinggua Media)が編集・出版しています。転載の際は著者情報と出典を明記してください。 製品プロモーションサービス:APPプロモーションサービス、広告プラットフォーム、Longyou Games |
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