アプリを作るとき、ユーザーがアプリとあまり関わりがなければ、アプリの主な価値を体験せずに離脱してしまう可能性があることを私たちは知っています。このように、ユーザーが製品に良い印象を持つことは難しく、当然アクティブに留まることはできません。 インセンティブ システムは、ユーザーが私たちが望むアクション (リテンションを促進するための複数日ログインを含む) を完了し、製品の価値を実感できるように導きます。また、ユーザーがプラットフォームに価値を創造し、ユーザーとプラットフォーム間の感情的なつながりを深めることもできます。 この記事の内容:1. 一般的なインセンティブ システムとは (簡単な紹介 + 写真) 2. インセンティブ システムの本質と基礎となるロジックを理解する (ロジック ブロック図 + ステップごとの説明) 3. よくある質問
4. 最後に、インセンティブ制度が確立された後の運用も非常に重要です。 1. 一般的なインセンティブ システムとは何ですか?現在一般的なものには、ポイントシステム、成長システム、名誉(メダル)システム、富システム、ソーシャルシステムなどがあります。 さまざまな名前がありますが、これらは外部から一部の製品機能に付けられた名前であり、完全に信頼できるものではありません。目的と用途に基づいてこれらの概念を理解することをお勧めします。 次に、これらの名前(概念)について簡単に説明します。 ポイントシステムこれは、必要なアクションを完了したユーザーにポイントを使用して報酬を与え、最終的にユーザーはポイントを特定の価値のあるアイテムと交換できるようにすることです。 ポイントモールを設立する際は、次の点に注意してください。1. ポイントはユーザーにとって実際の価値があり、その価値は安定していて目に見えるものでなければなりません。2. 難易度の異なるユーザー行動には、異なるサイズのポイントが必要です。 例えば、Dianping には次のような典型的なポイント システムがあります。 成長システム成長システムは、ユーザーのアプリの使用頻度と使用度を記録して表示します。ユーザーの滞在時間が長く、インタラクションが多いほど、ユーザー レベルが高くなります。 成長システムは通常、ポイント システムまたは基礎となるスコア ロジックに依存して段階的にアップグレードします。たとえば、100 ポイント以内はレベル 1、101 ~ 200 ポイントはレベル 2 です。異なるレベルは異なるユーザー権限に対応します。 たとえば、keep には比較的典型的な成長システムがあります。 名誉(メダル)システムユーザーが特定の行動を完了したり、特定の機能を特定の頻度で使用したりすると、対応するメダルを獲得でき、名誉感を与えることができます。 名誉システムは通常、成長システムとともに表示されますが、独立して表示されることもあります。 (個人的には、名誉システムは、UGC、ゲーム、学習アプリでより一般的なプレゼンテーションレベルの成長システムの別の形にすぎないと思います) 以下は、keep と Mafengwo のそれぞれのメダル システムです。 富裕層システムプラットフォーム仮想通貨を使用して、ユーザーに特定の行動を促すシステム。 ポイントは通常、ポイント モールでアイテムを交換するための仮想通貨としても使用されるため、ウェルス システムはポイント システムと簡単に混同される可能性があります。厳密に両者を区別する必要がある場合、ウェルス システムとポイント システムを区別する主な特徴は、ウェルス システム内のウェルスが「再チャージ可能」、「消費可能」、さらには「換金可能」であるという点であると私は考えています。 社会システムソーシャル システムとは、一連のソーシャル インセンティブを通じて、ユーザーがアプリに戻って対応する行動を完了するように促すシステムです。ソーシャル インセンティブには、「いいね!」、コメント、コレクション、名詞のランキングなどがあります。 ソーシャルシステムがインセンティブシステムであるという意見には同意しませんが、現在ソーシャルアプリがブームとなり、ツールアプリが低定着率の問題に直面している中、ソーシャルネットワーキングは確かに誰もが試してみたい解決策であることは否定できません。たとえば、Meituはコミュニティセクションを開設し、就職アプリもトピックセクションを開設しています。 2. インセンティブ制度の根底にある論理これまで多くのインセンティブ制度を紹介してきましたが、一つ一つ分解してみると、実はどれも同じ基本的なロジックに基づいていることがわかります。 下の写真を見てください(著者のハイライトです!記事全体で最も重要な部分はこの写真です!) この図のピラミッドは、基礎となるロジックが下部にあり、製品のプレゼンテーション層が上部にあるため、下から上に向かって読む必要があります。 一般的に、インセンティブ システムの目的は、インセンティブを使用してユーザーが特定の行動を完了するように刺激することです。 根底にある論理根底にあるロジックを考慮すると、次のような疑問が生じます。 1. 景気刺激策とは何ですか?ユーザーを刺激できるものは何でしょうか? (ユーザーに何が必要で、製品は何を提供できるのか) 2. ユーザーに実行してもらう必要があるアクションは何ですか? (製品に必要なもの) これらの質問を製品運用の考え方に置き換えると、次のようになります。製品はユーザーにとってどのような価値があるのか?ユーザーは製品にどのような価値を置いていますか?これを踏まえて、ざっくりと以下の2通りの価値を整理してみました(あくまでも個人の経験に基づくもので、参考程度に)。 次に、これらの双方向の価値を洗練し、対応するユーザーのニーズと行動を整理します。英語の流暢さを例に挙げてみましょう。 双方向の価値ニーズに応じてユーザー行動を分類した後、これらの行動を等級分けして、接続ロジック(ピラミッドの第 2 レベル)とどのような報酬を得るべきかの確認を容易にすることができます。 具体的な階層化とグレーディングの形式は、製品自体の状況に基づいて確認する必要があります。たとえば、一部の製品では、アクティビティと保持は難しくありません。ユーザーが製品プロセスに参加する限り、継続的なアクティビティは避けられません。ユーザーが英語流暢性のコースを購入した場合、数日後にユーザーがログインしてクラスを受講する可能性が高くなります。 現時点では、毎日ログインすることはそれほど重要ではないようで、レベルは比較的低くてもかまいません。リテンション率の低いアプリの場合、毎日のログインがより重要になり、相対的なレベルが高くなります。 では、ユーザーの行動をどのようにランク付けするのでしょうか?次の図に示すように、いくつかの重要な要素をリストし、ランク付けすることができます。 以下の図は、ユーザーの行動がもたらす流れとユーザーの行動の難易度に応じて、ユーザーの行動価値を大まかにレベル分けしたものです(参考値) 中間レベルのロジック – 接続行動を整理した後の次のステップはピラミッドの第 2 レベルであり、ユーザーの行動と報酬のつながりを確認する必要があります。 一般的な接続方法は、ポイントを接続として使用することです。ユーザーが特定の行動を完了すると、ポイントを獲得できます。一定量のポイントを特定の価値のギフトと交換したり、特定のステージ内のポイントを成長レベルに対応させたり、異なるレベルを異なるユーザーのニーズや権限に対応させたりすることができます。特定の行動を完了すると賞品を獲得できる、行動トリガー接続もあります。通常、新規顧客はこのような行動報酬に惹かれます。 どのような接続方法を選択すべきかに関しては、個人的には明確な答えはないと考えています。製品にR&Dのサポートがない場合は、行動ベースの接続を使用して、ユーザーの行動に対して報酬をトリガーできます。十分なR&Dのサポートがある場合は、ポイントを基盤としたポイントシステムを作成できます。 例 Keep はスコアリング システムに基づいています。ユーザーはコースを完了するかチェックインすることでポイントを獲得でき、一定のスコアに達すると次のレベルに進むことができます。レベルによって対応する賞品が異なります。さらに、行動ベースの刺激もあります。たとえば、ユーザーがその日のトレーニングを完了すると、バッジが表示されます。ユーザーはそのバッジを友人の輪に投稿することができ、これはユーザーの自慢したい、または自己価値を示したい欲求を刺激します。 追伸:報酬について 報酬は通常、製品の付加価値(つまり、上記のロジック図の「ユーザーにとってのプラットフォームの価値」の部分)または単純で粗雑な物質的報酬から得られます。報酬は価値によって階層化できます。行動のレベルが高いほど、高レベルの報酬を使用してユーザーが対応する行動を完了するように刺激する価値が高くなります。 プレゼンテーション層接続ロジックの選択が完了したら、プレゼンテーション層に移動します。 プレゼンテーション層が運用レベルで制御する必要があるのは、表示構造とコピーライティング(名前、ルール、賞品の説明など)です。ここでは詳細には触れません。例として、以下のスクリーンショットをご覧ください。 これを読んで、読者は記事の冒頭で触れた名誉システムや成長システムなどがすべて、基礎となるロジックのさまざまな表示としてスコアを使用するプレゼンテーション レイヤーであることに気付くでしょう。どのプレゼンテーション レイヤーを選択するかの鍵は、ユーザーが何を気にするかです。ユーザーが名誉を気にするなら、名誉を与えます (ゲームや学習製品など)。ユーザーが実質的なインセンティブを気にするなら、段階的な実質的なインセンティブを提供します (ショッピング製品など)。 プレゼンテーション層の構築も難しい作業であり、特に名誉システムに関しては困難です。名誉アップグレードのリマインダーの表示方法、名誉のコピーライティングとプレゼンテーションなどはすべて、ユーザーの価値認識に直接影響します。 (多くのアプリでは、名誉感を高めるために「ユーザー数が XXX を超えています」という表示を好みます)。 よくある質問A. インセンティブシステムを導入すべきでしょうか?sanjiekeP3 にはインセンティブ システムが必要となるシナリオの概要が記載されており、私も個人的にはこれに同意します。 1. ユーザーベースが20万人を超えるなど大規模な場合は、ユーザーを引き付けるためにメカニズムベースのものを使用する必要があります。 2. ビジネス モデルでは、ユーザーが製品内に留まり、特定のアクションを実行することが求められますが、ユーザー自身のモチベーションは限られています。 つまり、1. 規模が大きく、2. ユーザーが継続的に滞在して特定の動作を実行する必要があります。 では、インセンティブ システムを選択する必要がある製品とそうでない製品にはどのようなものがあるでしょうか? 一定数のユーザーを前提として、以下の製品はユーザーインセンティブシステムを無視できます。 ユーザーが短期間または非常にまれに使用する製品:
B. インセンティブ システムは独自にのみ開発できますか?いいえ、インセンティブ システム、特にポイント システムをサポートできる成熟したサードパーティ システムがすでに市場に存在しています。 私の会社では現在Duiba機能を使用しています 現在、ポイントを消費するためのアクティビティ、賞品、ゲーム、その他のツールを提供しています。 機能的に非常によく似たYouzan もあります。 C. スコアリングシステム: どれくらいのポイントがどれくらいの金額に相当するのか?この質問の難しさは、プラットフォームの売上高/収益とユーザーの行動との関係の複雑さによって異なります。ここでは明確な答えを出すことはできませんが、アイデアを提供して、皆さんの間で議論を巻き起こすことができればと思います。 ユーザーが支払う製品: ユーザーログイン値 <= 1日平均利益/1日平均ログインユーザー数 ユーザーの行動の価値 <= 行動後の平均利益 / 行動を起こした人の平均人数 実際、ここでの根底にあるロジックは、ユーザーとアプリ間のすべてのやり取りは最終的に支払いにつながる可能性があるため、各アクションには一定の支払い確率があり、その行動の価値は、その行動の全体的な利益にその行動を完了する確率を掛けたものにほぼ等しいというものです。コストを制御するには、この動作に対するポイント報酬をその動作値よりも小さくする必要があります。 非ユーザー有料製品: このタイプの製品は、安定したビジネス モデルをまだ見つけておらず、トラフィックと広告のみに依存しているものを除けば、製造が比較的困難です。 一部の種類の製品では、支払い側がユーザーから分離されています(つまり、B 側と C 側が区別され、B 側が支払います)。 例えば、採用商品など。採用商品はインセンティブ制度には向いていませんが、どうしてもやりたい場合は以下のようにすればいいでしょう。 支払い側 B が支払い側 C の特定の行動に対して支払う価格の範囲を調べ、支払い側 C の行動のポイント値はこの範囲よりも低くなければなりません。 例(採用商品): 平均して、顧客は100元を費やして5人を雇用し、平均雇用率は20%で、25人がサインアップすることを意味します。したがって、Cエンドでの「サインアップ」行動は4元の価値があります。 もちろん、B 端と C 端の非一貫性および非閉ループ動作、および異なるタイプの情報の変換における大きな違いなど、表示には多くの制限がある可能性があります。実際の問題は、発生したときにのみ対処できます。また、これを読んで、アイデアを持っている友人が集まって議論できることを願っています。 やっとインセンティブ システムを確立した後も、多くの製品と同様に、各レベルでのコンバージョンを研究し、データに基づいてユーザーの行動を誘導して報酬を与えることに時間を費やす必要があります。インセンティブ システムが初期段階で良好なデータ コンバージョンを示した場合は、アプリ内でのユーザーの認知度を高め、アクティビティを整理し、エントリー ポイントを改善するなどの準備も必要です。 基本的な製品を作ることは難しくありません。製品が完成した後は、データや実際のニーズに応じて操作し、調整することが、オペレーターにとって最もエネルギーを消費し、やりがいのある作業です。皆さんを励ましていただければ幸いです。 出典: |
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