不真面目な作家として、今回は真面目なケーススタディ、JD.comのDouble 11カードコレクションとJingdouシステムの設計共有について書きます。簡潔に、無駄な話はせず、主にこの設計プロセスにおける3つの重要な設計ポイントについて話します。1.データの増加、2.タスクフロー、3.迅速な検証。 1. プロジェクトの背景ダブル11は皆さんもよくご存知だと思います。 Double 11などの大規模プロモーションでは、トラフィックが急増する一方で、プラットフォームとして、ユーザートラフィックを獲得し、マーチャントに力を与え、適切なタイミングで爆発的に増加してプラットフォームの目標を達成し、最終的にWin-Winの状況(ユーザー/マーチャント/プラットフォーム)を実現する必要があります。 2. データの増加ニーズを理解した後、618 中にすでにカード収集と Jingdou シェア キャンペーンを実施しており、ダブル 11 中にも継続できるため、設計目標はデータの増加を中核目的とし、エクスペリエンスの最適化を副次目的として重点を置くことでした。設計目標を決定したら、下の図に示すように、コア目標を細分化できます。私たちがやりたいのはデータを増やすことなので、調べるべきコアデータ指標を決定する必要があります。 例: 参加率の向上JiKa Interactiveの価値は爆発的なエネルギーを蓄積することであるため、ユーザーに参加してもらい、トラフィックを保持し、適切なタイミングでトラフィックを解放し、トラフィックを変換し、トラフィックの価値を反映する必要があります。そのため、ユーザーの参加率を高める必要があります。次のように分解します。 指標を分解し、対応する仮説を立てた後、設計計画段階に入ります。たとえば、「参加率」指標の場合、仮説変数では参加の閾値を下げる必要があります。以前のバージョンのカードコレクションから得られたフィードバックに基づくと、ほとんどのユーザーは遊び方がわからないため、情報の削除/統合や、ページの唯一の強力な誘導入り口の保持など、ユーザーの認知コストと理解コストから始める必要があります。これは、ユーザーがどこにいるのか、何が手に入るのか、次に何をすべきかを知らせることです(愚か者でも理解できるほど明確でなければなりません)。 次のように: もう一つの例: 宝くじの当選率を上げる各カードは魔法カードに合成された後、ドローに使用できます。エネルギーを蓄えることに加えて、カード収集のインタラクションには、商人に力を与えるというもう1つの重要な価値があります。そのため、ユーザーは魔法カードを入手した後も、カード収集を継続するように刺激され続ける必要があります。これが、Wangwangカードドローメカニズムが設定されている理由です。 したがって、今回のダブル 11 では、この機能の露出を増やして、ユーザーが気づいて抽選に参加できるようにする必要があります。同様に、ターゲットを細分化します (ここではその方法については詳しく説明しません)。主な目標は、抽選機能のページ レベルを改善して露出を増やすことです。 次のように: 一般的に、データ成長指向設計では、中核となるビジネス指標を明確にし、それを細分化して仮説変数を作成し、設計計画を活用してその達成を支援し、ビジネス指標の達成を促進する必要があります。 (もちろん今回はデータも改善されているので、そうでなければこんなことは書いていないのですが、うーん) 3. タスクフローカードを集めて景豆を獲得するという相互作用のために、メインラインはカード収集段階、倍増段階、賞品抽選段階に分かれています。設計時に、情報の優先順位が互いに排他的になる状況によく遭遇します。すべてを強調したいのですが、結局何も強調されません。タスクフローはビーコン(サベニンのようなものではありません)であり、各リンクで最も優先度の高い情報を決定し、メインラインのスムーズな進行を確保し、設計プロセスでデザイナーに何を最も優先すべきかをガイドします。 例えば、倍加段階倍増段階では、新規ユーザーのオープンプラスのニーズにも応える必要があります。ユーザーにとって、オープンプラスはより多くの友達を招待し、ボーナスを倍増させることができると理解しています。では、最初に強力なオープニングエントリーを提供するのは適切でしょうか? 答えはノーです。ボタンはユーザーの状態に応じて変化します。適切な刺激が適切なタイミングで与えられれば、効果はより高まります。以下に示すように(プラスをアクティブ化していないユーザーの状態を例に挙げます):
一般的に、タスクフローは、ユーザーが無意識のうちに体験できるように、メインラインを明確にし、情報の優先順位を決定し、デザインを導き、何をいつ行うかを決定することが主な目的です。 (えーっと) 4. クイック検証複数のページジャンプがあるより複雑な製品の場合、デザイナーとして行き詰まり、多くのことを当然のこととして受け止めてしまうことがあります。飛び出してデザイン計画を客観的に判断することはできません。そのため、インタラクションが完了したら、インタラクティブなデモを出力し、周囲の人や実際のユーザーを見つけてユーザビリティテストを実施し、できるだけ早くエクスペリエンスの問題を明らかにして解決することができます。 現在、これをサポートするインタラクティブ ツールが多数あります。とにかく、私は原則を使用します。(完全なデモを投稿することはできません。以上です。) V. 結論
以上は、Double ElevenカードコレクションとJingdou配布の設計経験の共有です。議論を歓迎します~~咳咳 出典: |
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